Matter of the Dreams и инди-кухня из первых уст…

Matter of the Dreams и инди-кухня из первых уст...

03 Июл, 2019

Шутер от первого лица Matter of the Dreams создан инди-разработчиком компьютерных игр Никитой Зуевым. Игра работает с ВР-гарнитурами.

Впрочем, интервью получилось не столько о самой игре, сколько о том, с какими проблемами сталкиваются инди-разработчики и как они их решают. Всегда было интересно услышать о проблемах независимых разработчиков, почему игры постоянно затягиваются и проваливаются в том же Стиме.

Никита Зуев — инди разработчик компьютерных игр. Занимается 3D-графикой и звуковым дизайном примерно с 11 лет, чуть позже в круг моих интересов добавилось ещё и программирование. Вот что он рассказывает о себе.
В геймдев пришёл не сразу. По своему официальному, законченному «высшему», как бы это странно не прозвучало, врач-терапевт (т.е. «врач общей практики») и длительное время «создание графики» было лишь средством дополнительного заработка. Проработав относительно недолго в системе здравоохранения РФ, понял, что все-таки мне ближе «3d графика», чем медицина. С тех пор работал на позициях VFX-artist (специалист по визуальным эффектам) в разных киностудиях.
Спустя какое-то время по непонятным даже мне самому причинам перешел в геймдев. И вот с 2017 года я в этой сфере.

О ВР-шутере Matter of the Dreams известно следующее. Пространственно-временной разлом привел к тому, что мертвецы из снов, вырвались на свободу и проникли в наш мир. В живых после очередной «Пятницы, 13» осталась только военная хунта, захватившая остатки инфраструктуры, и горстка сбежавших, приговоренных к смертной казни бойцов спецподразделения. Ваше подразделение отказалось выполнять приказ по зачистке выживших в «целях оптимизации жизненно-важных ресурсов». В итоге оно было расформировано, а вы объявлены опаснейшими террористами. Так что вам придется вести огонь по всем фронтам. Стреляйте на поражение по всему, что движется, прикрывайте товарищей, пока те ищут припасы и пытаются спасти выживших.

А теперь — интервью.

Трудности в инди

Легко ли сегодня быть инди-разработчиком и с какими трудностями приходится сталкиваться?

Если есть финансирование, легко. Если нет — по большей части вы будете заниматься благотворительностью.

Я бы сказал так: инди-разработчик – это своего рода бабка, продающая цифровые пирожки (т.е. игры) в закутке на выходе из большого игрового рынка. Пожалуй, это корректное и точное описание «инди-разработчика».

Основная трудность — это финансирование. Какая бы собака, что не гавкала на этот счёт. Деньги нужны и на создание, и на продвижение игры.

Вот например, студия CD Project RED потратила только 35.000.000$ на маркетинг Ведьмака 3: Дикая Охота. На разработку самой же игры было потрачено 32.000.000$.

Ни одна инди-студия не может в таких же масштабах продвигать свой проект. Это я к чему? Вы можете сделать со своей командой из 15-20 энтузиастов аналог Dying Light или Homefront, но если у вас не будет таких же финансов, о вас никто не услышит. Пользователи просматривают только первые две страницы магазинов аля Steam/GOG/Epic Games и т.д. Попасть на эти позиции «бесплатно», полагаясь только на «талант» — это чистое безумие и космическая наивность.

Вторая проблема это то, что в России, к сожалению, не лидирующая экономика мира (различные источники ее ставят на 11-13 места). Другими словами, она, как бы обидно это не звучало, абсолютно не пригодна для бизнеса. Стоит вам открыть свою маленькую инди-студию и снимать офис на пятерых человек, как к вам завалится порядка 40 револьверных проверок, начиная с пожарки и заканчивая разными трудовыми инспекциями. Они регулярно будут выписывать вам штрафы на 80.000 руб. и более, из-за вылезшей за «рамочку» на 0.2 мм «росписи» сотрудника в трудовой или висящего на 3 сантиметра «левее от правой стены» знака «не курить», что не будет соответствовать новоиспеченным федеральным нормам, которые меняются чуть ли не каждую неделю.

Между тем, инвесторы, кто мог бы вложить несколько десятков миллионов долларов и дать толчок начинающей «инди-студии»/стартап-проекту, в России есть. Как ни странно, в России есть саунд-дизайнеры и 3D-шники и программисты мирового уровня. Но существующая «система управления» ставит палки в колеса в развитии любой отрасли, включая и «геймдев», если, конечно, у вас нет административного ресурса. Так что ещё очень долгое время российским инди-разработчикам остаётся лишь по выходным в одиночку допиливать какой-нибудь третьесортный скример или пазл для мобилки.

Ещё хочется добавить, что это Та Самая Основная Причина, почему на мировом рынке игр для ПК (да и не только) нет ни одного «отечественного» проекта, которым можно было бы гордиться. Даже «Метро» — не российская разработка.

На данный момент весь «инди-движ» в России построен на чистом энтузиазме разработчиков и СМИ, которые мониторят инди-игры.

Да и сразу хочу пояснить, на счёт «исключений из правил». Конечно, есть несколько инди-проектов, которые действительно обрели мировую славу. Но если мы проанализируем их кейсы, то будет очевидна одна простая истина: стоит двум/трём летсплейщикам с аудиторией 2+ миллиона, рандомно сделать положительный обзор на какую-нибудь инди-игру, как тут же армия фанатов мчится в Steam качать её. Любой маркетолог вам это подтвердит. К этой ситуации идеально подходит афоризм «оказаться в нужном месте в нужное время». Ибо в казино тоже можно выиграть десять миллионов долларов, но разве каждый сотый или хотя бы каждый тысячный посетитель оказывается у нужного «автомата»?

Вот такая незамысловатая схема.

Один из способов получения бюджета для игры — это краудфандинг, не так ли?

Так точно.

Путь на кикстартер

Но что нужно сделать, чтобы подготовить проект для презентации на кикстартере и подобных площадках. И что после, чтобы требуемая сумма все-таки была собрана?

1) Выкинуть «розовые очки» в помойку.

Кикстартер – это не пожертвования! Это бизнес модель краудфандинга! А с любого бизнеса государством удерживается НАЛОГ!

Юридически Кикстартер – это площадка для «предзаказов» тех или иных продуктов. Если не верите, зайдите на страницу любого тамошнего проекта и почитайте, что там пишут! За «pledge» в 25$ — вы получите уникальный чехол для PS Vita, за «pledge» в 150$ вы получите ключ для игры в Steam плюс «наклейку», плюс печеньку и так далее…

Если ваш проект всё-таки набрал нужную сумму, то приготовьтесь отдать большую часть денег государству и банкам. Ибо система налогообложения в США — прогрессивная. Что это значит? Больше получаешь — больше налогов платишь. И не стоит забывать, что есть налог от «государства», а есть налог от «штата» и прочие «обязательные взносы».

Итак, допустим вам удалось собрать 100.000$ на Кикстартере.

  • 5000$ (5 %) сразу возьмёт Кикстартер за услуги сбора средств, т.е. «посредника».
  • 5000$ суммарно вы выложите за транзакцию. Платёжная система Stripe, с которой работает Кикстартер, со 100.000$ возьмёт именно такой процент, с другими платёжками Кикстартер не работает.
  • Так как 100.000$ сумма немаленькая, вы сразу попадаете в 3 или 4 налоговую категорию. С вас удержат примерно 30% от суммы — это и будет налог от «штата». Особо продвинутые сейчас вспомнят про 0% подоходного и штат Вайоминг, но спешу расстроить, там тоже есть множество подводных камней. Иначе все бы регистрировали свои фирмы там.
  • Далее с вас возьмут налог от «государства» и различные «обязательные взносы».
  • По факту суммарно у вас останется от 100.000$ примерно 40.000$.
  • Минус 2500-3000$ за отбитые услуги «посредников».

Итог: примерно 38.000$ у вас остается чистыми.

И не забудьте, что эти деньги придут на «счёт» фирмы, а не на ваш личный счёт. То есть чтобы их вывести, вам придётся платить себе зарплату, с которой будут удерживаться все выше перечисленные налоги. И по закону вы обязаны платить себе хотя бы минимальную ЗП по штату. Работать за 1$ в год, как мэр Нью-Йорка, не получится.

Среднестатистическая зарплата «3D моделлера» в США примерно 5000-6000$ в месяц.

Вот и считайте, сколько при таком раскладе продержится Ваша фирма? =)

Ну и вишенка на тортик: если вы решите перевести баблишко в Россию, то будьте готовы к звериной комиссии за транзакцию(до 35-40% от суммы) и к вопросам от валютного контроля, «откуда деньги, братишка?».

Да и напоминаю, «донаты» на Кикстартер – это предзаказы. Если вы переведёте себе остатки этих несчастных грошей и «закроете лавочку», то через некоторое время можете схватить судебный иск из-за Океана. «Снимать хату и не платить за жильё» вам придется где-нибудь на просторах России — как решит прокуратура.

2) Решить вопрос с регистрацией

Сама регистрация аккаунта на Кикстартере и в платёжной системе Stripe, с которой работает Кикстартер, длится не более 20 минут. Веселье в другом! Нужно иметь друзей/знакомых в развитых странах, а именно в США, Великобритании, Канаде, Австралии, Новой Зеландии, Нидерландах, Дании, Ирландии, Норвегии, Швеции, Германии, Франции, Испании, Италии, Австрии, Бельгии, Швейцарии, Люксембурге… список примерно такой.

Если у вас нет таких друзей, придется ими обзавестись. В противном случае вы заплатите порядка 2500-3500$ за услуги «посредника», человека, который «поможет» открыть вам свою фирму и получить налоговый ID. Он нужен при регистрации в Stripe.

Кстати, маленькая сноска: я встречал агентства в России, которые помимо 2000-3000$ за посредничество, заключают с вами договор на получение 5-10% от прибыли за «успешный проект». Такие персонажи особенно радуют…

3) Сделать видео-презентацию

В идеале нужна видеопрезентация проекта. В случае с геймдевом — показ геймплея вашей игры и рассказ, о чем вообще проект. А также описательная часть со скриншотами, хотя люди не любят сегодня читать.

4) Привлечь трафик на ваш проект

Аудитория Кикстартера сама по себе не маленькая, но продвигать ваш проект там никто не будет. Вы можете сделать бесплатную демку аля «Ведьмак 3» на максималках, но никто вам не «задонатит» ни гроша. Потому что люди рассматривают лишь первые 1-2 страницы, не более… Вы же вряд ли без усилий окажетесь в топовых списках.

Опять же, кто не верит, пусть убедится в этом, полистав проекты находящиеся в самом низу по «посещаемости»/донатерству. Там есть отличные проекты, которые запросто конкурируют с Wolfenstein и Last of Us, но им никто не донатит ни цента.

Чтобы не быть голословным, вот пара примеров: Ведьмачок 3 на минималках можно сказать. Но я уверен, эти ребята не соберут и 2000$. PRANA — тоже красочный кроссплатформенный проект. Recordance The Game — хорошая наработка, но опять же увы… А вот такой трэш, как, например, The Good Life, о котором написали где-нибудь на IGN и подобных ресурсах, набирают по миллиону долларов.

Имейте ввиду, «бесплатно» на больших порталах о вас никто не напишет.

Сбор средств на кикстартере и подобных площадках не означает доработку игры и выполнение всех сделанных в презентации обещаний. Иные проекты и несколько лет спустя после сбора средств не выходят. Вам известны рецепты, как избежать подобных проблем (на примерах ваших игр)?

У меня всего лишь один проект, который я запускал на Кикстартере, и он финансово не удался.

По моему субъективному убеждению, проблема очевидна: люди слишком много ждут от Кикстартера. Отсутствие чёткого финансового планирования, логистики и непонимание элементарных бизнес-процессов приведит к краху. Надо мной в некоторых пабликах люди ржали, мол, «Во лох! Такую сумму никогда в жизни не собрать! 130.000$ да это нереально!», а я, изучив всю суть вопроса и проведя аналитику, абсолютно чётко понимал, что это просто «спартанский минимум», чтобы сделать хоть «что-то». Нужно проводить аналитику, только и всего. Моя личная ошибка была в том, что я, такой наивный, полагал, что Кикстартер, как и Steam, хотя бы изредка в новостной ленте крутит новые проекты, но увы…

Как появился ВР-шутер Matter of the Dreams?

На днях в Стиме вышел Ваш игровой проект — шутер для ВР Matter of the Dreams. Чем обусловлен выбор этого направления и насколько просто или сложно создавать подобные игры?

Выбор обусловлен наверное тем, что я как-то раз… скажем так, на сильном «кураже» взял и купил Oculus Rift. Ситуация была прямо как в стендапе Данилы Поперечного:

Цитата: «Нам нечего жрать, но мы пьяные едем покупать на последние деньги синтезатор. На кой он нам нужен? Мы сами не знаем…».

Как то так и купил. Правда, позалипав в него чуть-чуть, мне стало дичайше нехорошо и я решил «нафиг всё это». Шлем пылился относительно долго… а после моего неудавшегося проекта на Кикстартере, я подумал, почему бы не попробовать освоить технологию VR и не создать проект, применив свои проф.знания из медицины и адаптировав мою разработку под таких же как я людей со слабым вестибулярным аппаратом. Как-то так…

Основная сложность создания VR-проектов, лично для меня, заключалась в правильном кроссплатформенном программировании контроллеров (по рабоче-крестьянски: имея лишь шлем Oculus Rift и touch контроллеры, я пытался запрограммировать ещё и клавиши для HTC Vive не имея HTC Vive. В общем это то же самое, что имея лишь Xbox DevKit, пытаться программировать под Xbox One и PlayStation 4 без возможности тестировать. Такая получается дичь… Но вроде как обладатели HTC Vive, которым я для проверки скинул ключи Steam, отписались, что всё ок.

Для Matter of the Dreams выбран движок Unity. Как считаете, он справляется с подобного рода динамичными ВР-играми?

Конечно. Дело не в движке, а квалификации программиста и в том, хорошо ли он владеет API движка. Сравнивать Unity с Unreal Engine и другими, всё равно, что сравнивать Ферари и Ламборгини. И то и то круто… и там и там куча новых крутых технологий.

Брызжущим со слюной изо рта школьникам, ратующим за Unreal, я бы порекомендовал посмотреть The Heretic: Unity, либо Book of Dead. Оба проекта сделаны в Unity.

Движок — это лишь инструмент.

Matter of the Dreams уже несколько дней доступна в Стиме. Как добиться популярности вышедшей игры или игры в раннем доступе — что бы Вы посоветовали. И что для инди-разработчика означает успех?

Ну так как у меня нет денег на маркетинг, «розовые очки» по поводу «сумасшедших продаж», как у Arizona Sunshine или Beat Saber, я не примеряю. На днях смотрел статистику посещений, «предзаказов» и «покупок» — выглядит всё весьма печально. Пару раз в Макдональдс можно сходить, но не более…

Из доступных мне «маркетинговых инструментов» в Steam есть «программа кураторов».

Это когда вы высылаете комплект игры одному из кураторов (человеку с большой подписной аудиторией) в Steam и если игра ему понравилась, то он делает на неё обзор.

В остальных же случаях вся надежда на независимые интернет СМИ/летсплейщиков, которые мониторят сферу «инди» и публикуют новости так сказать «инди — андерграунда».

Успех для инди-разработчика — это заработок на играх.

Проект должен себя окупить. Если рассматривать конкретно на моем примере

  • Регистрация ИП и плата за год в ПФР с ОМС: 36.000 рублей
  • Гос.пошлина при регистрации и т.п.: 1000 руб.
  • Ведение счёта в банке для ИП(среднестатистически): 18.000 руб. в год
  • Бухгалтерия: 5000 руб.
  • Сайт за год: 3.500 руб.

Т.к. я работаю дома, то соответственно сюда включаются расходы на ЖКХ и еду:

  • ЖКХ: 5500 руб./мес (за год 66.000 руб.)
  • Еда (спартанский набор): 3000-3500 руб./мес. (за год 42.000 руб.)
  • Телефон: будем считать, что мы в минусе.
  • Интернет: 550 руб. в месяц (за год 6.600 руб.)

Итого: 178.100 руб. ушло на самостоятельный выпуск такого проекта.

Неплохо было бы сначала окупить эти расходы и выйти хотя бы в ноль. Так же не стоит забывать, что Стим тоже берёт свой процент и он весьма немаленький, недаром же EA Games не стали выпускать свои последние проекты в Стиме. Слишком много себе забирает площадка…. Ну и конечно же наша налоговая, с каждой покупки удерживает 6% (по упрощёнке для ИП).

Без вишенки на тортик не обойтись: даже по самому минимальному тарифу, банк взимает 1% с транзакции. Процент удерживается и при переводе со счёта фирмы на физлицо. Короче, при законном переводе себе ЗП-шки, как ИП, в одном и том же банке берется комиссия ещё и за это.

Наверное, «успех» для инди, это выйти для начала в ноль и собрать ещё хотя бы половину полученной суммы, чтобы дожить до следующего проекта.

Стоимость среднестатистической игры для ВР в Steam сейчас 350-400 рублей. Разработчик в среднем получат на руки 100-200 руб. «чистыми» с каждой покупки.

Прочая кухня инди-разработчика

Наличие правильного движка и сервиса контроля версий типа Github — это понятно. А какими еще инструментами и вы, и другие разработчики обычно пользуются при создании игр для планирования, проектного управления, локализации, а также для дальнейшей раскрутки в среде геймеров.

Как я уже сказал, движок абсолютно не важен. Важно знать программирование на должном уровне и хорошо владеть API.

Если имейте ввиду софт, то я лично перешёл на Blender и Topogun. Блендер бесплатный, а Topogun вполне доступен для «смертных». Фотошоп у меня довольно старый, но с поставленными задачами справляется, да и покупался в своё время за приличные деньги.

Движок Unity тоже условно бесплатный, поэтому оптимизация вполне себе.

Все саундтрэки писал во fruity loops, он мне достался в своё время на распродаже в стоке.

В крутых студиях конечно же используют систему Vicon, MotionBuilder для анимации, для моделек ZBrush, для текстурирования Mari и другой дорогущий софт, который не каждому по карману и где многие функции естественно оптимизированы и настроены профессионалами своего дела.

  • Планирование – если говорить по хорошему, о «творческой части» то это отдел сценаристов и концепт-артеров кто создаёт основную идею игры. Вырисовывает персонажей, локации и т.д. Если о финансах, то финансовый отдел высчитывает все расходы, затраты на электричество, покупку оборудования, ЗП сотрудников и т.п.
  • Проектное управление – ну это соответственно супервайзеры, кто контролирует рабочий процесс. Если вы о технических аспектах: то все компьютеры объединяются в сеть и у всех открыт один проект. Собственно все над этим проектом и работают. Это если на пальцах.
  • Локализация – если вы про озвучку и субтитры, то все текста отправляются в бюро переводов, затем маститые дикторы (естественно «носители языка») озвучивают игру на родном языке.
  • Продвижение – это уже отдел маркетинга. Тут всё стандартно, проводится анализ аудитории тех или иных летсплейщиков/блогеров/обзорщиков игр, узнаётся их прайс, засылаются денежки и вот уже в каждом втором или третьем видео на youtube, мы видим рекламу либо Танков, либо Корабликов, либо Викингов.

В среднем прайс на одну интеграцию у более-менее маститого блогера стоит от 120.000 до 150.000 руб.

Ваши дальнейшие планы в отношении игр. Следующий проект тоже будет ВР?

Для начала нужно посмотреть, как пойдёт проект Matter of the Dreams. А там уже будет видно.

Оставить комментарий

Пожалуйста, авторизуйтесь чтобы добавить комментарий.
  Подписаться  
Уведомление о