The Franz Kafka Videogame — проходим главы игры
The Franz Kafka Videogame — занятный квестик с весьма странными абсурдными пазлами. В своем приключении доктор К. оказывается в необычном приключении — он путешествует в Америку, по пути решая самые разные задания.
Игра в Стиме выходит 6 апреля, однако благодаря любезно предоставленному Daedalic Entertainment Стим-ключику, с ней удалось познакомиться раньше.
Игра сделана Денисом Галаниным в рисованной графике с минимумом анимации и эффектов. Каждый уровень — это сути, отдельный экран, пазл. Разобравшись с одним, вы переходите к следующему.
Да, для каждого пазла есть подсказки — в правом верхнем углу горит иконка со знаком вопроса. Если вы очень тормозите с прохождением (а тормозить будете постоянно) по прошествии определенного времени, можно щелкнуть по ней и получить намек на решение головоломки. Впрочем, если задействовать свое абсурдное мышление (не знаю, какая часть головного мозга отвечает за него), то в общем-то со многими головоломками можно справиться и без всяких подсказок. Если снова неудача — следующий текст и скриншоты помогут пройти игру.
Надо отметить, что игра в первую очередь предназначена англоязычным пользователям, даже несмотря на то, что все диалоги переведены. Дело в том, что многие пазлы основаны на знании языка (точнее, отдельных слов). Возможно, даже имеет смысл переключить интерфейс на английский — в репликах главного героя, доктора К. в общем-то частенько находится ответ. С другой стороны, с помощью The Franz Kafka Videogame можно освоить несколько новых слов. Уже польза.
Глава I. Богемия 1924.
В первом уровне ничего сложного нет. Игра сама подсказывает, что нужно делать. Итак, в приемную доктора К. приходит крупная барышня, которая на что-то жалуется. Вы лишь щелкаете по двери, чтобы впустить ее, а затем по часам, чтобы загипнотизировать.
Второй уровень. Доктор К. встречается с маленькой девочкой, той самой барышней в далеком прошлом — она потеряла кролика. Собственно искать настоящего живого кролика не придется. Кролика надо вообразить. Девочка стоит с лампой, который она гасит и включает. Это и есть ключ к загадке. Все прочие двигающиеся предметы надо переместить таким образом, чтобы фигурка в центре напоминала кролика. То есть, непременно выпустить существо из коробки (и как оно там помещалось?), подкатить шар ближе к центру сцены, поднять «солнце» на самый вверх, переместить доктора К вперед и… отключить фонарь. Кролик сразу найдется.
Третий уровень. Вы расстаетесь с барышней. Она уходит, но появляется собака с конвертом. Распечатайте его. В ней необычный пазл. Ваша задача так переместить полоски, чтобы появилась непрерывная дорожка между «треугольником» слева и «крестиком» справа. Полоски перемещаются мышкой. В этом письме зашифровано послание о встрече.
Четвертый уровень. На этом уровне вы добираетесь до нужного адресата. Как? Просто кидайте кубик — сколько цифр выпало, настолько ячеек и двигаетесь вместе с собакой. Но шахматный конь все равно загородит путь. Что делать? Кликните по воротам над словом RUSH. Оно превратится в BRUSH. Появится кисточка, посредством которой вы нарисуете новый маршрут. Двигайтесь дальше к финалу. На двух третьих пути кубик изменится. Бросьте его и выпадет чашка — она и появится на карте. Далее щелкните по домику, что рядом с кубиком. Появится машинка. Следующий бросок приведет к тому, что кубик попадет в чашку (важно бросать кубик, пока машинка не уехала обратно — в ином случае, доктор К. будет пить кофе до бесконечности). После остается лишь дойти до финальной точки, бросая кубик.
Пятый уровень. Оказавшись на месте, доктор К. не обнаруживает… никого. Кроме пары голубей. Если их спугнуть, появляется очень болтливый тип. Он настойчиво пригласит в какой-то замок. В Америку. Проще говоря, чем-то пальнет и доктор К. вырубится.
Шестой уровень. Снова подсознание. На заднем плане находится какое-то чудище. Дерните за рычаг пушки. Ничего не произойдет, нужны боеприпасы, по английски AMMO. Вращайте фигурки таким образом, чтобы из них было составлено это слово. Снова дерните за рычаг, и чудище будет уничтожено. Но появится странный субъект, который потребует билет. Оказывается, доктор К едет на поезде в Америку, и это кондуктор спрашивает билет. Доктор К. захочет написать письмо, но… письмо уже написано, надо лишь поставить на печатной машинке подпись. Самое очевидное решение — нажать клавишу К, но не тут-то было. Эта клавиша сломана. А другие работают очень странно. Действуйте так: нажимайте C, H, сдвигайте бумагу (клик по рукоятке справа), T, E, A. Письмо подписано.
Седьмой уровень. Читайте письмо, прокручивая экран при помощи полоски в правой части. И переходите к следующей главе.
Глава 2. В поезде…
Восьмой уровень. Головоломка с поездом. Надо так расставить стрелки, чтобы поезд проехал в туннель. То есть, все три переключателя должны быть направлены в одну сторону. Как на рисунке. Расставлять надо не сразу, а по мере продвижения поезда. Главная задача, чтобы поезд появился на линии, которая ведет в туннель.
- Выбираем самую нижнюю направляющую и поворачиваем ее налево, после чего нажимаем на состав.
Поезд появится на второй полосе снизу. Снова нажимайте на состав.
Поезд снова переезжает на вторую снизу полосе, однако направлен в левую сторону. Поверните среднюю направляющую влево и нажимайте на состав.
Поезд появляется на нижней дороге, снова нажмите на поезд.
Поезд появляется на верхней дороге, поворачивайте направляющую налево и нажимайте на состав.
Девятый уровень. При выезде из туннеля на дороге стоит корова. Давить ее машинист не захотел (видимо, это его корова), потому доктору К. надо найти способ очистить железнодорожное полотно. Поезд можно подкатить поближе к корове, дать корабельный гудок, но это не поможет — ничего кроме «му» корова делать не намерена. От гудка, впрочем, корабль перестанет дымить и обнаружится гнездо. Сбросьте яйцо из гнезда. Оно упадет вниз, но не разобьется. Яйцо придется разбить. Это можно сделать, если бросать его с большой высоты на камень в левой части сцены. Из него вылупится гигантский птенец, которая запросто утащит корову. Путь свободен. Корабль, кстати, очень странный — он не по воде двигается, а по воздуху на воздушных шарах.
Десятый уровень. Просто кликните по летящему кораблю, чтобы перейти к следующей сцене.
Одиннадцатый уровень. Доктору К. не понравилась его каюта. Она больше похожа на тюрьму. Он заперт вместе со своей любимой собакой, которая, собственно, и втянула его в это приключение. Замок на двери висит с внутренней стороны каюты, а не снаружи — кто кого защищает? Этим фактом надо воспользоваться. Щелкните по замку. Он появится крупным планом — на нем указана дата 1905 и ее римское представление MCMV. Буквы на замке меняются. Выберите такие, чтобы их представление было похоже на год 1905 — то бишь IGOS (маленькая g похожа на 9, I на 1, O на ноль, а S на 5).
Двенадцатый уровень. Замок открыт, но снаружи еще одна дверь и еще одна головоломка: в поле 3×3 цифры от 1 до 8 (одна ячейка пустая). Первая мысль — расставить их по порядку в стиле пятнашек неверна. Так что пришлось воспользоваться подсказкой. Первый ряд — 3,5,8, второй 6, пустая ячейка, 1, третий — 2,7,4. Если погасить свет, щелкнув по лампе вверху, то на фигурках появится схема — надо сделать так, чтобы она представляла собой цельную фигурку.
Тринадцатый уровень. Кочегар, с которым надо поговорить. Он оторваться не может от своей работы, однако притчу расскажет. Притча — это новая головоломка.
Четырнадцатый уровень. Лисенок пытается пройти через ворота, а страж задает загадку. В этой головоломке снова надо играть с цифрами и выбрать 3,7,8,9 — по числу узоров в каждом внутреннем круге (точки, кружки, звезда и число пар лепестков цветка). При неверном выборе цифры исчезают. Суть притчи — загадки помогают лишь скоротать время. Так что пока вы ковырялись с этими странными числами, корабль долетел до Америки. Начинается новая глава.
Глава. Америка.
Пятнадцатый уровень. Доктор К. оказывается где-то в пустыре (наверное, это Аризона). Он все еще ищет замок и давно состарился. Но находит свалку из старых, но все еще работающих телевизоров. Их надо прощелкать таким образом, чтобы на всех телевизорах появилась огромная физиономия. После короткого разговора, надо вновь щелкать телевизоры, но уже те, что расположены в центральной части. На них появится стрелка, которая указывает вниз, под землю. Туда и двигаемся.
Шестнадцатый уровень. Доктор К. входит в какую-то пещеру. В таких пещерах нужна карта. Карта, собственно, висит на трубе. Но она не простая, с сюрпризом. На карте надо так расположить перфокарту с отверстиями, чтобы линия соединяла старт с финишом. Расположите ее примерно так, как на скриншоте.
Семнадцатый уровень. Для входа в замок нужно разрешение. Его доктору К. придется добывать самостоятельно. В общем-то пазл несложный — надо изменить слово «отказ» на «разрешено», то есть на granted, но расположить буквы так, чтобы они как бы отражались в зеркале. Таким образом, доктор доберется до замка. А это новая глава.
Глава. Замок
Восемнадцатый уровень. Просто прокручивайте экран и читайте заметки.
Девятнадцатый уровень. Еще один «болтливый» экран. Доктор К., похоже, сгинул. Некая дама с именем Фелиция приходит к полицейскому и просит его найти пропавшего. У нее остались часы — вероятно, это те же часы, которыми доктор К. гипнотизировал барышню в начале игры. Детектив соглашается помочь.
Двадцатый уровень. Немного экшена. Детективу надо победить двух соперников. При этом они вооружены огнестрельным, а детектива лишь меч. Придется пойти на хитрость — у первого щелкните по головному убору, чтобы он закрыл глаза, а затем рубаните мечом (клик по туловищу), у второго просто перетащите полоску здоровья до нуля.
Двадцать первый уровень. Детектива вызовут к инспектору.
Двадцать второй уровень. Инспектор сообщает, что Фелиция мертва — убита. Детективу придется снять с себя обвинение.
Двадцать третий уровень. Детектив вечером прокрался в комнату, где было совершенно убийство. В комнате активна обезьянка, на голове которой шапочка с буквой «пи». Пи равно 3,14. Это ключ к пазлу. Кольцо сзади обезьянки можно оттягивать при этом обезьянка ударяет в тарелки. Чем дальше оттянуто кольцо, тем больше ударов. Если оттянуть кольцо на максимум, обезьянка ударяет пять раз. Рассчитайте расстояние так, чтобы первый раз она стукнула три раза, затем один, потом четыре. После из рта обезьянки появится билет в ресторан в Китайском квартале.
Двадцать четвертый уровень. Путь к ресторану — это новый пазл. Он похож на тот, который был в четвертом уровне, но все же отличается. Здесь все вертится вокруг фишек и игральных карт. Здесь есть две кнопки — вперед и назад. Задача убрать стопку фишек с карты. Если детектив наступает на карту нужного цвета, фишка исчезает. Если на неправильную карту, фишка возвращается. Таким образом, можно убрать все. Ближе к концу, придется двинуться на другой конец пути (соответственно часть фишек вернется) и доделать пазл.
Двадцать пятый уровень. В ресторане уже ждет официант. Фирменное блюдо — это газетные листы, из которых получаются фигурки. Щелкните по лисенку, затем по скелету динозавра, затем по бабочке, рыбине и цветку (в верхней части). Картинка на газетных листках все время меняется, если соблюдать правильную последовательность. При неверном выборе все начинается заново. Детектив обнаружит приглашение в некий музей.
Двадцать шестой уровень. Но музей пока закрыт, а перед экспонатом светится надпись Nope. Просто переставьте буквы, чтобы получилось Open. Расстегните молнию на покрывале и заходите в дверь.
Двадцать седьмой уровень. А вот и наш доктор К. Он удивляет детектива — никакой Фелиции не было. А игроки удивляются, что и детектива никакого не было, доктор К. никуда не ездил, он лишь гипнотизировал и лечил барышню, которая пришла в доктору К. в самом начале. Единственная проблема — что-то случилось с циферблатом часов. Его надо отремонтировать, передвинуть цифры так, чтобы они занимали правильное положение. В часах три рычажка для поворота. Нижний слева можно поворачивать и отодвигать. Это позволит поменять два числа — иначе головоломку не собрать. Барышня благодарит доктора К. за помощь и наступает… Конец.
Пара заключительных слов. Да, квестик небезынтересный, достаточно простой и сравнительно короткий. Хотя, конечно, если не прибегать к подсказкам несколько головоломок поставят в полный тупик — с некоторыми можно просидеть десятки минут. Ну а с подсказками игру пройти можно быстро, за пару часиков, но так ли это интересно?
Игра, как уже говорилось, рассчитана на знающих английский — довольно много задач в ней на игру слов. С русским интерфейсом играть даже сложнее.