Evelston — пошаговый дьявол
Evelston: way of devil — это фэнтезийная инди-игра, главная особенность которой пошаговые бои. Проект демонстрировался на недавней DevGAMM 2019, где вызвал большой интерес. Бложик тоже не мог пройти мимо столь интересного проекта.
По сюжету вы — один из жителей деревушки, расположенной где-то в очень глухих местах. Похоже, именно здесь и зародилось зло. Появился некий зловещий «черный человек», который начал обращать людей в монстров. Его срочно надо остановить, но прежде придется одолеть огромное количество демонических тварей, успевших заселить окрестности…
Обо всем остальном рассказывает Артём Дребот из студии DREBOT games, которая и занимается созданием Evelston.
Расскажите о себе и о команде, которая занимается Evelston: Way of devil.
Меня зовут Дребот Артём. В команде я отвечаю практически за всё, так что, если что-то не работает, стоит винить меня. (смеется)
Долгое время наша команда состояла из двух человек, меня и Рыкова Максима. Максим занимается программированием и отвечает за техническую составляющую игры. Не знаю, что бы я без него делал. Если поначалу я понимал, как всё работает, то сейчас очень многое зависит от него.
Многое привнёс в наш проект замечательный музыкант, Александр Кокорин. Я бы сказал, что музыка, написанная Сашей, — лучшее, что есть в игре. И совсем недавно к нам присоединилась хорошая художница, Любовь Никитина. Мы ещё не выкладывали её работы в группе, но в скором времени вы сможете их увидеть. Я считаю, что это очень значимое событие для нас.
С нами работало и работает много людей, которые не входят в команду, но их вклад тоже огромен. Мы помним про всех!
Как пришла идея проекта, чем вдохновлялись при создании; насколько сильно она отличается от текущей версии игры?
Ох. Наш путь был долог и извилист, а впереди ещё много неожиданных поворотов. В это трудно поверить, но в начале пути мы были похожи на Darkest Dungeon. Даже графика была в 2D. Правда, название было менее изящным и глубоким — Evilston. А почему, вы узнаете в самой игре.
Позднее всё изменилось и сейчас мы вдохновляемся: геймплейно — King’s Bounty: The Legend; визуально — Diablo 3. В проекте очень многое изменилось в лучшую сторону, но мы всё ещё работаем над всем тем, что можно улучшить.
Как бы вы описали Evelston: way of devil в двух словах?
Сложный вопрос, сюжетно — путь дьявола, геймплено — пошаговое фентези. Но нам ведь нужно всего два слова, да? Тогда «Путь фэнтези», или нет, лучше звучит — «Пошаговый дьявол». (смеется)
А если подробнее – с чего в игре все начинается, кто виноват и что делать. Ждать ли хэппи-энд?
Этими вопросами как раз и задаётся главный герой после того как очнулся в лесу в компании одержимых демонами существ. После столкновения с человеком, призвавшего демонов, герой падает с утёса и теряет память. В его руках лишь письмо, залитое кровью, лишь слегка проясняющее ситуацию и горячее желание спасти своих соплеменников, хотя бы тех, кто ещё не порабощён демонами.
Кстати, в чувства героя приводит девушка, основная напарница главного героя. Позже к ним присоединяются духи-хранители природы: болота, леса, реки и так далее. Этой группой вы и управляете. Посмотрим, сумеете ли вы остановить неизвестного человека, прежде чем он обратит всех людей в одержимых демонами.
Касательно хэппи-энда — даже герой этого не знает. Именно поэтому он и преследует человека, призвавшего демонов. Ему непременно надо остановить злодея и защитить своих близких, друзей и просто невинных людей, живущих в деревне неподалёку.
В группе ВК вы так редко балуете геймеров новостями. Очень интересно узнать, какие ключевые изменения произошли с проектом после публикации в апреле публичного билда и последующей демонстрации игры на DevGamm 2019?
Да, частота выхода новостей — это моя Ахиллесова пята. Знаете, всегда кажется, что очередное изменение в игре — такая мелочь, что не достойна публикации, что над ним ещё работать и работать. Потому новости столь редки…
Мы получили множество негативных отзывов об управлении во время боя, поэтому это первое на что мы обратили внимание. Так же мы работаем ещё над одним квестом в первой локации.
Возможно, он даже будет в следующем билде. Но я думаю самое интересное — это изменения на поле боя. Этот момент был, пожалуй, вторым в списке по негативным отзывам. Знаете, я думаю у меня даже будет скриншот прототипа. Мы ещё не выкладывали его в публичный доступ, но какого чёрта, пусть это будет небольшой эксклюзив.
Глобальный вопрос, который с недавних пор интересует меня – насколько просто или сложно нынче живется инди-разработчикам. С какими проблемами (не только финансовыми) сталкиваетесь и как их решаете?
Знаете, я думаю поиск подходящих людей — это самый важный момент, который бы я хотел выделить. C финансированием он решается быстрее. Впрочем, даже деньги не всегда решают.
Что ещё? Собственные ошибки, излишний перфекционизм, завышенные ожидания и ошибки планирования. Всё настолько банально, что набило оскомину. Я думаю, в нашем случае большой проблемой было отсутствие опыта на старте проекта. Мы набивали шишки в процессе, как говорится…
Пошаговых игр сегодня довольно много и многие из них весьма похожи друг друга: вы и противник последовательно тратите очки действия. Есть ли какие-нибудь особенности, если хотите, ноу-хау, которые вы придумали и реализовали в Evelston?
Пошаговые игры имеют очень много различных ниш. В нише, на которую мы ориентируемся, уже давно не было отличных игр. Мне сложно вспомнить что-то действительно значимое с момента выхода King’s Bounty. Конечно же, многие вспомнят массу игр, среди которых будет такая легендарная игра как Divinity: Original Sin 1-2, но геймплей и боевая система в частности значительно отличаются от той нищи, на которую мы нацелены.
В нашей игре мы делаем упор на героев и их взаимодействия с полем боя. Дело в том, что на поле боя находятся различные типы позиций, которые в значительной степени влияют на ваши возможности. К примеру, болотный персонаж, находясь на клетке болот, способен переместиться в любую болотную клетку в пределах видимости. Это делает его невероятно мобильным и эффективным. Но в тех боях, где позиции с типом болот отсутствуют, этот персонаж, испытывает значительные затруднения. Поэтому грамотный менеджмент существ и их прокачка являются важным элементом игры.
Помимо этого, правила ведения боя зачастую меняются. Например, в подземельях, существует шанс, что с потолка упадёт камень и заблокирует клетку, на которую он упал. На болотных клетках большинство персонажей не сможет стоять дольше определённого количества ходов иначе клетка временно блокируется, а персонаж получает урон.
И таких особенностей много, обо всех не расскажешь. К примеру, мы даже думали о том, что бы добавить туман войны на поле боя. Может мы даже реализуем этот приём для боёв на нижних уровнях пещер, где почти нет света.
Игра планируется исключительно соло или все-таки сразу (или когда-нибудь потом) в ней появится мультиплеер, кооперативные миссии. У вас уже есть идеи на этот счет?
Кооператив — классная вещь. Однако, и сюжетно, и геймплейно кооператив в нашей игре смотрится как пятое колесо. Что же касается мультиплеера, то возможно когда-нибудь такой режим появится. Но, скорее всего, он будет сильно отличаться от текущего игрового формата.
Насколько игра близка к готовности и что еще предстоит сделать до релиза или раннего доступа? Кстати, на каких платформах вы планируете выпустить игру, только ли в «грабительском» для инди-разработчиков Стиме или на мобильных платформах, приставках тоже?
До конца разработки ещё далеко. Во многом это связано с созданием контента. Мы работаем над модельками персонажей, элементами окружения, анимацией, эффектами. Что-то уже сделано, многое предстоит ещё сделать.
Мы знаем, что для многих игроков Стим очень важен, поэтому выбор других площадок — это сложный вопрос. За последнее время появилось много всего интересного: Stadia, Epic Game Store, Discord Game Store. Вероятно, в скором времени откроется ещё что-то. Поэтому мы пока не спешим с выбором площадки для выпуска игры. Одно можно сказать точно, это будет в первую очередь игра для ПК.
Что же касается других платформ, то попасть на консоли было бы здорово.