Scarlet Hood — прохождение игры

Scarlet Hood — занимательный и достаточно простой квест. Основную сложность в нем представляют пазлы, сделанные на внимание или на время. Все пазлы намертво вшиты в игру и в отличие от того же Thimbleweed Park, комбинации цифр, знаков, не меняются от игры к игре. Подсказки к головоломкам всегда находятся где-то рядом. Усложняют игры периодически появляющиеся враги, которые отнимают жизни главной героини, Скарлет. Но от них всегда можно увернуться по пробелу. Сохраняется Скарлет около специальных статуй, а восстанавливает здоровье за счет всевозможных собираемых или покупаемых у попугая растений.

Игра довольно громкая. Так что имеет смысл сделать потише музыку, эффекты и видеовставки.
А заодно переключить интерфейс на русский.

Все остальное — в прохождении. Оно получилось достаточно длинным, подробным, с кучей поясняющих скриншотов.

Музыкальный конкурс

Прежде чем сообщить своим коллегам-музыкантам неприятное известие о том, что они не нужны и контракт заключается только со Скарлет, девушка хочет наведаться в дамскую комнату. Комната, увы, заперта. О коде намекнет уборщица зала того клуба, где выступала Скарлет: смотреть надо сверху вниз, это значит, надо нажимать цифры 5-6-8-3. Именно они находятся на картинках вдоль стены (три — римская, но пусть она не вводит вас в заблуждение.

Со Скарлет произойдут невероятные события — ее унесет в какую-то сказочную страну, где она и станет Красной ведьмой. Скарлет окажется в пещере, точнее в одной ее секции и встретится с лисенком и пугливым мальчонкой. Именно в пещере Скарлет вручат мантию и посох красной ведьмы, а заодно она найдет одну красную туфлю.

Путь в сказку

Из пещеры надо искать путь наружу. Для этого сперва надо правильно нажать кнопки — подсказки к ним расположены на статуэтках вдоль стены пещеры.

Выход из пещеры — пазл на время и внимание. Надо использовать клавиши движения (стрелки или A-D), и правильно смещать посох по отношению к значкам, которые подсвечиваются. Откроется дверь наружу.

Своим падением Скарлет повредила повозки местных жителей, жевунов. Ей же надо помочь их починить, найти еду (то бишь, грибочки, что растут в доступных местах — правда, предварительно надо проконсультироваться, какие грибы правильные) и отправляться во дворец. Кстати, на привале вечером Скарлет узнает о необходимости найти еще одну красную туфлю, тогда сила красной ведьмы будет полной.

Инструменты для ремонта повозки валяются совсем рядом. Сам процесс ремонта — тоже своеобразный квест. Инструкция расположена на схеме: ввинчиваем болтики, прибиваем гвоздики, ставим пружинку, стальную скобу и стальную пластину на поврежденное колесо.

После поездки начинается жуть — появляется черная ведьма, зовет своих слуг и те нападают на бедную труппу. Причем, дважды. Игра при этом откатывается назад, к стоянке и Скарлет вынуждена снова изучать локацию и со всем общаться с той лишь разницей, что она помнит все, а остальные — нет.

На третий раз ей удастся (не без помощи лисенка) поговорить с феей, которая прежде пряталась в колодце. Она объяснит, что и как делать. Ворота с замком теперь можно открыть, для этого надо решить небольшой пазл:

За замком новая территория. Здесь встретится один из врагов, которые кидает что-то ядовитое в Скарлет и наносит ей урон. Он сидит на дереве, мимо него надо пробегать. Впрочем, прежде можно наведаться в секретный проход, который открывается так же, как и в пещере — посредством посоха и внимательности. За ним будут алхимический стол и полезная книга, которую Скарлет прихватит с собой. А в бутылке дальше сидит… не, не джин, а некий профессор. Его заточила злая ведьма. Но не всего, а дух или душу. Тело и голову придется искать… Около костра и на алхимическом столе валяются монетки, за которые можно покупать в лагере разное барахло. Около скалы, кроме того, валяется вырванная страница.

Возвращайтесь, с другой стороны дерева валяется еще одна страница и мехи. Мехи позволят открыть ворота. Это еще один пазл, нужно нажать три рычага, чтобы мехи переместились в нужное место и раздался правильный звук для открытия ворот. Вот последовательность нажимания:

За стеной будет кукуруза, чтобы подкрепиться, гульдены для покупок и еще одна вырванная страница. Идите вглубь леса, собирайте полезные растения и вырванные страницы, не забывая и про монеты. Заодно Скарлет узнает как усиливать ману и побеждать врагов посредством своего посоха.

За собираемые монеты в лагере можно покупать различные целебные средства. Цены кусаются, но лучше что-то, чем совсем ничего.

Со временем Скарлет наткнется на ворота с быком и должна ответить на несколько его вопросов о найденных ранее травах — для чего какая предназначена. В общем-то задача совсем простая. За ним нашлось тело для профессора из бутылки — это пугало без головы. И ключ от замка. Голова — это тыква на грядках за запертой решеткой. Там же разделочный нож для добавление к тыкве глаз и рта и штопор для открытия бутылки с профессором, а также еще одна вырванная страница.

Вернуться к алхимической лаборатории можно по веревке. Впрочем, возвращение можно сделать и экстремальным, с бегством от вражеского охранника, который охотится за Скарлет. А вот обратно придется побегать. Фея и лисенок открывают одну из возможностей Скарлет — она может прятаться на пустых постаментах от врагов и голодного оборотня. С профессором на время придется расстаться. Он, впрочем, обещал, что скоро они встретятся.

И действительно, при встрече с засадой вражеской ведьмы Джек-тыква приходит на помощь. Но лучше не становится. Теперь на маленький отряд нападают обезьяны. Все начинается заново, на стоянке. Надо побеждать нового противника — Злого бабуинто.

Очередная порция приключений таится за дверью с туманом, развевают который мехи. Об этом Скарлет сообщит фея. Там огромные джунгли с массой новых головоломок и опасностей.

Как победить Злого Бабуинто?

Loading

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x