Insula Oblivio — как покинуть остров?

Хотите узнать об острове, о котором никто не слышал, на который никого не тянет и с которого не возвращаются? Значит, вы попали по адресу. Такой остров обещают в инди-бродилке Insula Oblivio с элементами выживания. Создатели игры обещают делать упор не в выживание — этой составляющей посвящена лишь десятая часть гемплея, а именно исследованию, загадке и истории. Начинается она, история, не очень здорово — главный герой просыпается в какой-то пещере за решеткой. Он выбирается наружу и старается разобраться, как он попал на этот остров и можно ли с него выбраться. Подсказывать что-либо в игре некому — дорогу к финишу главный герой должен прокладывать самостоятельно.

https://youtu.be/VnAwLPT19_0

Один из разработчиков игры, Алексей Мелентьев, рассказывает об игре.

По традиции — представьтесь нашим читателям блога.

Меня зовут Мелентьев Алексей, 27 лет. Основатель, пока не официальной, команды Northern Fantasy Game Studio. На данный момент, работаю один над двумя небольшими проектами, одним из которых и является Insula Oblivio.

Игр на тему выживания в каких-то замкнутых пространствах — на острове, в космосе, под водой — сегодня довольно много. На какие проекты вы ориентировались. В чем основные особенности Insula Oblivio?

Как ни странно, но образцами стали не выживалки, а приключенческие игры. По типу Far Cry, Tomb Rider, Uncharted, старые игры про «Индиану Джонса» и т.д. Особенностью игры, по моему мнению, является именно тяга к приключению и тайнам, а не просто выживание на острове. И не стоит забывать, что в игре не малую роль будут играть мистика и фэнтези.

Расскажите, как пришла идея Insula Oblivio, как воплощалась в жизнь. И что означает этот термин? 

На латинском Insula Oblivio – Остров Забвения. Мне нравится это название, и менять его не буду. Идея игры пришла довольно давно. Наверное, еще в армии в 2012 году. Но тогда не было ни возможности, ни знаний в геймдеве. В дальнейшем, постепенно изучая языки программирования, 3D-редакторы, и движки, начал двигаться к своей цели.

Однопользовательские выживалки, бродилки частенько бывают скучны из-за необходимости повторять одни и те же действия. Да и соревновательного момента в них нет. А как дела обстоят в вашей игре, что стимулирует игрока двигаться к финалу?

Разнообразие, один из главных факторов, который не должен дать заскучать игроку.

Разделить остров на несколько секторов, отличающихся по флоре и фауне (как сделали уже в Horizon: Zero Dawn), придумать абсолютно не похожие истории и задания, никаких принеси, падай . Ну и надеюсь, сам сюжет не подведет.

С какими сложностями встретится игрок на острове и как он их преодолеет?

Терний будет много. Например, проблемы с голодом, холодом, отравлением и т.д. Игрока, кроме того, ждет не самая дружелюбная фауна, ловушки, секреты, даже капельку хоррора. Игроку всегда будет, чем заняться, и от кого убегать. Например, от тигра (как на видео в этой заметке).

Давайте пробежимся по игровой механике: какие параметры персонажа надо контролировать, есть ли в игре крафт, строительство и в чем его особенности, насколько сложны загадки, каков финал или финалы игры?

Помимо стандартных параметров героя, здоровье, выносливость, голод, жажда, кислород, имеются ряд параметров скрытые от глаза игрока. Они проявляются в определенный момент игры. Это, например, переохлаждение, тепловой удар, отравление пищей или ядом, шанс подвернуть ногу и т.д. У героя три ветки талантов. В этом смысле наша игра похожа на татуировки (tatau) Far Cry 3, но очки умений добываются посредством древних обелисков.

Сами умения не похожи на татуировки Far Cry 3. Если по началу каждая ветка дает умения в помощь в выживании, то чем дальше, тем разнообразнее и интереснее умения. Как вам, например, умение превратиться в орла, чтобы убежать от преследователей или добраться туда, куда раньше не могли. У каждой ветки есть несколько особенных умений. Все сразу вы не сможете выучить, поэтому задумайтесь над своим билдом. Каждая ветка сильно повлияет на прохождение игры.

Просматривая летспеи и играя сам в такие масштабные проекты, как Horizon, Mass Effect Andromeda, я высказывал свое недовольство тем, что эти (да и многие другие) игрушки постоянно ведут игрока за ручку и указывают ему — сорви вот эту травку, а не ту что в метре от нее, убей этого моба, а не тот, что на другой полянке. В Insula Oblivio, похоже, подобного не планируется. Хардкор должен проявляться не только в увеличенном на 100-200-300% хп и силе атаки мобов, но и в таких вот мелочах. Согласитесь…

Крафт в игре есть, точнее, будет. Он пока в разработке. Игроки, кстати, предложили каркасное строительство (как в Forest и других выживалках), однако включать или не включать его в игру — с этим я пока не определился.

Загадки будут очень разнообразные. От простейших до таких, которые без собственных знаний или гугла не решить. Да и вообще игра будет довольно хардкорная для современного игрока.

Финал игры — это как приз для игрока. После не планируется никакого продолжения игры или свободной игры, как сейчас принято делать. Финал — это финал. Все, баста! Концовки будет три, но рассказывать о них я пока не буду. Сами все увидите.

В игре уклон сделан на исследование и приключение, но насколько нелинеен сюжет. Меняется ли повествование в зависимости от совершаемых действий?

На сюжет влияет много факторов. Например, если у вас по основному сюжету какое-то важное задание, но вы, как во многих играх с открытым миром, отложили его на годик другой, это повлияет на дальнейшее развитие событий. Выбора хороший-плохой в игре не будет. Ведь главный герой — обычный человек со всеми его недостатками. Ему приходится иногда ошибаться или чем-то жертвовать, особенно в экстремальной ситуации. Плохой или хорошей концовки тоже не ждите. Мир не делится на черное и белое.

Судя по ролику, главному герою приходится исследовать окрестности и в ночное время. Что герою придется делать в это время суток?

Ночью лучше спать. )

Конечно, ряд загадок, событий и заданий происходят именно ночью, так что игроку будет, чем заняться в любое время. К тому же, в игре невероятное количество пасхалок и отсылок. Быть может то, что вы не увидели при свете солнца, покажется вам при свете луны.

Насколько игра близка к готовности? Что еще предстоит сделать? Планируете ли вы продвигать игру в Стиме?

На данный момент кипит работа над самим островом. Времени очень не хватает. Вся техническая часть готова, осталось все это засунуть в красивую обертку с бантиком, но времени это займет немало. Очень надеюсь, что в этом году игра увидит свет.

На счет Стима — увидим. К релизу игры станет ясно, что за фрукт этот Direct, который придет на смену Greenlight.

***

Что можно добавить к сказанному? Конечно, пожелать удачи разработчикам инди-бродилки Insula Oblivio. Судя по всему, игра создается на Unity — а потому выглядит добротно, но все же не обходится без графических подлагиваний. Как следует из интервью, создатель планирует завершить игру в этом году, а после продвигаться в Steam. Там есть еще чем заняться — подтянуть и анимацию, к которой с легкой руки Mass Effect Andromeda игроки приглядываются особенно внимательно, и графическую составляющую, и геймплейную…

Подробности о проекте — смотрите в группе Вконтакте. Там же доступны стримы по игре и последняя демо-версия.

Loading

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
1 Комментарий
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Сергей Хард
Сергей Хард
04 Апр, 2017 22:17

по описанию ещё Solus project напомнило. Минимальные крафт и выживание + сюжет и исследования

1
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x