Crytivo — о себе и о проектах

Crytivo - о себе и о проектах

17 Янв, 2020

Инди-студия Crytivo, которая и создает собственные проекты, и выпускает игры независимых разработчиков, появилась около 10 лет назад. С 2019 года компания начала издавать инди-игры российских и украинских разработчиков. Подробнее о компании, планах, своих и чужих проектах, а также инди-кухне нашему блогу рассказывает Дарья Чернышова.

Расскажите по традиции о себе и о компании. Как давно появилось российское подразделение Crytivо и каковы его успехи? 

Изначально Crytivo — это самая настоящая инди-студия. История началась с одного проекта, которому мы отдавали все свои силы — The Universim (можно описать эту игру как симулятор бога с менеджментом планет). Средства на разработку мы собрали с помощью кампании на Kickstarter, которая оказалась весьма успешной: нашей целью было привлечь 320 тысяч долларов, и мы перевыполнили этот план, собрав чуть больше 400 тысяч. После этого некоторые инди-команды обращались к нам с просьбой поделиться опытом и помочь в продвижении их проектов. Какое-то время мы делали это неофициально, но вскоре сложилась двоякая ситуация: с одной стороны, мы сами оставались независимыми разработчиками, с другой — участвовали в раскрутке игр других команд. Поэтому в феврале 2018 года мы решили заняться издательством официально.

Компания Crytivo основана Александром Кошельковым — он переехал в США из Туркмении в начале десятых. Но в нашем главном офисе в Сан-Диего не только Александр говорит по-русски, поэтому со временем мы, конечно, обратили внимание на рынок инди-игр в странах СНГ — это случилось летом 2019 года. Именно в этом направлении я и работаю. Проживая в Санкт-Петербурге, я общаюсь с местными инди-разработчиками, посещаю игровые конференции в России и странах ближнего зарубежья, чтобы искать и находить новые, оригинальные проекты от русскоязычных команд. Можно сказать, что я и есть мобильное российское подразделение Crytivo. Очень мобильное!

Прямо сейчас мы работаем с несколькими проектами от отечественных разработчиков, но не собираемся останавливаться на достигнутом — и всегда открыты к сотрудничеству с инди-командами.

Crytivo ищет по-настоящему качественные и необычные проекты. Но что Вы вкладываете в эти понятия, в чем должна состоять необычность проекта? 

В первую очередь — в свежем, авторском взгляде. Не всегда центральная идея игры так уж нова, но это не значит, что её нельзя переосмыслить по-своему. Этой свободой и отличается инди-геймдев: разработчику никто не может запретить сделать игру про вредного гуся, потому что это “слишком рискованно”. Конечно, у креативной свободы есть своя цена, но мы, как издатель, готовы взять это на себя, если проект действительно качественный. 

Какая из уже изданных игр заслуживает (на Ваш взгляд) наибольшего внимания. И почему?

Наш собственный проект The Universim находится в разработке несколько лет, и в наступившем 2020 году, наконец, выйдет в полный релиз. Уже в январе игра перейдет в стадию публичной беты. Конечно, мы взволнованы и очень рады, что почти достигли всего, что задумывали для The Universim. Кроме того, мы готовим к выходу симулятор доисторического зоопарка Prehistoric Kingdom (кстати, бесплатная демо-версия этого проекта доступна на сайте Crytivo прямо сейчас), семейное приключение Sayri: The Beginning от киевской команды Vidloonnya Reborn (скоро начнется альфа-тестирование) и несколько неанонсированных проектов.

Интервью с создателями Sayri: The Beginning, которое разработчики дали нашему блогу после одной из выставок DevGAMM, читайте по ссылке.

Один (если так можно выразиться) из сервисов Crytivo — это организация и проведение кампаний на кикстартере, не так ли? А стоит ли овчинка выделки? Ведь с собранной суммы снимают налог, вдобавок к этому за перевод забирают еще часть суммы — по словам одного из инди-разработчиков (сошлюсь на его слова), в итоге остается менее половины. В общем, особо не пошикуешь. Ваши советы и рецепты успешных компаний на кикстартере и подобных площадках.

Если коротко, овчинка однозначно стоит выделки, и сейчас я постараюсь пояснить, почему Кикстартер — это совсем не больно.

Внимательно изучив интервью, которое Вы приводите, я бы хотела указать на несколько тезисов, с которыми нельзя полностью согласиться.

  • Кикстартер действительно берёт налог в 5% за свои услуги: предоставление самой платформы и базы пользователей, которые готовы вложить в ваш проект деньги. Вопрос субъективный, но я бы сказала, что этот процент довольно скромный.
  • За перевод денег не берут дополнительные 5% от всей собранной суммы, здесь работает другая формула. Продолжим на примере суммы в 100 тысяч долларов. Как мы уже говорили, из нее платформа вычитает за свои услуги 5%, или 5 тысяч долларов. От оставшейся суммы Кикстартер вычитает 3% или 5% в зависимости от стоимости pledge (награды, которую приобрёл пользователь платформы). 3% + 20 центов за pledge, цена которого выше 10 долларов, и 5% + 5 центов за каждый pledge стоимостью менее 10 долларов. По нашему опыту, более 80-90% людей берут pledges дороже 10 долларов, поэтому процент за перевод составляет 3%. А 3% от 95 тысяч долларов — это 2850 долларов + по 20 центов за каждый pledge, мы просто округлим до 3 тысяч долларов. Подробная разбивка есть непосредственно на сайте: https://www.kickstarter.com/help/fees
  • Действительно, нужно платить налоги, от этого никуда не деться. Но на размер интересующего нас налога влияет много факторов — чтобы рассказать о каждом из них, понадобится отдельная статья. Постараемся осветить этот вопрос вкратце.
  • Когда вы устанавливаете для себя цель по количеству денег, которые хотите собрать, необходимо изначально учитывать налог; процент, взимаемый самой платформой; процент за перевод средств и другие факторы. Например, если вам нужно собрать 50 тысяч на разработку игры, вы всегда можете поставить цель в 60 тысяч, чтобы частично покрыть все эти расходы. Кстати, Кикстартер предоставляет возможность сразу рассчитать, какая именно часть собранной суммы пойдет в счет уплаты налога — на платформе есть специальный калькулятор.
  • Не имеет особого значения, от кого вы получите условные 100 тысяч долларов на разработку — от пользователей Кикстартера или от инвестора. За перевод средств вам в любом случае придётся платить всё тот же налог, процент от этого не изменится. Поэтому разница между получением денег от инвестора и сбором средств на Кикстартере заключается в тех 5%, которые вы платите платформе. За эти самые 5% вы получаете определенный трафик, а если кампания построена грамотно и идет успешно, Кикстартер помогает вам в продвижении проекта, демонстрируя его на главной странице как рекомендуемый.
  • Прежде чем работать с деньгами, крайне желательно заручиться помощью финансового консультанта или хотя бы базовыми знаниями о том, как работает налоговая система. В интервью, которое мы рассматриваем, автор сообщает, что государство взимает налог в размере 30%, но не указывает, когда этот налог взимается и с каких именно денег. Начнем с того, что налоги платят в конце года, а значит, вам не нужно немедленно отдавать государству 30% от собранных на Кикстартере средств. Вам нужно будет отдать 30% от тех денег, которые будут указаны как чистый доход. Например, получив из 100 тысяч долларов, собранных на Кикстартере, 92 тысячи (за вычетом 5% платформе и 3% за перевод), вы начинаете активно заниматься разработкой игры. Аренда офиса, оплата счетов за электричество и интернет, ваша зарплата, зарплата ваших коллег и т.д. — всё это идёт в расход. Таким образом, к концу года из 92 тысяч долларов у вас может остаться 40 тысяч. Или 20 тысяч. Или меньше. Наконец, с оставшейся к концу года суммы, то есть, с чистого дохода, государство взимает налог. Кое-какая информация о налогах есть и на сайте: https://www.kickstarter.com/help/taxes

Разумеется, в каждой стране своё налоговое законодательство. Crytivo — американская компания, и все приведенные сведения основаны на нашем опыте. Именно США рассматривается в указанном интервью, поэтому я посчитала необходимым пояснить, как дела обстоят на самом деле. Проще говоря, вы получаете именно ту сумму, которую собираете на Кикстартере, за вычетом процента самой платформы, процента за перевод средств и, собственно, стоимости реализации и доставки наград, которые приобретают пользователи, вкладывающиеся в ваш проект — о последнем пункте тоже забывать не стоит.

Отдельно хочу заметить, что мы неоднократно перечисляли деньги российским разработчикам, с которыми сотрудничаем, и никогда ни с нас, ни с наших партнёров не взимали зверских комиссий в 35-40%.

Как видите, разобраться в финансовых вопросах, связанных с запуском кампании на Кикстартере, не так просто. Именно поэтому Crytivo берет на себя решение всех этих задач — и не берет никаких дополнительных процентов с собранных средств. Вся сумма, которую проект собирает на платформе, идет на разработку игры. Кроме того, мы помогаем со всем визуальным и текстовым оформлением страницы. Всё, что требуется от разработчиков, с которыми мы сотрудничаем, это хороший трейлер и качественные скриншоты. Наконец, мы помогаем грамотно подобрать награды для пользователей, которые поддержат проект. 

Главный совет, который можно дать разработчику, планирующему пойти на Кикстартер — это как можно активнее работать с сообществом и регулярно выпускать обновления. Не дайте людям забыть о вашем проекте, вовлекайте их в своё сообщество, общайтесь и прислушивайтесь к мнению пользователей — ведь именно от них зависит успех вашей игры.

Заодно интересна программа Crytivo Select. В чем фишка, неужели настолько интересны все эти сырые недоделки будущих игр? Удалось ли за прошедшие несколько месяцев со старта этого проекта найти что-то стоящее или полная безнадега?

Для инди-разработчиков Crytivo Select — это возможность дотянуться до западной аудитории. Мы готовы безвозмездно предоставить свою площадку для презентации крутых проектов от команд, которым было бы сложнее попасть на крупные игровые выставки вроде GDC, PAX, E3 или Gamescom самостоятельно. Для нас Crytivo Select — это способ помочь отечественным инди оказаться в фокусе игровых журналистов и блогеров со всего мира, выйти за пределы довольно узкого круга, в котором часто оказываются замкнуты достойные игры от разработчиков из России и СНГ. 

Я бы не сказала, что проекты, которые мы отбираем, можно назвать сырыми недоделками. К примеру, на прошедшем PAX West в рамках Crytivo Select были показаны, в числе прочих, Gripper — многообещающая игра от команды OctoBox Interactive из Санкт-Петербурга, которая недавно взяла главный приз на DevGAMM Awards в Минске, и Sayri: The Beginning — волшебное приключение для всей семьи, благодаря своему оригинальному дизайну пользующееся большой популярностью на любом шоукейсе (еще раз напоминаю о подробном интервью об этом проекте, появившемся в блоге еще в 2017 году). Конечно, мы рассматриваем для Crytivo Select проекты, находящиеся на разных этапах разработки, ведь в этом и суть программы — разработчики получают возможность услышать отзывы западных игроков и представителей игровых СМИ, чтобы впоследствии взять в оборот полученную критику, исправить ошибки и выделить наиболее яркие достоинства игры.

Раз уж вы работаете и в России, то наверняка наслышаны обо всех проблемах отечественного геймдева. Каковы они, на Ваш взгляд? 

В своё время я работала в нескольких российских инди-командах, поэтому на личном опыте могу описать только те проблемы, которые касаются независимых разработчиков — всё-таки, в крупных компаниях дела обстоят совсем иначе. На мой взгляд, одна из важнейших вещей, которых не хватает нашему инди-геймдеву — консолидированное сообщество. В этом направлении сейчас делаются маленькие шаги, но их недостаточно, чтобы удовлетворить потребности всего независимого геймдева, в который с каждым годом приходит всё больше людей.

Начну с того, что именно я подразумеваю под консолидацией. В обеих столицах и более-менее крупных городах с этим несколько лучше (хотя недавно из-за недостатка финансирования в Петербурге закрылось оффлайн-пространство Индикатор, и здесь стало намного грустнее), поскольку существуют движения, занимающиеся организацией встреч, на которых профессионалы индустрии выступают с лекциями и докладами, а новички обмениваются опытом и просто знакомятся в неформальной обстановке. Но по большей части всё это делается на добровольных началах, с крайне скудным финансированием или при полном его отсутствии. Через три-пять таких встреч новичок понимает, что все лица вокруг ему уже знакомы, а команду мечты он так и не нашёл. Тогда он идёт в онлайн-пространство, где становится чуть более людно, но не всегда формат удалённой работы подходит для реализации конкретного проекта конкретной командой. На мой взгляд, нескольких крупных конференций в год нашей индустрии мало — не хватает локальных оффлайн-сообществ в регионах, где каждый заинтересовавшийся игровой сферой человек мог бы познакомиться с теми, кто уже в ней работает, и получить свой “приветственный набор” знакомств.

По традиции, каждый такой разговор должен свестись к деньгам, так что пусть этот не будет исключением. Скажу банальную вещь: деньги не найдут вас сами — их нужно научиться искать. С этим вряд ли помогут бизнес-тренинги, просто кто-то к этому приходит, а кто-то — нет. Именно поэтому иногда стоит довериться тому, у кого это уже получается. 

С обывательской точки зрения, все выглядит примерно так — в лихие 1990-ые юные, неопытные разработчики как-то умудрялись создавать такие проекты, как, например, «Аллоды», «Корсары», «Паркан», Ил-2 Штурмовик. Сегодня стала доступно куча бесплатных движков, на ютюбе выкладывается куча бесплатных обучающих видео по каждому аспекту игростроения, существуют платные курсы о создании игр, программированию и дизайну учат даже школьников. Проходит куча выставок для игровых разработчиков, они делятся друг с другом опытом. Но проектов мирового уровня в родном отечестве практически нет. Выхлоп — нулевой. Верны ли эти рассуждения? Что пошло не так? И можно ли это исправить?

Для начала, качественные проекты, популярные и за пределами России и СНГ, в родном отечестве всё-таки есть (если подумать об этом дольше трёх секунд, каждый, вероятно, вспомнит хотя бы одну-две игры, вышедшие в последние пять лет), следовательно, выхлоп уже ненулевой. Если же речь о недостатке профессионализма, то я согласна, что эта проблема перед российским геймдевом стоит — но уже не так остро, как может показаться.

Любая быстро развивающаяся отрасль генерирует внутри себя конкурентную среду, так что с низким уровнем мотивации и навыков (именно в таком порядке) здесь задержаться почти невозможно. А если человек мотивирован достаточно, чтобы учиться на собственном опыте, мы сталкиваемся с тем, о чём я говорила ранее — ему может быть сложно влиться в сообщество, найти или собрать команду и получить финансирование, чтобы заняться проектом, который, возможно, однажды покорит мир.

Я не считаю, что российский геймдев совершил какую-то непростительную ошибку, которую непременно нужно исправлять — всё идёт своим чередом и в верном направлении, но темпов этому движению, конечно, не хватает. Недавно о разработке видеоигр заговорили в связке с потенциальной государственной поддержкой — у нас принято ехидствовать, когда появляются такие новости, но лично я смотрю на это скорее оптимистично. Давайте делать свою работу хорошо — это совершенно точно всегда в наших руках.

Как отмечает РИА Новости, государство могло бы софинансировать создание российских компьютерных игр на условиях возврата вложенных средств, для этого можно было бы учредить специальный фонд, соответствующее предложение депутат Госдумы Василий Власов (ЛДПР) направил вице-премьеру Максиму Акимову.

Один из отечественных проектов, которые Вы собираетесь издать — это приключенческий дизельпанковый проект The Last Shot от студии Rumata Labs (в лице одного человека — Дениса). Чем Вам приглянулся этот проект, что с ним произошло после начала сотрудничества. В свое время Денис рассказывал блогу mmoedge и о других своих проектах, в частности, платформерах о Мазае и Novem. Заинтересованы ли Вы в этих проектах?

Если кто-то ещё не видел наработок The Last Shot — обязательно взгляните! Интересная история в необычном сеттинге и потрясающий арт — вот чем нас привлёк проект Дениса Щербакова в первую очередь. Пока мы сотрудничаем только по The Last Shot, но мы всегда открыты для новых идей. Crytivo рассматривает проекты самых разных калибров, поэтому не стоит сомневаться, будет ли ваша игра “достаточно масштабной” для издателя. Всегда можно связаться с нами любым удобным способом и представить свою игру через особую форму на нашем сайте https://crytivo.com/en/publishing. Страничка есть как в английской, так и в русской версии — мы работаем над тем, чтобы быть доступными и открытыми для разработчиков.

Возможно, после успешного выхода The Last Shot Денис займется и другими своими проектами. В частности, небезынтересно выглядит и игра Novem — читайте интервью с Денисом по ссылке.

И в завершении (если не секрет), поделитесь Вашими идеями, планами на 2020 год. И что бы Вы пожелали разработчикам и геймерам в год крысы?.. 

В 2020 году мы ожидаем релиза сразу нескольких наших проектов, поэтому работы много, но мы полны энтузиазма! Надеемся расширить охват на русскоязычном рынке, посетить множество выставок и конференций, провести новый Crytivo Select и отобрать лучшие проекты для GDC 2020 в Сан-Франциско. Разработчикам хотелось бы пожелать вдохновения и энергии, чтобы начать и завершить самые смелые свои проекты. Геймерам — чтобы исполнилось наше пожелание разработчикам, и они получили возможность играть в оригинальные, полные свежих идей, качественные игры. А мы постараемся всем в этом помочь. Это будет отличный год!

***

За другими подробностями о компании Crytivo заходите в группу Вконтакте — https://vk.com/crytivo и официальный сайт — https://crytivo.com/

Оставить комментарий

Пожалуйста, авторизуйтесь чтобы добавить комментарий.
  Подписаться  
Уведомление о