Operencia — темная прогулка
Operencia: The Stolen Sun относится не столько к жанру РПГ, сколько к Dungeon Crawl. В ней приходится путешествовать по небольшим локациям и сражаться со всякими монстрами, попутно выполняя разнообразные квестики. Разработчики говорят о сборе команды, однако новые члены команды присоединяются к нашей группе по мере развития сюжета и без всякого нашего на то согласия. При этом в игре не происходит выравнивания уровня каждого нового участника группы. То бишь, каждый качается сам по себе — кто-то может уже взять следующий уровень и соответственно получить дополнительные плюшки, а кто-то нет.
В Стиме она появится лишь в 2020 году. Думается, в будущем году снова возможен всплеск интереса к ней. Как бы то ни было, Operencia — первая и единственная игра, купленная в апреле 2019-го в EGS. Ей очень сиротливо, конечно…
Главные фишки Operencia — пошаговые бои с весьма разнообразными противниками, пазлы, которые разбросаны чуть ли не на каждом шагу, и обязательный отдых у костра, где можно и восстановить силы, и сохранить игру. В этой игре спешить не придется, некуда, собственно. Все равно, какой-то очередной непонятный механизм затормозит вас надолго — вам кажется, что вы перебрали уже все возможные варианты и комбинации, а задачка все равно не решается. Вы просто что-то где-то пропустили. Задачки эти не генерируются случайным образом. Это означает, что каждая решается одним единственным способом. При очередном прохождении вы, нажав определенные кнопки, капнув в определенном месте или выбрав ингредиенты для рецепта (крафт в Operencia тоже обставлен как пазл — оригинально, не так ли?), вы получите правильный результат. Рано или поздно сможете играть закрытыми глазами. И при этом точно знать, куда свернуть, как сразиться и где валяется ключ от очередного сундука или двери.
По каждому рецепту следует создать микстуру хотя бы один раз — после перед каждым боем они будут восстанавливаться автоматически. Это очень удобно! Всего в игре 15 рецептов. Прохождение Operencia смотрите по ссылке.
Новая игра
Начинается игра с пролога. То бишь, с конца. Вы, уже весьма круто прокачанный, с крутыми шмотками расправляетесь с драконом. А дальше… А дальше начинается, собственно, игра. То бишь, создание нового класса.
В игре можно взять воина, охотника и мага. У каждого свои стартовые параметры. Воин — это здоровье (4 очка), энергии (1) и бонус к физическим атакам, охотник — это здоровье (3), энергия (2) и бонус к инициативе, маг — это здоровье (2), энергия (3), сопротивление к элементам. Второй этап — это выбор облика. Вариаций немного, настроить внешность персонажа не получится, так что выбирайте одного (или одну) из восьми: доступно четыре мужских и четыре женских мордашки.
Происхождение персонажа влияет на дополнительное начальное распределение. Пунктов- четыре. Какой из них брать — дело ваше. На старте, как мне думается, персонажу полезнее выживаемость (враги-то не особо сильные), она зависит от силы и жизнестойкости. Впрочем, можно поступить и иначе — взять те атрибуты, которые влияют на урон, а силу и здоровье поднять с помощью тех 10 очков, которые даются на халяву при старте нового персонажа.
Происхождение персонажа:
- Бергенгосия — дает +5 к силе и +10% к здоровью, а также 10% шанс воскреснуть в конце хода, если вдруг персонаж умер
- Круглый лес — +5 к интеллекту, +10% к энергии, +10% защиты к стихийному урону
- Стеклянная гора — +3 к ловкости, +3 к жизнестойкости, +10 шанс дальней атаки, 10% снижение стоимости умений
- Море оперенции — +2 ко всем атрибутам, дополнительная пассивка на 12 уровне
Очередной этап создания персонажа — распределение 10 очков в силу, ловкость, интеллект, мудрость и жизнестойкость. Каждый параметр влияет на несколько характеристик:
- сила — здоровье, энергия, блок, инициатива, попадания в рукопашную
- ловкость — энергия, уклонение, инициатива, попадания в дальнем бою, шанс крита, шанс контратаки, шанс дополнительной атаки
- интеллект — энергия, инициатива, шанс крита, критический урон
- мудрость — энергия, инициатива
- жизнестойкость — здоровье, энергия и инициатива
Последний этап — это выбор двух стартовых талантов. У каждого класса есть таланты на урон и на дебафы.
- Воин: удар — наносит урон и оглушает врага с вероятностью 30%, двойной удар — наносит два удара, второй с вероятностью 85%, насмешка — баф для танка, заставляет атаковать только воина
- Лучник: выстрел в ногу наносит урон и не дает возможность врагу уворачиваться от атак; метка снижает сопротивление врага урону на 40% (иначе говоря, следующая атака наносит больше урона), острая стрела — наносит физический урон, кошачьи лапы — защитная механика лучника, повышает на 25% уклонение на 2 хода
- Маг: заморозка — небольшой урон, снижение (на 50%) инициативы и сопротивления морозу (30%) врага, страх — дебаф, снижающий урон врага на 50% (при этом он может распространиться и на других врагов), костер — наносит небольшой урон врагу
Особенности геймплея
Игровая механика Operencia достаточно простая: все сводится к тому, чтобы найти проход куда-либо. Эти проходы перекрывают запертые двери или какие-то несложные головоломки. Ключи и способы решения головоломок обнаруживаются где-то поблизости, но всегда придется сражаться. Первые враги не так чтобы очень сильные — чередуя обычные атаки с усиленными (на которые расходуется энергия/мана), можно достаточно быстро расправляться с ними: кого-то дебафить, кого-то поджигать, замораживать, травить ядом или оглушать и т.п. Во время боя так или иначе наши персонажи тоже получают повреждения. Здоровье само по себе не восстанавливается. Это можно сделать либо магическим способом (у магов есть соответствующее заклинание), либо с помощью созданных микстур (по мере развития сюжета персонажи учатся создавать различные предметы на основе рецептов). Либо отдохнув у костра. Для полноценного отдыха, впрочем, требуются дрова. Забавно — весьма продолжительное время герои путешествуют в лесу, однако тамошние деревья никак не могут являться источником дров. Для получения дров приходится разламывать всякие ящики, бочки (и то не все, а строго определенные). Иногда, впрочем, бесхозные дрова валяются просто так, на земле.
Очередность атак зависит от инициативы, а также от того, кто напал первым. Избежать драки не получится, но если атаковать со спины, то ваш отряд бьет первым. В ином случае в засаду попадаете уже вы…
Сражения в игре происходят в пошаговом режиме и тоже в предельно простой механике. Каждый ваш сопартиец использует какое-то умение, потом тоже самое делает враг. Под использованием умений не обязательно подразумевается атака — это может быть лечение или наложение бафа/дебафа. Ряд умений требует маны/энергии — соответственно если у вас их нет, то вы можете использовать лишь базовые виды атак, которые не шибко дамажные, да и мажут часто. На первых порах эффективны навыки, которые наносят огненный урон и урон ядом — в группе полезно иметь кого-то кто бьет ядом и огнем. Конечно, надо смотреть на описания врагов — некоторые, скажем, скелетики невосприимчивы к яду, зато огонь их сжигает будь здоров. Со временем враги будут меняться — они тоже получают новые умений. Скажем, пауки могут убивать своих же сородичей, но при этом становится вдвое сильнее, здоровее и крупнее, а хищные грибочки восстанавливают собственное здоровье.
Признаюсь честно, боевая система мне не шибко понравилась. Ибо совершенно не ясно, куда целит враг и все уклонения и промахи, как с той, так и с другой стороны, абсолютно случайная величина.
Наколотив определенное количество врагов (опыт, как правило, идет с мобов), персонажи получают новый уровень, а к нему 3 очка в характеристики и 1 очко в навыки. При их распределении полезно придерживаться какой-то стратегии — ежели начали качать танка-здоровяка, так и продолжайте вкачивать жизнестойкость и прочие атрибуты, которые влияют на защиту (ту же мудрость, поднимающую стихийную защиту); или ежели начать улучшать огненные умения мага — продолжайте развивать элементалиста до упора. А затем уже переходите к другим навыкам — у магов элементалист-дебафер чертовски хорош же. Или нет?
Хождение по квадратам
Operencia сделана на движке Unreal. Однако ошеломляющих красот и буйства спецэффектов вы не увидите. Физика тоже на нуле. Если перед вами стоит три бочки — будьте уверены, вы никогда их не сломаете и не пройдете мимо. Упретесь и остановитесь. Ходить в игре можно по квадратам — они отображаются на миникарте. По началу такой способ перемещение не привычен. То и дело не вписываетесь в повороты. Но как только просечете фишку — сразу начнете идти куда надо. Ну или до ближайшей запертой двери, чтобы услышать привычную реплику об отсутствии ключа. Разворачивайтесь и топайте его искать.
Со шмотками в игре нашлось удачное решение: если с моба что-то упало лучше, чем носят ваши персонажи, можно не сравнивать параметры визуально, а просто щелкнуть по «Оптимизировать» на экране «куклы персонажа» — соответствующая шмотка будет заменена.
Все квесты по своему обыкновению делятся на основные, вспомогательные и секретные. Основные вы так или иначе вынуждены будете сделать — иначе покинуть локацию не получится. Вспомогательные и секретные можно и не делать вовсе. Это, впрочем, бывает полезно. Ведь обнаруживаются дополнительные локации, в которых можно чем-нибудь ценным поживиться. Кстати, в этой игре есть деньги. Они падают с мобов, подбираются с сундуков, а то и вовсе с пола. Куда их применить — вопрос долгое время открытый. Вы не скоро наткнетесь на торговца, так и будете таскать за собой все подобранное барахло и монеты. Поиск торговца, к слову, является одним из заданий в игре.
В завершении еще несколько советов по игре:
- старайтесь атаковать врага со спины и следите, чтобы они не подкрались к вам сзади.
- обязательно читайте все поднятые записки, в них частенько содержатся подсказки; заодно слушайте реплики персонажей.
- ингредиенты к рецептам, к счастью, собирать не нужно, однако четко соблюдайте последовательность их расположения, дабы не получить пшик.
- если какой-то квест или секрет не удается сделать или отыскать — бросьте, к нему можно вернуться позднее.
- первое, что надо искать при входе в новую локацию — это ближайший костер, где можно отдыхать и записываться. надеюсь, запас дров у вас не исчерпан…
- военная тактика донельзя простая: танк агрит на себя врагов и накладывает бафы, остальные сосредотачивают огневую мощь последовательно на каждой цели, чередуя точечную атаку с AOE-скиллами.