DarKnot — эффект бабочки

DarKnot — это не просто игра, это целая игровая вселенная, придуманная инди-командой ElbrusLab и создаваемая на движке Unreal. Разработчики обещают нелинейный хоррор в стиле Silent Hill и The Evil Within с массой приятных добавок в виде выживалки и головоломок. Действие игры происходит в незнакомом городе. Вроде бы ничего странного и страшного в этом мире нет, однако спокойствие обманчиво. В любой момент может сработать т.н. эффект бабочки.

Эффект бабочки предполагает, что даже самые незначительные события влияют на последующие. Они могут привести к масштабным последствиям. Скажем, если в одном месте когда-то погибла бабочка, то в другом месте произойдет страшная катастрофа. Ваши неосторожные действия и слова в новом отечественном хорроре DarKnot тоже приводят к жутким событиям. Что же происходит в игре и как она разрабатывается, читайте в новом интервью с разработчиками игры из студии ElbrusLab.

По традиции пару слов расскажите о себе. Насколько просто в условиях пандемии собрать команду, насколько просто сегодня организовывать все бизнес-процессы для молодой команды?

Мы в студии почти не заметили пандемию: столько всего было интересного внутри разработки, что естественным путем “отключились” от потока новостей, забаррикадировались в офисе и работали. Тем более, что почти вся команда находится в теплом солнечном Краснодаре, где просто в силу погоды улыбаешься чаще, грустишь меньше и энергии больше. Сейчас понимаем, что этот локдаун скорее сработал в плюс для нас, чем в минус: больше внимания уделено как DarKnot’у, так и знакомству с похожими играми, просмотру фильмов и прочего медиа-контента.

О бизнес-процессах: мы стараемся думать не о сложностях в планировании, а о том, что мы можем удобно решить для себя. Например, команде в целом удобно работать всем вместе, но кому-то нужно пару дней оставаться наедине со своими творческими идеями. Ищем компромисс. Находим, пробуем на практике.

У нас многое происходит не “по учебнику геймдизайна”, а по принципу “работает — развивай”. В результате, например, некоторые концепты набрасываются сразу в Zbrush (программа для 3D-моделирования от компании Pixologic), что ускоряет процесс, хотя такой фишки на уровне создания противников могло бы не быть, если бы мы были менее гибкими в части планирования. Так мы постоянно учимся и ищем свой собственный путь ниндзя в геймдеве. И, как нам кажется, находим…


Немного видео из разрабатываемой версии игры студии ElbrusLab:


Большинство инди-хорроров — это бродилка с фонариком в кромешной тьме. DarKnot не такой? Вообще что для вас идеальный хоррор?
И, если не секрет, что означает ‘DarKnot’?

Даже если существует тысяча скучных бродилок по дому с фонариком, следующая может взорвать рынок, потому что тема страха практически бесконечна. Идеальный хоррор — это игра, которая максимально попадает в пространство личных тревог игрока и стирает грань между пиксельной страшилкой и настоящим липким ужасом.

Поэтому мы не определяем DarKnot как “такой” или не “такой” хоррор. DarKnot — это наша история, которую никто кроме нас рассказать не сможет.

DarKnot — это название нашей игровой вселенной и символ того, что все взаимосвязано между собой. Представьте эффект бабочки во всех мирах одновременно — это и есть DarKnot.

Немного расскажите о том, какими играми, книгами, фильмами вдохновлялись при создании DarKnot.

Это будет огромный список. В него входят хорроры старой школы серии Silent Hill и Evil Within, криповые видео из тик-тока, фанфики с самиздата и романы Стивена Кинга. А еще много референсных фильмов и клипов, из которых берем атмосферу и визуальные решения.

Некоторые локации нашей игры вдохновлены такими фильмами, как, например, “Сияние”, “Клетка” и некоторыми другими. Процесс творчества не останавливается: в дискорд проекта сыплются видео, по вечерам мы играем с трансляцией на стену через проектор. Мы надеемся создать мир, в который будет интересно играть и в одиночку, и с друзьями.

Нелинейность в условиях города лично мне чем-то напоминает наш российский «Мор: Утопия» — концепция такая же. Можно ли провести параллели между этими играми — «Мором» и вашей игрой?

Сложно проводить параллели между знаковым в российском геймдеве проектом и игрой, которая едва-едва прошла стадию прототипа. Нам бы хотелось пройти свой путь к релизу и позволить проводить параллели нашим игрокам. Мы близки к “Мору” тем, что хотим дать несколько альтернативных взглядов на наш мир игры.

Главный герой, конечно же, обычный маленький человек, не супермен. Что же с ним приключилось такого, что, как вы сами говорите, в нем проснулось чудовище?
И чем игра заканчивается, хеппи-эндом?

В каждом из нас спит чудовище. На эту тему довольно много разных цитат, вплоть до известного “сна разума”. Так вот, причина превращения нашего героя в чудовище в том, что он раз за разом вынужден совершать жестокие и бескомпромиссные вещи. Кошмар — это кошмар, убийство — это убийство, выбор — это выбор, за который всегда приходится платить. Это работает в реальном мире и переносится на путь героя. В нашем случае игрок, применяя силу, платит за это собственным сознанием и человечностью.

Борьба с внешними и внутренними чудищами — это исключительно брутальные сражения? Или побеждать собственных «тараканов» можно хитростью, смекалкой, решимостью и другими «не боевыми» качествами? Можно ли вообще пройти игру, что называется, мирно?

Да, в этом предполагаемая фишка игры: вы сможете выбрать тот путь, который ближе всего вам. Скрываться в тени или покрыть себя кровью врагов? Собирать ресурсы или искать информацию? А можно все вместе, выбирая наиболее интересный и выгодный стиль прохождения.


Геймплейный тизер от разработчиков, студии ElbrusLab

https://youtu.be/68gfkeqlNrU

Игра демонстрировалась на Indie cup. Наверняка Вы получили массу полезных советов по изменению и улучшению игры. Поделитесь парочкой таких изменений — как задумывалось изначально и что модифицировано под влиянием фидбеков и отзывов.

Indie Cup стало для нас очень важным событием: мы собрались, ускорились и упаковали то, что имели на данный момент. Локации, катсцены, геймплей — все “уехало” на конкурс в драфтовом варианте. Но мы ни разу не пожалели. Самое главное — мы услышали, что интересна идея и вселенная, что нет критичных для дальнейшей разработки проблем.

Про отдельные модификации сейчас сказать сложно: DarKnot сейчас как живой организм, в котором одно изменение вызывает цепочку других перемен. После Indie Cup мы стали больше уделять внимания художественной стороне проекта, повышать ценность внутриигрового арта и качество визуала локаций.

Наверное, рановато еще об этом говорить, но как планируете выпускать игру — целиком или по главам (эпизодам). Насколько игра близка к готовности (хотя бы для демки) и что еще предстоит сделать?

Действительно, еще рано говорить о том, в какой форме выйдет игра. Путь к демке лежит через горы правок и потоки багфиксов. Но мы из тех маленьких студий, которые стремятся в первую очередь к признанию, а не к прибылям. Мы хотим сказать свое слово, сделать реальный продукт, который ляжет в руки игроков, будет в списках желаемого и рекомендованного.

Где-то к началу осени выйдет демка игры как первый контакт с широкой аудиторией. Мы покажем мир, геймплей, дадим возможность попробовать и сказать свое мнение. После демо, после обработки фидбека, когда игра будет близка к завершению и мы поймем, что готовы выводить ее, тогда можно будет говорить о стратегии продаж и выхода на рынок.

Вы упомянули на DTF о мультиплеере. Но хоррорные мультиплееры предполагают обычно несколько жертв и монстра, а ваш герой вроде как действует один. Что планируется в этом режиме игры?

Впору вспомнить про еще один референс: многим известный Dead by Daylight, в который сами регулярно играем всей студией. Изначально мы хотели сделать нечто похожее, но пошли дальше, у нас появился сюжет и возможностью оказать отчаянное сопротивление. У нашей игры будет возможность играть в подобные сетевые события с разным геймплеем, а также подключаться к друзьям для совместного прохождения сюжета, либо миссии компании. Этот режим игры планируется реализовать позднее. Впрочем, уже сейчас мы можем подключаться друг к другу. Многопользовательский режим доступен в драфтовой версии DarKnot.

В завершении дайте совет тем, кто когда-нибудь сыграет в DarKnot — каких ошибок ему стоит избежать на старте игры?

Главный совет — довериться интуиции и трезво оценивать свои силы. Игра после непродолжительного обучения предоставит полную свободу. Вы окажетесь в мире, где легко превратиться из охотника в жертву, а каждый выбор имеет свои последствия.

***

За подробностями следуйте на официальный сайт игры DarkNot и группу Вконтакте. Остается пожелать огромной удачи небольшой студии ElbrusLab — судя по тому, что рассказали разработчики, паре видео и скриншотам, проект не должен затеряться среди десятков однотипных инди-хорроров.

Loading

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x