Exoplanet — дело в шляпе…
Один из наиболее продвинутых проектов, которые демонстрировались на DevGAMM, — это Exoplanet: First Contact. В интервью нашему блогу Юлия Остапенко, пр-менеджер компании-разработчика, студии Alersteam, рассказывает о том, как родился проект и что происходило с ним после…
А вы знаете, в чем главная фишка Exoplanet? Это же ролевой вестерн, по сути. Значит, главный герой охотнее расстанется с жизнью, чем со своей шляпой. Он — ушлый и отнюдь не положительный. В общем, парень со сложным характером…
Расскажите о себе и команде. Какие игры уже создавали, создаете сейчас. Какие хотели бы создавать?
Члены нашей команды принимали участие в разработке широкого спектра игр от мобилок и браузерок до больших высокобюджетных ММО, но мы всегда хотели хотели создавать качественные игры для ПК, так как это самая продвинутая и открытая платформа с огромным коммьюнити активных игроков и моддеров, людей, которые более серьезно относятся к играм, в отличие от консольной аудитории, которая в основном рассматривает игры как кратковременное развлечение.
Мы хотим делать игры целостные, не собранные с миру по нитке из популярных фич и трендов. Многие из нас буквально “болеют” играми или определенными жанрами, являются большими фанаты определенных тайтлов, увлекаются моддингом. В нашем понимании игра должна быть интересна нам сами прежде всего как простым игрокам. Как оказалось, людей разделяющих наши вкусы и игровые пристрастия довольно много, мы этому очень рады. Зная вкусы этой немалой части геймеров, как разработчики мы должны выполнить задачу — привести наш проект в соответствие с ожиданиями этой аудитории.
Как родилась идея Exoplanet: First Contact? Как она воплощалась в жизнь?
Основная идея, концепция родились еще в 2009 году, когда два основателя студии встретились благодаря моддерскому коммьюнити серии Готика. Тогда мы еще не знали о сеттинге и ключевых механиках, которые хотим внедрить в игру, но пришли к выводу что это, во-первых, будет проект для ПК, во-вторых, РПГ с атмосферным, насыщенным миром и, в-третьих, свой движок и набор инструментов, который позволит разрабатывать технологию под наши фичи, а не ограничивать их, даст широкие возможности для моддинга.
Изначально Exoplanet был не коммерческим проектом, но мы поняли, что без серьезных инвестиций, всего лишь вдвоем с эпизодической поддержкой друзей нам не реализовать задуманное. Без притока инвестиций все делалось качественно, но очень медленно. Мы стали инвестировать в проект собственные накопления. Постепенно ядро команды стало притягивать увлеченных своим делом специалистов и общая идея и прототипы разрослись в полноценный проект. Оформился сеттинг и стилистика. Мы решили что можем показать наши прототипы широкой общественности и удачно прошли Гринлайт завершили кампанию на Кикстартере. Теперь мы работаем лучше и быстрее, чем раньше и релиз первой главы игры стоит ждать в обозримом будущем.
Конечно, Кикстартер накладывает на нас определенные обязательства — мы не можем просто отмахнуться от своих бэкеров, поэтому нужно постоянно держать их в курсе того, что происходит с проектом. Речь даже не столько о юридической стороне вопроса, сколько о моральной. Эти люди поверили в наш проект и мы очень не хотим их разочаровать.
Подготовка к кампании это месяцы напряженной работы, поэтому все нюансы не уместить даже в целое интервью. Мы готовим серию статей на эту тему, первую из них читайте на хабре.
Почему вы решили использовать собственный игровой движок Sahara Engine? И в чем его особенности, преимущества по сравнению с популярными Unity, Unreal Engine и т.п.
Если коротко, то мы хотим, чтобы игра была именно такой, какой мы ее себе представляем. А чужие решения могут в этом не только помочь, но и помешать. Еще один важный момент — создание модкита для игроков, которое у нас в планах. Наш тим лид даже написал подробную статью о Sahara!
Играете ли вы в современные блокбастеры, игры уровня недавних Ведьмака, Dark Souls, Fallout и др. — оказывают ли они влияние на Ваш проект и как именно?
Несмотря на то, что мы позиционируем проект скорее как old-school и часто повторяем, что вдохновлялись шедеврами вроде Gothic и Morrowind, все члены команды играют в те или иные ААА-проекты. У всех свои предпочтения и вопросы к их создателям, так что всё это часто становится предметом обсуждения.
Насколько много в Exolplanet будет экшена? В описании игры вы упоминаете о правилах трех «У» — убей, укради, уговори. Убей на первом месте. Значит ли, что NPC понимают только один аргумент — оружие?
В игре будет достаточно экшена для тех, кто любит такой подход, но, тем не менее, это не “экшен с элементами рпг”, как сейчас можно говорить. Боевая механика будет лишь одной из альтернатив для решения внутриигровых ситуаций. Обитатели планеты К’Тарсис не всегда могут быть запуганы оружием или угрозой их жизни. Часто придется искать более тонкий подход. В конечном счете все подчиняется логике ситуации и характеру НПЦ — они не просто болваны которых можно убить и забрать квестовый предмет. Это личности со своими характерами, страхами, убеждениями. Игроку придется этот учитывать, а не просто вырезать все и вся в игровом мире.
А как насчет еще одного «У» — убеги?
Джек Шарп — наш главный герой — довольно ушлый парень. Если он видит, что противник пока ему не по зубам — то он вполне может взять руки в ноги и вернуться к данному противнику позже, когда обзаведется верными союзниками или как следует прокачается. Кроме того, в некоторых квестах ему придется удирать и скрываться от кого-то или чего-то. Дальнейшие детали будут большим спойлером.
Exoplanet хардкорна? То есть, вы постепенно усложняете игру — каждое следующее задание чуть сложнее. Или сразу бросаете главного героя в пекло.
По нынешним меркам, когда игры делают очень “дружелюбным” для среднестатистического игрока, Exoplanet в некоторых моментах кажется достаточно сложным. Но мы не хотим водить игроков за ручку и подсовывать им комбикорм из заведомо слабых противников на каждом этапе развития сюжета. Мы также хотим, чтобы игрок явно чувствовал прогресс своего персонажа, его развитие и постепенно овладевал разными тактиками и разрабатывал свои.
Иногда герой будет сталкиваться с сильными противниками или игровыми заданиями. Сразу он с ними не справится, но он всегда может вернуться к ним позже. Чтобы почувствовать реальное удовлетворение от победы. Иными словами, мы хотим всегда давать игроку определенный вызов его способностям и достаточные средства для их реализации.
Кстати, а кто он, главный герой — откуда взялся, что умеет, куда стремится? Что происходит со смертью главного героя? Заканчивается ли игра, персонаж воскресает или достаточно загрузить ближайший «сейв».
Главный герой, а в нашем случае скорее антигерой, — это персонаж рожденный из архетипа “хитрого авантюриста”. Его прототипами являются Хан Соло из Звездных Войн и Малкольм Рейнольдс из Светлячка, а также многочисленные герои приключенческих игр, фильмов, книг.
Джек Шарп — это вольный торговец владеющий собственным космическим кораблем, балансирующий на грани закона. Корабль синонимичен для него со свободой и единственно возможным образом жизни и когда он его лишается, то готов поставить на уши целую планету, даже живущую по законам “Дикого Запада”. Изначально мотивация героя достаточно проста и понятна любому игроку: Джек — не спаситель мира и не избранный герой. Он попал в серьезную переделку и хочет из нее выбраться, попутно немного заработав. Позже он понимает, что вляпался в события боле глобального масштаба, чем мог предположить.
Мы очень хотели сделать “живого” “вестернового” героя — харизматичного, умудренного опытом и непростым, но твердым характером. Его реакции должны быть понятны и близки игрокам, чтобы игрок выбирая опции в диалоге ощущал — да, я бы вот так и сказал этому засранцу! А не нахмурился при виде пафосной цитаты из кодекса джедаев или какой-то другой ненатуральной, вымученной реакции, которая была бы уместна в другом сеттинге.
Главный герой действует всегда один или со временем у него появляется компаньон — откуда он берется, постоянен ли он, надо ли заботиться, прокачивать его. Способен ли компаньон действовать (сражаться) самостоятельно или им всегда руководит главный герой/игрок?
Мы планируем сделать несколько очень разных по внешнему виду и умениям компаньонов, но не факт что они будут следовать за героем всегда, потому что это ломает баланс. Насчет их прокачки мы пока не хотим делать обещаний, но следует заметить что Exoplanet — не партийная РПГ. Компаньоны будут иметь более специализированные дерева навыков, нежели главный герой, их таланты будут развиваться согласно основной теме данного персонажа, его предполагаемой роли.
Расскажите о сюжете, сюжетных заданиях. Насколько игра нелинейна, какие у нее окончания?
Короткий ответ — да, сюжетные квесты нелинейные, насколько это позволяет ситуация. В Exoplanet мы стараемся создавать не просто альтернативные решения квестов, которые вращаются вокруг главного героя, а убедительные конфликты интересов разных фракций игрового мира, конфликты, в которые он невольно вмешивается, чтобы добиться личных целей. В нашем видении в игровом мире нет однозначно “плохих” и “хороших” парней — есть влиятельные группировки, борющиеся за власть и имеющие свои идеалы, устремления. Соответственно сюжетные задания могут быть выполнены разными способами, которые порадуют ту или иную группировку. Какую именно — выбирать игроку согласно его морали или пристрастиям. Кроме того, не исключен вариант игры в “двойного агента”, когда Джек будет пытаться извлечь максимальную личную выгоду для себя из квестов.
Концовки основной сюжетной линии будут значительно различаться. Старт у всех одинаковый: герой прибыл на планету, где быстренько лишиться корабля, практически оставшись в одной модной шляпе без средств к существованию. А вот концовка… Местные жители будут проклинать его и плеваться при упоминании его имени, либо с гордостью рассказывать внукам о том, что бывали в перестрелке или знатно оторвались в салуне и т.д.
Какие результаты от участия в DevGAMM — удалось ли собрать фидбек и какие изменения, улучшения в игре вы планируете в ближайшее время?
Это наша не первая конференция. Живой плейтест всегда полезен. Мы участвовали в DevGAMM Hamburg и NextCastle Party, отовсюду привозили большое количество отзывов и многие советы и замечания в итоге использовали. В этот раз хотелось показать как мы продвинулись — от старой «альфы» не осталось и следа, разве что Джек по прежнему носит шляпу. И с нетерпением ждём всех, кого заинтересовал проект на шоукейсе, для участия в нашем закрытом альфа-тесте.
В завершении — когда ждать релиз или хотя бы публичную альфа-, бета-, демо-версию игры? И что в ней увидят игроки?
Мы пока не хотим ставить каких-то конкретных сроков, потому что в подобных делах никогда не может быть стопроцентной уверенности. Но прилагаем все усилия, чтобы побыстрее начать закрытое альфа-тестирование, а после него перейти к подготовке к Steam Early Access.
Заинтересовала игра? Не забудьте посетить страничку проекта на Кикстартере.