Wolcen — старт комом?
Релиз Wolcen 1.0 состоялся, хотя получился не без проблем. В игре, как известно, два игровых режима — онлайновый, где сейвы хранятся на серверах, и офлайновый с локальной записью. Однако в первом случае достучаться до этих серверов — задача не из простых. В субботу, 15 февраля их вовсе вырубили для оптимизации практически на целый день, предложив игрокам офлайновый режим. В ту же субботу разработчики игры озвучили еще одну проблему. Дело в том, что у всех тех игроков, имя Windows-пользователя которых содержит «нестандартные символы» (к ним относится кириллица, китайский и ряд других символов), сталкивались с проблемой, что при выходе из игры накопленный результат пропадает. Другими словами, при каждом запуске приходится начинать заново с создания нового персонажа. В бете таких проблем, к слову, не было.
В связи с этим поиграть удалось не так уж много. Окончательный вердикт делать рано. Все упирается в полное незнакомство с игровыми механиками. Готовых билдов в общем-то нет, отсутствует даже инструмент, в котором можно набросать примерное дерево пассивок и покрутить различные атрибуты.
То что в игре Wolcen есть некроманты-призыватели лично меня и порадовало, и огорчило. Собственно, именно это направление я и начал изучать с самого начала. Впрочем, отсутствие подробных сведений о механике игры и взаимодействии различных навыков, а также чисто технические проблемы, речь о которых шла выше, сильно затрудняет этот процесс. То что я увидел к 20 уровню (да, это был предельный уровень в бете, но далеко не последний в релизе), не слишком радует.
В игре Wolcen можно призывать стреляющих скелетиков, зомби и весьма неплохо танкующего голема (этот голем в общем-то полезен и в других билдах). Если голем более-менее держится при атаках боссов, то скелетики и зомби получились весьма хиленькими. Дохнут с одного-двух ударов. Конечно, в дереве пассивок есть навыки для регена здоровья приспешников, для снижения по ним урона (за счет снижения уровня здоровья и энергощита самого персонажа), но этого все равно не достаточно. Все равно быстро дохнут и их придется постоянно призывать.
Для сравнения в том же Path of Exile зомби могут справиться со многими хай-енд боссами (на картах тир 14+ и в шахте). Конечно, много упирается еще и в правильно подобранный шмот — о нем пока известно не так много. Из вещей очевидных могу сказать — посох в некромантском билде не особо нужен, щит с атрибутами на защиту (включая, здоровье и энергощит, с частью которых придется расстаться для усиления приспешников) куда полезнее.
Что по первым соображениям брать для некроманта в дереве — я в малом круге предпочел сперва взять «красные» пассивки на процентный прирост здоровья, далее в среднем круге пассивки на энергощит, увеличение скорости каста, перемещения, снижение времени отката, а в большом круге все пассивки на приспешников: увеличение их здоровья, скорости атака, регена и снижения урона по ним. Это, как мне думается, основа билда. Оставшееся можно бросить на дальнейшее увеличение здоровья и энергощита. Что касается характеристик (их дается по 10 на каждый уровень) — снова скорость каста и здоровье. Совершенно не уверен, что в некромантском билде нужно вкладываться в криты, а в отношении состояний (по сути, дебафы) — вопрос открытый. Разберусь — дополню.