Skull Feast — слэшер с мечом и магией
У создателей Skull Feast — прямо-таки наполеоновские планы. Создать многопользовательский hack’n’slash, в котором еще не было доната. Конечно, до создания такой игры еще очень далеко. И совсем не факт, что проект доберется до «счастливого финала». Однако первые шаги уже сделаны. Проект появился в Greenlight. Существует и бета-версия, в которую можно погонять в небольшой компании.
Фичи проекта, без сомнения, порадуют бывалого хакнслэшера — тут и нон-таргет боевка, и тайминг удара, и разнообразное оружие, доспехи, и уникальная боевая магия. Конечно, в текущем виде игра смотрится… даже не знаю, какое слово подобрать… некачественно. С анимацией персонажей надо работать и работать — видимо, достойных аниматоров в инди-проектах можно сосчитать по пальцам, а плохие… плохих найти несложно. Между тем, если бы к проекту присоединился хороший 3D-аниматор и моделлер, то даже с низкополигональной графикой (кстати, подобная очень стильно выглядит во многих играх — в той же Albion Online) — Skull Feast только выиграл бы. Однако сослагательного наклонения геймдев не терпит…
Не будем о грустном. Давайте посмотрим, что расскажут разработчики (точнее, разработчик — игру пока делает один человек) о Skull Feast, вдохновленной мифологией викингов. На наши вопросы отвечает Ярослав Макаров из колыбели отечественного геймдева, города Калининграда (именно здесь, напомним, в прошлом веке родились знаменитые «Вангеры» от К-Д Лаб).
Что такое Rune? Вот что об игре рассказывает википедия. Сюжет игры базируется на древнескандинавских мифах. Игрок управляет молодым воином-викингом под именем Рагнар. Среди его врагов — рыбы-людоеды, гоблины, зомби, гномы, а также другие викинги и сарки, цверги. Игра сделана на движке Unreal Engine. Проект достаточно старый и поэтому сегодня выглядит не ахти — тем не менее, даже сегодня в Rune отлично играется.
По традиции, расскажите немного о себе — какие игры, жанры предпочитаете; почему и как давно занялись разработкой игр
Чуть больше 2 лет назад решил сменить род деятельности и переключиться с веб разработки на геймдев, при этом особо никогда не был геймером, но лавры успешных инди не давали покоя. Всегда любил экшн-игры — шутеры, слэшеры, файтинги. При этом геймером назвать не могу себя. Мой рекорд примерно 220 часов в Chivalry за полтора года.
Под слэшером понимается очень широкий набор игр — это и диабло-подобные игры с изометрической камерой, и экшены с видом от третьего лица типа Ryse или For honor. А что для вас слэшер?
Для меня это именно рубилово от третьего лица в стиле Rune. Я люблю полную свободу передвижения и отсутствие необходимости выбора цели. Считаю, что только в этих условиях появляется возможность сделать игру по-настоящему основанной на умениях игрока: скорости мышления, ловкости, реакции, хитрости.
Что и как предстоит делать игрокам в Skull Feast? Расскажите немного о сюжете игры.
Сюжета как такового нет. Когда я начинал делать игру, я ставил перед собой четкую цель скопировать мультиплеерный режим RUNE. И в связи с этим игра конечно же сессионная. Заходишь — рубишься, надоедает — уходишь. И так по кругу. Именно так я играю в Rune, Chivalry, да вообще в любую игру. Я не люблю долгие развития персонажа, строительство и другое погружение.
В игре исключительно пвп-сражения или планируются еще и вкусности?
Ничего такого не планируется. Я выпустил бету, игроков мало, поэтому больше времени я не могу тратить на нее без обратной отдачи.
В игре исключительно оружия ближнего боя — мечи, булавы, молоты, а к ним и щиты. Тем не менее, они тоже наносят магический урон. Привязаны ли навыки к оружию, то есть, при смене оружия меняется и навык (с одним оружием били огнем, с другим — молнией или холодом).
У каждого оружия своя уникальная магия. Для магов в текущей версии ничего нет, но есть идея сделать ответвление игры, где махач идет чисто на магии. Например, этот ассет Unity (ассеты — это устанавливаемые визуальные модули) дает отличную базу для фантазии.
Но опять-таки, я не уверен что публику заинтересует магия.
В Skill Feast есть комбо-удары, среди них кстати есть и вихрь, но не такой конечно мощный, как в Path of Exile =)
Об уроне — какие виды атак встретятся в игре. И от чего зависит урон?
Сейчас RPG-составляющая заключается в том, что армор влияет на кол-во получаемого урона и на скорость атаки/передвижения. Радиус и дальность атака точно не прокачать, потому что они зависят от анимации удара и длины оружия, а вот надо точностью попадания, и как следствием количеством урона, я пока думаю.
Многопользовательские игры предполагают хороший онлайн. Как собираетесь решить эту проблему на начальных этапах?
Увы, без понятия, где брать игроков. Куда мог уже написал, разослал. В итоге — 30 зарегистрированных игроков. Поэтому сейчас единственный вариант поиграть с кем-то: писать мне лично, или в группу и договариваться о времени. Мы с друзьями иногда собираемся по выходным на часик-два побегать. Есть и голосовой чат в Discord.
Одна из арен в Skull Feast:
Расскажите о дальнейшем развитии проекта.
Ну работы на самом деле не початый край. Это и фикс багов, и добавление нового оружия, магии, улучшение сетевого кода, командные режимы.
Конечно в идеале нужны аниматоры, потому что сейчас многие анимации очень плохие. Но пока что ни одного спеца не откликнулось.
***
Да, проект далек от завершения. Даже так — очень далек! Потенциал, конечно, есть, но нужно приложить еще массу усилий, чтобы Skull Feast занял достойное место в списке hack’n’slash-проектов. Все беды инди-игр, связанные со слабой анимацией, невыразительными визуальными эффектами, в полной мере проявляются и в Skull Feast (надеюсь, никто не будет в обиде, если я скажу, что анимация и эффекты в текущей демке выглядят топорно — даже Unity способен на большее).
Дизайн локаций Skull Feast выглядит достаточно интересно, простовато, конечно, но есть где спрятаться и куда убежать от вражеских атак — смотрите небольшую подборку скриншотов:
Еще немного удивляет то упорство, с которым инди-разработчики цепляются за движок Unity. Со своей геймерской точки зрения могу сказать, что это не самый лучший выбор — проблем у игр на Unity обычно бывает намного больше, чем на других движках, том же Unreal Engine.
Как бы то ни было, удачи Ярославу Макарову. Подробности об игре можно узнать в группе ВК и в Greenlight Стима.