DEAD DOZEN — интервью с разработчиками

Опубликовано · Обновлено

Один из любопытных проектов, который в скором времени доберется до стадии публичного тестирования — это DEAD DOZEN от  студии Fntastic. Об игре, к сожалению, пока не так много информации  — разве что немного говорится о сюжете и геймплее: группа из 12 человек выживает на заброшенной базе в Сибири. Известно и то, что игра мультиплеерная, то бишь, эти 12 человек — не боты, а реальные люди. Из этой информации можно строить самые разные догадки — станет ли игра похожа на недавний хардкорный рогалик от Алавара под названием Distrust или геймплей ближе к ммо-хоррорам типа Dead by Daylight, где несколько жертв спасаются от сумасшедшего маньяка.

На наши вопросы о том, какой же будет экшен-хоррор DEAD DOZEN отвечает Алексей Атаков, главный гейм-дизайнер Fntastic.

По традиции расскажите немного о себе: как давно занимаетесь разработкой игр, какие жанры предпочитаете, в какие игры сами играете?

Основной костяк компании был собран в августе 2015, состоящий из людей с опытом в геймдеве. Правда, раньше мы имели дело только с мобильными играми, и потому создание игры на ПК, The Wild Eight, было новым вызовом для нас. Но совокупность хорошей работы издателя и нашего багажа опыта и энтузиазма позволили воплотить наш проект в жизнь, получив любовь и признание от игроков по всему миру. The Wild Eight был основан на жанре, который нам нравился в тот момент — сложный roguelike survival, поэтому у нас получилось сделать его хорошо.

DEAD DOZEN тоже создается в любимых нами жанрах — асимметричный мультиплеер и тактический шутер, поэтому у нас и сейчас должно получиться хорошо, ведь важно делать то, что ты любишь. На самом деле, у нас всегда было желание заняться подобной игрой, поэтому мы очень рады тому, что мы все-таки делаем это.

Дебютный проект The Wild Eight был передан издателю. Значит ли это, что вы целиком и полностью переложили дальнейшее развитие этой игры на плечи другой компании. Или продолжите править баги и выпускать новый контент для первой игры.

Чтобы не было недопонимания, мы хотим сразу уточнить — мы не хотели продавать The Wild Eight, но это, к общему несчастью для всей команды, пришлось сделать из-за юридических проблем с нашими недобросовестными партнерами внутри компании.

В первом проекте Fntastic, выживалки The Wild Eight, используется низкополигональная графика

Наш издатель HypeTrain Digital, напротив, всегда поддерживал нас во всем и сейчас успешно занимается дальнейшей разработкой игры, выпуская новые патчи и обновления. Перед передачей игры мы постарались наполнить ее некоторым контентом на будущее, но на этом все — больше Fntastic не занимается игрой.

Хочу напомнить, что издатель HypeTrain Digital в скором времени выпускает еще один любопытный проект от российской инди-студии. Это игра Desolate, обновленный вариант замороженного проекта (хотя он все еще доступен в стиме) под названием Beyond Despair.

Если не секрет — какие ошибки были сделаны при создании дебютной игры (в организационном, технологическом плане). На ваш взгляд, удастся ли избежать в случае DEAD DOZEN?

DEAD DOZEN создается без внешних партнеров и издателя, поэтому только мы отвечаем за будущее этой игры, все в наших руках. Кроме организационной проблемы, озвученной ранее, в The Wild Eight была технологическая проблема с мультиплеером. Мы навсегда запомним ту бессонную ночь релиза, когда, в 5 утра, игра вышла в ранний доступ в Steam, и наши издатели, которые по этому случаю устроили трансляцию в Twitch, к которой подключились тысячи зрителей, долго не могли удачно создать сервер. Я тогда лично два часа отвечал на баг репорты в сообществе Steam, и в 7 утра мы все вместе легли спать в офисе до 11, после чего продолжили работу. На исправление проблем с мультиплеером у нас ушло несколько месяцев. Но это дало нам бесценный опыт разработки мультиплеерной игры, и мы не собираемся повторять прошлых ошибок в будущем.

Теперь о новой игре. DEAD DOZEN — значит, мертвая дюжина (как подсказывают мои скудные знания английского). А почему именно дюжина, не слишком ли многолюдно будет на заброшенной советской базе? ) И почему «мертвая» — значит ли это, что игра по своей сути «рогалик», где смерть последнего игрока, означает конец. Из-за чего, кстати, опустела советская база?

С дюжиной интересная ситуация. Дело в том, что нас в команде 12 человек, и мы хотели бы создавать игру, в которую и играли бы прямо в офисе. То же самое было и с The Wild Eight — как вы догадались, команда раньше была поменьше 🙂

Ну, и как с геймплейной, так и с технической точки зрения, 12 — оптимальное число для нас. «Кор» игры и размер карт будет заточен под 12 человек. “Мертвая” дюжина потому, что каждый игрок из команды людей может умереть и превратиться в гуля, и да, вы верно угадали, что игра заканчивается со смертью последнего человека. Но при этом у команды гулей есть определенное количество доступных респаунов, наподобие очков команды в играх Battlefield.

Чтобы победить, команде людей нужно довести этот счетчик респаунов до нуля. К игре написан подробный лор, но мы хотим, чтобы игроки сами раскрывали его, находя подсказки и связывая полученную информацию в единое целое 🙂 Можем сказать, что действие происходит в Якутии, в нашем родном регионе.

Слово Сибирь просто больше узнаваемо в мире. Люди спрашивали нас, почему мы сделали сюжет The Wild Eight происходящим в Аляске, когда можно было в Сибири — вот, пожалуйста 🙂

Существо с такими когтями — это, вероятно, гуль. Ну а кто еще?

Игровая механика DEAD DOZEN чем-то напоминает многопользовательские ужастики типа Dead by Daylight или Friday 13, не так ли. А есть ли какие-нибудь принципиальные отличия?

Мы можем с уверенностью сказать, что у концепции нашей игры нет практически ничего общего с Dead by Daylight и Friday 13th 🙂 Но и другие люди, кроме вас, сравнивают нас с ними, и, думаем, это хорошо. Эти игры относятся к высококачественным инди-проектам, чего хотим и мы с DEAD DOZEN.

Очень интересно, как формируется такая группа — каждый ее участник это реальный человек, или игрока будут окружать боты. Враг — некий гуль — это тоже игрок? И каковы его возможности, навыки, умения?

В игре не будет ботов, все гули — это бывшие люди. Матч начинается так — среди 12 игроков-людей случайно выбирается один, который на другом конце карты входит в игру как главарь гулей, который сильнее, чем обычные гули, и который обладает уникальными для этого класса главарей гулей способностями. Чтобы активировать способности, главарь гулей должен накапливать шкалу “Жажды крови”, которая пополняется как с течением времени, так и с нанесением урона людям. У обычных гулей тоже есть способности, но они слабее, чем у главаря. В то же время люди перед началом матча могут выбирать, какой из списка доступных одноразовых спец-предметов взять в игру, чтобы увеличить свои шансы на выживание. Здесь мы ориентируемся на Rainbow Six Siege, и система будет более выверенной с дальнейшими геймплейными тестами.

Как и что предстоит делать на базе? Кстати, база в каждой миссии генерируется случайным образом? Необходимость сбора припасов подразумевает, что в игре можно скрафтить что-то ценное для выживания, не так ли?

Карты будут сделаны вручную, чтобы у нас был полный контроль над балансом игры. Тут и там будут расставлены точки спауна различного случайного лута, наподобие PUBG. Игрок-человек начинает лишь с пистолетом, и в дальнейшем оружие и патроны к нему должен найти сам.

Крафта не будет, можно использовать лишь то, что нашел. Так как одним из предметов является “деревянная доска”, мы оставим множество возможностей для «баррикадирования», отчего каждая комната на карте может стать крепостью, которую нужно оборонять людям и штурмовать гулям. У гулей же есть другие тактические возможности — их удары могут выламывать деревянные двери, хрупкие стены, и только они могут пользоваться вентиляционными шахтами.

Тактическая составляющая игры также будет постоянно видоизменяться с дальнейшими геймплейными тестами.

Вы отнесли игру и к хоррору, и к шутеру. А чего, на ваш взгляд, в игре все-таки больше — ужасов (то бишь, необходимости прятаться, стараться как можно незаметнее куда-либо добраться) или экшена (то бишь, мочить все, что шевелится)? Как вы собираетесь пугать игроков?

В первую очередь, DEAD DOZEN — мультиплеерный шутер, и к хоррору игра относится лишь настолько, насколько, например, Left 4 Dead. Да, игру можно технически назвать страшной, но мы не работаем над тем, чтобы она пугала, а скорее чтобы держала в напряжении.

Расскажите немного о технологической части — какие движки, инструменты, технологии использовались в новом проекте, на каких платформах выйдет Dead Dozen.

Игра разрабатывается на движке Unity, как и известный российский шутер Escape from Tarkov. Команда начала пользоваться Unity еще до разработки созданного на нем же The Wild Eight, так что у нас есть большой опыт работы с этим движком. Первоначально мы выпустим игру на ПК, а дальше — как пойдет. Конечно, мы мечтаем, чтобы наша игра однажды вышла и на консолях, но сначала предстоит колоссальная работа над ПК-версией.

В DEAD DOZEN, судя по тизеру, разработчики предпочли более фотореалистичную графику. Хочется надеяться, что Unity потянет ее… 

И в завершении — дайте несколько советов тем, кто в декабре-январе (ведь на эти месяцы намечен выход игры в раннем доступе) начнет игру. Какие ошибки им не следует совершать, как правильно выживать на заброшенной советской базе?

Мы уделяем большое внимание системе звуков и советуем игрокам прислушиваться к ним! Это может спасти вашу жизнь.
В поисках лута будьте осторожны — гуль может прятаться в вентиляции или в проеме стены.

Доверять товарищам всецело тоже не стоит — среди них кто-то может быть заражен 🙂

И помните, что даже если вы погибли — вы всегда можете выиграть уже за команду гулей.

***

В завершении остается напомнить сайт проекта DEAD DOZEN, где можно получить дополнительную информацию об игре из форума и блога, вступить в официальные группы проекта в соцсетях и приобрести ранний доступ.