CityBattle — интервью с разработчиками
Российский MMO-шутер CityBattle от компании «Рикор» разрабатывается не один год. Сегодня он близок к той стадии, когда проект уже не стыдно показывать широкой аудитории. В начале марта с.г. состоялся альфа-тест, в рамках которого поклонники онлайн-шутеров знакомились с игровыми классами и подбирали тактики боя.
В CityBattle, напомним, игроки управляют боевыми роботами и с их помощью защищают виртуальную копию планеты Земля. Алексей Руськин, гейм-дизайнер проекта, любезно согласился ответить на несколько вопросов и рассказать о том, как создавалась игра и что в ней надлежит делать.
Расскажите о себе, о команде. Поподробнее: как занялись играми, какие жанры нравятся, почему задумали CityBattle…
Мне сложно рассказывать о процессе формирования команды. Могу сказать только то, что каждый из моих коллег серьезно увлечен играми и в первую очередь шутерами.
Среди направлений деятельности компании «Рикор» — разработка серверного и электронного оборудования и ПО; производство компонентов для авиационной, автомобильной и газонефтедобывающей промышленности. C 2012 года она занялась и компьютерными онлайн-играми.
Стилистика и механика вашей игры очень похожа на Overwatch. А какие еще игры повлияли на нее?
Я бы не говорил об особой стилистической схожести с Overwatch. Все-таки в CityBattle мы старались передать дух сурового технократичного sci-fi. Относительно же игровых механик, вдохновлялись не одним десятком игр, от уже давно ставших классикой, до находящихся на этапе разработки. Назову лишь несколько: Team Fortress 2, Heroes & Generals, Dust 514, Halo 5, LawBreakers…
Формировалась концепция игры CityBattle: Virtual Earth еще в 2014 году, задолго до выхода Overwatch. Центральной идеей нашего проекта стала Битва Городов. Мы хотели объединить игроков по месту жительства, а затем позволить им сражаться за родной город. Сыграть на том чувстве, который приклеивает миллионы зрителей к экрану во время олимпиад и чемпионатов мира. Но какой геймплей выбрать для такого соперничества?
На тот момент были популярны псевдореалистичные шутеры типа Battlefield. Но делать клон “батлы” мы не собирались. В конце концов, источником вдохновения послужила старая игра 2007 года — Team Fortress 2.
CityBattle выполнена в популярном сегодня жанре hero shooter. Ее аналоги Team Fortress, Battleborn, Paladins, Overwatch.
В TF2 сражались две команды, состоящие из разных классов бойцов с уникальными способностями. Несмотря на свой солидный возрос игра имела большое и верное сообщество и на тот момент у нее не было прямых конкурентов.
Мы решили взять центральную идею классов со способностями из TF2 и обновить ее геймдизайн до современного уровня. Классы вооруженные разрывными снарядами любят находиться на возвышении, так почему не дать им возможность летать? Снайперы наиболее уязвимы во время смены позиции, так почему не дать им “невидимость”? Патроны, которые кончаются, заставляют прерывать бой для пополнения боезапаса и это не приносит ничего положительного в геймплей — почему не сделать боезапас бесконечным?
Оказалось, мы были не единственными, кто заметил пустующую нишу в жанре шутеров. В 2016 году почти одновременно появилось несколько проектов со схожей концепцией: Battleborn, Paladins и, да — Overwatch, все представители нового жанра под названием hero shooter.
А каковы принципиальные отличия CityBattle от того же Overwatch и подобных киберспортивных игр?
Вселенная CityBattle — это виртуальная копия Земли, в которой в борьбе за ресурсы, за Технопарки сталкиваются виртуальные города. Речь идет про захват экономических объектов.
У нас есть довольно много интересных вещей, которых нет в других шутерах (в том числе командных):
- система прокачки;
- одновременная прокачка всех классов;
- боевой режим «Комбат»;
- смелые механики оружия;
- да и много чего еще.
В игре только пвп? Или планируются пве-миссии. Расскажите о них подробнее.
PvE-миссии находятся в стадии начальной разработки. Если на этапах тестирования данный режим окажется востребован сообществом, он, несомненно, займет свою нишу в нашем проекте.
Чем вооружены роботы и откуда взялось все это снаряжение?
Антропоморфные роботы вооружены специально разработанным под них высокотехнологичным переносным оружием. Кроме того, все модели имеют набор уникальных способностей, позволяющий реализовать классовые преимущества в бою. Информация про другие типы роботов и особенности производства в мире Virtual Earth будет раскрываться по мере развития проекта.
В описании игры говорится о необходимости захватывать технопарки. Их будет очень много, они будут генерироваться случайно? Как их количество влияет на особенности развития роботов?
Геополитический ландшафт Virtual Earth представляет собой множество автономных Городов и рассеянных между ними исследовательских, ресурсных и производственных объектов. Города ведут перманентную борьбу за расширение своей зоны влияния и удержание данных стратегических объектов. Таким образом, результаты боев сказываются не только на индивидуальном рейтинге, но и на территориальных и производственных приобретениях вашего Города в этом мире. А чем богаче Город, тем больше возможностей и у его граждан.
Технопарки (а именно их количество на территории, за которую играет игрок) влияет на количество игровой валюты и опыта, которые получает игрок после боя — то есть прямая экономическая связь. Для того, чтобы не было территорий, которые захватив много технопарков стали бы лакомым местом для переселения, бонус также зависит от количества активных игроков — то есть может получиться такая ситуация, что на малонаселенной территории с малым количеством технопарков бонус будет сравним с территорией, где много технопарков и много активных игроков. По сути это некая самобалансирующаяся система, обеспечивающая относительно равномерное распределение игроков по территориям.
Расскажите о социальной и экономической составляющих CityBattle. Будут ли в игре альянсы, кланы, гильдии? И какие бонусы они будут давать?
Кланы и гильдии — в игре реализованы изначально на основе территорий (можно считать, что город внутри республики или республика внутри временной зоны) — это такая огромная гильдия/фракция. При этом внутри этих территорий, игроки могут создавать свои структуры (кланы/сообщества), которые будут иметь некий рейтинг на основе своих боевых успехов и этот рейтинг будет дополнительно давать бонус игрокам (речь идет опять же о бонусах к валюте опыту, а также, например открывать доступ к некоторым визуальным кастомизациям).
Дальнейшее развитие проекта. Расскажите о Ваших планах на ближайшие месяцы. Что ждать в игре?
В приоритете — создание новых боевых локаций и режимов боя, повышающих разнообразие тактического взаимодействия. Будут постепенно добавляться новые классы. Вводится система званий, позволяющая не только координировать несколько боев одновременно, но и открывающая дополнительные варианты развития персонажа.
Мы планируем расширять и улучшать игровую вселенную добавляя и различные казуальные и социальные элементы. Например, строительство городов. Тех самых, за которые мы выступаем и боремся.
Результаты боев сказываются не только на индивидуальном рейтинге, но и на территориальных и производственных приобретениях вашего Города в этом мире. А чем богаче Город, тем больше возможностей и у его граждан.
И в завершении — несколько советов игрокам, которые начинают осваивать CityBattle.
Нужно придерживаться всего трех правил.
- Играть на результат. Количество фрагов — ничто, победа команды — все!
- Быть бдительным. Любой состав противника имеет слабое место, найди его и используй.
- Поддерживать падающего. Ваша команда на грани поражения? Возможно, стоит сменить тактику. И класс робота.
***
Остается напомнить, что в конце февраля 2017 года CityBattle прошел стадию Greenlight и переезжает в основной раздел Steam. А 1 марта состоялось альфа-тестирование игры, в котором приняли участие приглашенные геймеры. Формируется в «Рикор» и отряд ЭкСТРИМ.