Богатырская сила игр
COMNews опубликовал весьма позитивный материал на тему российских компьютерных игр. После него хочется все бросить и начать разработку собственных игр. Впрочем, со множеством всяких «но».
Такой материал помещаю без всяких сокращений.
Всего за 30 лет игры стали новой культурной платформой, такой же как литература, кино или музыка. В играх рождаются новые герои и ролевые модели, появляются социальные идеи и смыслы. Это и новая коммуникационная платформа: в играх знакомятся, общаются, ругаются. Игры представляют собой мощнейший коммуникационный канал для пропаганды, работы с электоратом, «мягкого влияния». Наконец, это огромная бизнес-индустрия, объём которой приближается к $200 млрд, превосходя совокупные доходы, например, кино и спорта.
По оценкам аналитиков, число геймеров в мире превышает три млрд человек. Лично я считаю, что их гораздо больше, потому что сегодня играют практически все: дети, взрослые; депутаты, домохозяйки, менеджеры. И неважно, складываешь ли ты пазл «три в ряд», играешь на диване в футбольный симулятор или профессионально рубишься в Dota 2 — это влияет только на сегмент геймерской аудитории, к которому относится игрок.
В январе этого года консалтинговая компания BCG подсчитала, что Россия входит в топ-5 стран мира по объёму потребления игрового контента — вместе с Китаем, США, Южной Кореей и Японией. При этом, пишет BCG, Россия пока что отстаёт от многих стран-лидеров по темпам производства нового контента в этой сфере, что создаёт предпосылки к развитию индустрии в стране.
У российской игровой индустрии славное наследие: от легендарного «Тетриса» до «Аллодов», «Проклятых земель», «Ил-2 Штурмовика». Современники не отстают, радуя геймеров играми мирового уровня вроде Escape from Tarkov, Pathfinder: Kingmaker, King’s Bounty II. Огромными темпами развивается самое перспективное — мобильное — направление за счёт талантливых команд разработчиков в составе VK, вы можете знать их игры Hustle Castle, War Robots, Rush Royale и другие.
Сейчас продажу игр в России прекратили многие западные и прозападные издатели. Есть и ограничения по выплатам российским игровым разработчикам, чьи продукты представлены на международных платформах вроде Steam. Однако профессионалы индустрии понимают, что эти запреты в большинстве своём вынужденные, сделанные под санкционным давлением вопреки интересам бизнеса. В результате мы видим, что ряд запретительных мер оказывается не столь однозначным, а параллельно отдельные издатели выпускают инструменты и инструкции по альтернативным вариантам оплаты. Ситуация крайне неустойчивая и станет более определённой, по нашим оценкам, в течение ближайшего года.
Возвращаясь к отчёту аналитиков BCG, очевидно, что сейчас — наилучший момент для реализации упомянутых ими предпосылок к развитию отечественной игровой индустрии. Основных направлений три: собственная разработка, локализация, издание и продажа, а также киберспорт.
Если говорить о собственной разработке, то в России умеют создавать как игровые блокбастеры, классифицируемые в геймдеве как «AAA-тайтлы» (примером может служить многообещающая Atomic Heart), так и более массовые free-to-play продукты — к слову, приносящие большую долю выручки, чем блокбастеры.
Что касается издательской деятельности, то ещё несколько лет назад крупные корейские разработчики Smilegate RPG и PUBG Corporation выбрали игровое направление VK в качестве российского издателя, понимая, что у VK есть многолетний опыт на нашем рынке. В российской компании гораздо лучше знают аудиторию, у них наработанные маркетинговые каналы — то есть несопоставимо большие возможности для продвижения. Плюс локализацию игры можно отдавать местным специалистам. Очевидно, что такое сотрудничество сейчас будет усиливаться, потому что российская аудитория по-прежнему интересна зарубежным игровым компаниям, а конкуренция с Западом за рубль российского игрока существенно сокращается.
В киберспорте тоже вся суть — в аудитории. Несмотря на многочисленные ограничения для российских клубов и инфраструктурных компаний, люди — зрители, болельщики — никуда не исчезают. Соответственно, остаются и спонсоры. У клубов и зрителей есть запрос на турниры — значит, появится гораздо больше внутрироссийских соревнований. При этом, за счёт участия топовых российских команд, они будут пользоваться большей популярностью у зрителей. Наконец-то экосистема национального киберспорта заработает в полной мере, когда один элемент усиливает другой — и наоборот.
Важен вопрос с дистрибуцией игр. Как уже говорилось, в цифровых магазинах для ПК возникли сложности с оплатой, а ряд издателей отказался продавать свои игры российским пользователям. Это неизбежно приведёт — или уже привело — к возврату многих пользователей к торрентам и «пиратскому» контенту. Очень жаль, что изменение потребительских привычек, появление желания платить за цифровые продукты сейчас откатывается назад. Альтернативной могут стать мощные российские игровые платформы, запущенные, например, на базе VK. У них будет аудитория главной российской соцсети и гарантии безопасности для цифрового имущества пользователей даже в условиях изоляции.
Сейчас сложно давать какие-либо прогнозы относительно итогов 2022 года для российской игровой индустрии — слишком сильны изменения. Но лучший стимул для развития вряд ли появится. Если игровые компании смогут преодолеть очевидные вызовы, то отечественная индустрия выйдет из изоляции более диверсифицированной и сильной в мировом масштабе. В этом ей может помочь государственная поддержка, аналогичная оказываемой ИТ-компаниям.
В своём недавнем интервью президент Франции Эмманюэль Макрон сказал, что «видеоигры являются важной составляющей французской культурной мягкой силы». У России этой силы не меньше — и она может стать поистине богатырской.
Что касается «но» — так ведь более-менее популярные игры с онлайн составляющей так или иначе нуждаются в донатерах с запада — с них можно драть куда больше. Из-за нынешних проблем с оплатой игровой компании так или иначе придется уходить из России или открывать офисы в других странах. Многие компании, кстати, так и поступили.
Источник: COMNews