Кома, The Coma — интервью с разработчиками

«Кома» — весьма любопытный проект, который в настоящее время проходит стадию Greenlight в Стиме. Андрей Масюк, разработчик из небольшой студии Lux Caput, немного рассказал об этой игре. 

Расскажите о себе, о команде. Как занялись играми, какие жанры нравятся?

Мы — молодая команда Lux Caput, которая состоит из двух человек: программист логики на UDK4 и моделер, левел дизайнер, арт директор и постпродакшн в одном лице.

Нам нравятся больше всего жанры RPG и экшен.

Как родилась концепция игры «Кома» (The Coma)? Какие игры повлияли на ваш проект?

Родилась концепция очень просто. Мы хотели сделать красивый ранер, но не такой как все делают, рельсовый, а чтобы человек бежал, куда он хочет или куда мы его ведем. Ну и для такой игры нужен простенький сюжет, чтобы у человека, куда и зачем бежать. Чтобы он верил в историю.

И я предложил своему другу — давай человек будет в коме. И главная его задача — выйти из комы, то есть найти путь вернуться в сознание.

Мы находимся в вымышленном мире, и полет фантазии неограничен и вопросов не возникнет, почему уровень выглядит не так, как в жизни — это же подсознание.

Если при этом добавить темноту, которая постоянно поглощает душу — лишь свет ее поддерживает, — то  появится стимул бежать вперед.

Идея понравилась, и мы начали делать игру.

В качестве игрового движка выбрали UDK 4. Он дает очень хороший результат по созданию крутой атмосферы и включает в себя отличные инструменты для оптимизации графики на слабых ПК.

Представленный видеоролик с нарезкой из различных уровней, конечно, смотрится однообразно — все платформы представляют собой текстурированные кубы. Но планируете ли вы разнообразить оформление уровней более сложной геометрией платформ, стен?

Такой стиль был выбран по простой причине: обеспечить лучшую оптимизацию. Мы хотим, чтобы игра работала на любых ПК и нигде не тормозила. К тому же с таким подходом и игрокам удобнее просчитывать миллиметры для прыжка или движения. Мы создаем уникальную картинку и даже с простыми геометрическими формами получается невероятная атмосфера.

В ролике мы показали куски первых трех уровней. Они самые простые. Поверьте все уровни в игре эксклюзивные и поверьте, они не будут выглядеть однообразно. Вы не заскучаете.

На уровне концепции Ваша игра чем-то похожа на Свечу. А в «Коме» придется ли делать что-то еще, помимо бега и прыжков — открывать двери вовремя, нажимать на платформы, обходить ловушки, парить в воздухе.

Нет «Свеча» — это не про нас.

Геймплей никак не проще. Так каждый уровень прорабатывается отдельно. Да основная механика это постоянно бежать и прыгать. Но есть много «но». Мы хотим, чтобы человек знал — за следующей дверью его ждет новое испытание. На первом уровне мы просто прыгаем, привыкаем к расстоянию между обрывами. На втором игрок узнает, что свет это единственное что поддерживает нашу душу в теле, а значит мы должны постоянно находиться на свету.

Но свет тоже не постоянен. Его поглощает тьма, и он может потухнуть, значит вы должны быстро двигаться вперед. Дальше все сложнее и сложнее с каждым уровнем.

Есть уровень, где вы бежите постоянно, а если хоть на секунду остановитесь, мгновенно умрете. Вам надо на ходу реагировать так как вас поджимает тьма.

Конечно, были идеи сделать переключатели, кнопки и прочие головоломки, но, когда мы начали играть, то поняли, что все эти механики отвлекают. В результате сделано то, что сделано.

Появились, к примеру, огромные гильотины — чтобы преодолеть их, придется рассчитать секунды и успеть быстро проскочить под ними. Или платформы, которые падают когда мы на них наступаем. Остановился — умер. Каждый уровень добавляет своей атмосферы и своего адреналина.

Добавим, мы, как любители хардкорных игр типа Dark Souls считаем, что умирать — это нормально. В нашей игре The Coma, адреналин подскакивает, пригорает, а смерть — привычное дело.

В игре заявлено 13 уровней. А каждый — линеен? Или планируются развилки, секреты и т.п.

Да, как уже говорилось, будет 13 уникальных уровней. Секретов на данном этапе нету, но, возможно, когда закончим всю игру, добавим.

А что ждать в конце игры? 

Цель выйти из комы. Не станем спойлерить, но хочется чтобы человек получил радость.

В списке особенностей игры упоминается еще и хоррор. А как будет обставлена эта составляющая?

Хоррор есть, но не в полной мере. Мы лишь пытаемся передать атмосферу ужаса через мрак и тьму, которая поглощает человека в коме.

Дальнейшее развитие проекта. Расскажите о Ваших планах на ближайшие месяцы. Что ждать в игре?

Сейчас мы активно работаем над последними тремя уровнями. Так как в игре сложность нарастает и уровни уникальные, то придумывать что-то новое невообразимо сложно. Создать эксклюзивное видение одного уровня — непростая работенка. А когда их тринадцать…

***

И еще немного скриншотов

Еще раз напоминаем, что «Кома» в настоящее время проходит стадию Greenlight. Посмотрите — вдруг и вы захотите пробежаться в поисках выхода из комы.

Loading

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x