Skyforge — тактика боя с Интегратором
Интегратор — это чемпион армии вторжения механоидов. Он считается самым простым среди аватаров вторжений, тем не менее, убить его не легко.
Одно дело смотреть на видеороликах, как это делают другие. Второе — пытаться самим раздамажить интегратора. Игрокам без дополнительного бонуса в виде уже доступных и закрытых атласов бога охоты/власти — это еще сложнее… Эти советы помогут вам пройти Интегратора собственными силами без привлечения богов с закрытыми атласами Охоты, которые, как известно, значительно увеличивают урон по боссам…
Внимание! Этот материал касается Старой эры онлайн игры Skyforge. Для «Новые горизонты» — смотрите подробности по ссылке.
Общие сведения
Интегратор — непростой босс со 100 полосками здоровья. Уровень здоровья зависит от силы вторжения: чем ниже сила, тем меньше хп у интегратора. При нулевом значении силы вторжения — каждая полоска это миллиард хп.
Интегратор бьется в несколько этапов. На первом в сражении принимают участие все: ддшники раздамаживают, химы заливают, на втором и третьем этапе бить интегратора могут лишь три бога, как правило, это два дд и хим. На последнем этапе (которого при правильных действиях первых двух групп может и не быть) богами становятся сапы и вместе с остальными вырывают победу. Если на третьем этапе интегратор не уничтожен, он взрывается и ваншотит всех.
По пути к интегратору патьке встретятся механиоды, среди которых есть и многополосные мини-боссики. Их бьют стандартным образом: танк собирает, хилы держат танка щитами, химы заливают, а дд наносят урон. Больше танк не понадобится.
Всем персонажам надо поставить трофеи на механоидов. Какая тактика боя с интегратором — об этом дальше.
Предварительная боевая подготовка
Игроки делятся на две группы. В каждой по два хороших дд (от 200 пресса), два химика и хранитель. Сапы могут быть и с меньшими прессами, например, от 150к…
Как определить хороших дд? Очень просто. В начале перед интеграторами становятся криоманты. Они под заливкой хима пускают ледяной снаряд, буран. Дополнительно можно попробовать и аморфный лед. Этот тестовый заход позволяет выбрать тех, кто пойдет под купол. Достаточно посмотреть в статистику боя.
Криомантам неплохо бы иметь доп. оружие на усиление урона от бурана — это ледяная оправа «Буря», и амулеты с доп.статами на аморфный лед. Из колец — не печатки, а именно перстни ловкого убийцы. Их можно добыть в Медее или скрафтить самому посредством Бога знаний. От алхимиков потребуется много духа — в идеале от 30к и выше. Восстановление разряда и шанс критического урона тоже должны быть по максимуму.
И чемпион, и тренировочная миссия проходятся одинаково. Разве что «треник» попроще. На тренировочном, кроме того, один и тот же персонаж может брать бога несколько раз.
Интегратор сам не бьет, так что танк в группе не нужен. Его дамажные «скиллы» — это кубики, которые двигаются то против, то по часовой стрелке полный круг и высокая стена из кубиков. Через первые можно перепрыгнуть, во второй есть небольшой проход, к которому надо успеть добежать, чтобы не оказаться сбитым с ног и не потерять часть здоровья. Все прочие атаки интегратора означают, что сражение проиграно — можно сливаться и начинать заново.
С каким багажом умений, талантов и символов можно начинать сражение с интегратором? Сверяйте со списком:
- Полностью закрытый божественный атлас — вершины Решимость бога и Непреклонность бога позволят избежать контроля богов.
- Отключить все символы, которые порождают посторонние объекты — окулатов, змей, корни и пр. Можно оставить «Хватку смерти», «Электростатические разряды» и при желании «Дары природы».
- Алхимикам очень полезен символ Постижение материи, который ускоряет откат биоловушки. Он находится в атласе Бога знаний — этот атлас или хотя бы его часть до указанного символа тоже нужно закрыть.
- Попав под контроль интегратора, вне бога выходят по Alt — 2: сначала нажать и отпустить Alt, потом двойку. В боге выйти из контроля нельзя без указанных выше символов.
- По возможности нужны закрыть и атлас Бога странствий. ДДшникам в нем полезны символы Гнева бога, благодаря которым под ультой хима-бога увеличивается урон по интегратору, а также Азарт битвы.
- Полностью закрытый атлас Бога охоты для ддшников и Бога власти для сапов также серьезно упрощает прохождение Интегратора. Однако молодые пантеоны и новые игроки вполне могут обойтись и без них.
Начало битвы с Интегратором
Танк на интеграторе не нужен. Как отмечалось выше, подойдут четыре ДД и шесть сапов, из которых по четыре хима и два хранителя. Химы заливают своих ддшников и они снимают 10 полос — со 100 до 90.
Интегратор раскрывается в эдакий купол. Внутри появляются три искры. Под купол заходят трое — два дд и химик. Они берут искры и становятся богами. Если среди дд были штурмы, то всадив все 20 ракет, и ультанув, им надо перелиться в крио. И продолжить избиение после божественной ульты хима и заливки. Для тренировочного интегратора, впрочем, респек не обязателен. Урона хватит и так. Сгодится даже лучник.
На первом этапе надо снять до 50 полос, на втором этапе при появлении следующих трех искр — до 10 полос. И на третьем за полтора десятка секунд оставшиеся десять полос. На чемпионе один и тот же персонаж не может брать бога дважды. В тренировочном режиме таких ограничений нет.
Первый этап битвы богов с Интегратором
Тремя богами — двумя дд и химом — надо снести минимум 40 полосок здоровья.
Внутрь заходит первая группа: два дд и один хим. Второй хим и хранитель стоят рядом с ними снаружи.
Как только таймер достигнет отметки 200-250 единиц надо зарядить ледяной снаряд. В этот момент химик, который вошел внутрь вместе с ддшниками, бросает ульту по Alt-R, заливает самого дамажного дд в его пати. Попасть надо именно в ядро, а не в одного из мобов, которые обычно крутятся внутри купола в это время. Впрочем, бросить колбу в ядро может и химик, оставшийся снаружи.
Перед началом битвы нужны отключить все те символы, которые порождают дополнительные объекты — окулатов, змеек, ядовитый дождь и т.п.
Второй химик, который остался снаружи, дает две инъекции стимулятора (иначе говоря, «иксы», то бишь, дважды нажимает на клавишу X) другому ДД в куполе и бросает биоловушку (если не бросил хим в боге) на ядро. Стоит отметить, что бросать колбу лучше именно химу в боге, она получается эффективнее.
Для этого химу не нужно заходить внутрь — это даже не безопасно, ведь игрок попадает под контроль. Освободиться, конечно, можно по ALT-2, однако это лишь потеря драгоценных секунд, которые ой как нужны… Хранитель с внешней стороны бросает троечку и уходит в ульту после ульты химика-бога.
Всем богам и на первой, и на втором этапе нужно становиться примерно в одной позиции, чтобы баф хранителя света попал на всех. Сам хранитель входит внутрь купола за красную линию.
Криоманты с инъекциями где-то в районе 150 единиц по счетчику всаживают жало холода (правая кнопка мышки с удержанием), примерно на 75-60 единицах счетчика оковы холода по R, далее буран и в момент, когда выходят из бога начинают бить аморфным льдом по V. Из-за особенностей анимации бурана криоманта аморфный лед проходит далеко не всегда, к этому придется приноровиться. Аморфный лед наносит немало дамага.
Чтобы игроки в божественной форме не попадали под контроль в божественном атласе возьмите символы «Непреклонность бога» и «Решимость бога».
Какие умения использовать криомантам? Это — криолуч, морозный луч, ледяной луч, криоимпульс и аморфный лед. То бишь, те умения, которые наносят импульсный урон, активируют метку смерти. Благодаря ей, дамаг значительно вырастет. Клыки мороза и ледяная комета в общем-то бесполезные скилы на интеграторе. Урон от них — крохотный. Так что не тратьте время на атаки — на анимацию уйдет много времени с нулевым выхлопом…
Периодически снаружи появляются мобы-механоиды. Боги-крио могут их сагрить при помощи холодного фронта. После, когда начнутся бураны, они упадут мгновенно.
Если два крио и химик, ставшие богами на первом этапе, а также химик снаружи, все сделали верно, то бураны снимут с интегратора не менее 40 полосок — с 90 до 50. Конечно, можно снять и чуть меньше, скажем, до 52-53 полосок. Оставшиеся три полоски надо снять пока в зале с интегратором не появилось множество посторонних объектов, которые наносят дамаг и ваншотят. Это в общем-то вполне реально…
На первом этапе пати, которая остается снаружи, не бьет никого, а стоит в стороне и ждет результата атаки первой группы.
По шагам тактика зашедших под купол и взявших божественные искры персонажей (двух дд и хима второй пати) на Интеграторе выглядят примерно так так:
- До 250 по внутреннему счетчику, который тикает на ядре, в общем-то можно ничего не делать.
- Если мобы сагрились на оставшихся снаружи персонажей, одному из ддшников можно применить божественную ульту, либо сагрить на себя мобов выстрелами или холодным фронтом.
- К 250 единицам на счетчике все ддшники, кто вошел другими классами, перекидываются в крио.
- На 175-200 по счетчику хим в боге дает заливку, бросает инъекции и колбу в ядро.
- Хим снаружи бросает «иксы» (инъекции) второму дамагеру.
- Хранитель света снаружи в этот самый момент бросает тройку, уходит в ульту и стоит в ней. Это надо сделать внутри купола, как можно ближе к богам.
- Криоманты под заливкой кидают жало холода, буран, ультуют по R, бросают божественную ульту по ALT-R и запускают аморфный лед на красной границе вокруг купола. Все это надо успеть сделать практически в последние десять секунд до потери форма бога.
- Все эти действия должны снести с купола по меньшей мере 40 полосок здоровья — с 90 до 50.
Второй и третий этапы битвы с Интегратором
Тремя богами — двумя дд и химом — сносятся еще минимум 40 полос здоровья интегратора: с 50 до 10, а лучше до нуля…
Все это время, до момента, когда интегратор закрывается, вторая группа тусуется в углу и не делает ничего. Ее главная задача не попасть под бафы ульту химика и хранителя из первой группы. Это связано с особенностями Skyforge, из-за которой повторные бафы можно наложить лишь спустя определенное время. На 50 полосках интегратора внутрь заходит вторая группа. Она тоже состоит из двух крио и алхимика. Второй алхимик и хранитель остаются снаружи. Эта группа примерно делает все тоже самое: то бишь химик в боге заливает и ультует вовремя, а криоманты бросают бураны вовремя. Хранитель света из второй группы после божественной ульты хима в божественной форме уходит в свою обычную ульту по R. Этого достаточно, чтобы внести максимальный дамаг.
На втором этапе группа вне купола Интегратора может бить ремонтников. Тоже делают и персонажи в божественной форме внутри купола.
На интеграторе-чемпионе один и тот же персонаж не может повторно брать бога. Тем не менее, есть обходной маневр. Сильный дамагер может нарваться специально на бомбу или иную атаку интегратора. Его оживляет хранитель света. После этого можно брать бога повторно.
В идеале этой группе надо снести оставшиеся 50 полосок. Но если этого не получилось и осталось, к примеру, шесть-восемь полосок (чем меньше — тем лучше), заходит третья группа из сапов, двое-трое перекидываются в криомантов, химик их заливает и они вместе с остальными добивают интегратора. Это надо сделать за несколько секунд. В ином случае интегратор взрывается и… можно начинать заново. На втором этапе все те игроки, которые остаются снаружи, могут бить ремонтников.
Если первая группа раздамаживает сильно, то второй надо бить чуть медленнее — это необходимо, чтобы биоловушка откатилась.
Пошаговые действия (тактика боя с интегратором) второй группы богов совпадают с тем, как действовала первая группа, однако в божественную ульту хим в боге уходит позднее…
- До 200 по внутреннему счетчику — ничего не делайте. Впрочем, можно бить ремонтные установки за куполом.
- Для агра мобов за пределами купола применяется божественная ульта одним из ддшников.
- К 200 единицам на счетчике ядра интегратора все ддшники, кто вошел другими классами, становятся крио.
- На 150 по счетчику хим в боге дает заливку, бросает инъекции и колбу в ядро.
- Хим снаружи бросает иксы во второго дамагера.
- Хранитель света действует также, как и первый — бросает тройку так, чтобы она попала на всех персонажей внутри купола в божественной форме, уходит в ульту и стоит в ней.
- Криоманты действуют аналогично: жало холода, буран, божественная ульта, ульта крио по R и аморфный лед в самом конце (примерно на 15-20 по таймеру).
- Все эти действия должны снести с купола еще минимум 40 полосок здоровья — с 50 до 10.
Для третьей группы в общем-то нет четкого сценария — главное, взять сразу искры, не тратя время на беготню, химу дать заливку и вместе с другими игроками добить интегратора. Респекаться здесь не обязательно — это потеря времени. В большинстве случаев, впрочем, до этого третьего этапа дело не доходит: первая группа снимает примерно до 45 полосок ХП, вторая — все остальное.
Награды
За победу над чемпионом вы получаете одну книжку Божественные откровения. С ее помощью можно открыть дополнительный адрес старшего бога. ДДшники берут бога охоты, а сапы — бога власти. ПВПшеры — бога войны. Для следующих книг надо убивать других чемпионов. В идеале нужно открыть всех старших богов, убив соответствующих чемпионов.
За тренировочного интегратора персонажи получают большое количество знаков вторжения. Оказавшись в первой десятке по числу добытых знаков, можно получить бонусные искры механоидов…
Остается добавить, что не обязательно идти на интегратора (да и других чемпионов тоже) при высоких значениях силы вторжения. Для этого требуется очень высокий дамаг и сапы с высокими значениями духа. Можно дождаться, когда сила вторжения снизится, к примеру, до тысячи. И попробовать свои силы на чемпионе…
Свои дополнения к прохождению Интегратора оставляйте в комментариях.