Компьютерные игры — не маргинальное занятие
Российский издатель онлайн-игр, компания Mail.ru Group, решил заняться исследованиями игровой индустрии и открыл сайт Gamestats, на котором планируется публиковать различные исследования в сфере компьютерных игр. Новых аналитических отчетов там, увы, пока нет — опубликованная информация включает лишь прошлогодние и позапрошлогодние исследования.
Главная цель этого аналитического ресурса доказать, что игры не следует воспринимать как маргинальное занятие. Что играют не всегда подростки 16-20 лет и что они вовсе не асоциальны. Онлайн-игры требуют социализации, общения, совместных согласованных действий. Примеры этому многие популярные игры, которые доступны на портале mail.ru — это и ArcheAge, и Skyforge, и другие. Другая иллюстрация того, что игры — не развлечение, а серьезный бизнес, это киберспортивные мероприятия, в которых отнюдь не подростки, а игроки, средний возраст которых 28 лет, зарабатывают неплохие суммы с пятью-шестью нулями…
Идея рассказывать о рынке компьютерных игр — замечательная. В пресс-службе компании надеются, что этот проект ликвидирует пробел в знания об индустрии игр. Надо сказать, что и Mail.ru очень неплохо зарабатывает на онлайн-играх. Скажем, примерно четвертую часть доходов (в деньгах — это 8,8 млрд руб.) за 2014 год принес игровой бизнес. Кому как ни Mail.ru рассказывать об играх?..
Напоследок сошлемся на одно из таких исследований mail.ru — кто такой российский геймер? По мнению mail.ru, 62% играют ради того, что расслабиться и отвлечься от повседневной рутины — очередей, общественного транспорта, пробок, толкучки и тому подобного. Около 40% посредством игр развиваются, а 20% реализуют социальные потребности в общении. Вовсе не подростки — самые активные потребители онлайн-игр. Средний возраст онлайн-геймера в 2014 году составлял 33 года. Думается, и в этом году показатели будут не сильно отличаться. Аудитория расширяется за счет женщин-игроков.
Что касается будущего компьютерных игр, то здесь все очевидно — за счет виртуальной и дополненной реальности, игры ворвутся в повседневную жизнь и даже самые обычные предметы от кресла до чайника станут игровыми объектами…