Многопользовательская экономика
Зачем создаются видеоигры? Большинство ответит: «для развлечения, конечно же!» И они будут правы. И все же индустрия компьютерных развлечений, как ни крути, рассчитана, прежде всего, на принесение прибыли.
Разными путями издательские компании пробовали извлекать доход из своих продуктов. Совершенно разные экономические модели тестировались, отсеивались и внедрялись в практику. Сначала твёрдо закреплялись в умах финансистов, а затем закономерно укатывались в бетон времени за нерентабельностью на фоне появляющихся современных гениальных решений.
Фиксированные суммы
В девяностых и нулевых господствовала модель «заплати фиксированную сумму – получи готовый и цельный продукт». Притом, как правило, сам продукт распространялся путём дистрибуции на физических носителях (CD, DVD). В первой половине двухтысячных как из ниоткуда возник сервис цифровой дистрибуции Steam компании Valve. Он предлагал новую модель распространения контента путём передачи его через интернет непосредственно покупателю. Тем самым Valve смогли удешевить свою продукцию, за счёт исключения таких вещей, как логистика, выпуск физических носителей, иные процентные отчисления. А пользователи получали возможность, находясь дома, приобрести видеоигру за умеренную цену.
Забавен тот факт, изначально мало кто из специалистов верил в рентабельность этой экономической модели, ссылаясь на то, что многим людям присущ некий фетишизм в плане физического обладания коробочки с диском. Упоминалось также и то, что далеко не везде ширина интернет-канала позволяла с достаточной скоростью и без ошибок передавать сотни мегабайт информации. История показывает, как они ошибались. Годовой оборот компании составляет по некоторым данным от 4$ долларов, а клиентская база растёт очень быстрыми темпами. В то же время в онлайновых MMORPG действовала система абонентской подписки. Платишь раз и месяц игры тебе обеспечен.
С легкой руки Steam
Но ведь ничто не вечно под луной! Хотя начали и появляться системы подобные Steam, финансисты начали понимать, что модель «Заплати 15$ и получи цельный продукт» можно немного и откорректировать, дабы получить ещё большую прибыль. С тех пор возникла идея DLC – дополнительного скачиваемого контента. В своём классическом представлении эта модель предлагала приобрести игру целиком, скажем за 15$, но за дополнительную плату пользователь мог приобрести к ней дополнения, будь, то розовый единорог вместо стандартного скакуна главного героя. Или ещё пару уровней прохождения с новым сюжетным ответвлением. В итоге цена могла вырасти от 15 до 25 долл., хотя эти десять долларов потребитель мог потратить исключительно по собственному желанию.
Микроплатежи
В 2010 гг. появилось новое веяние. «А давайте сделаем игры бесплатными, но с добровольным микроплатежами!» Отныне покупателям предлагалась целая бесплатная игра, однако, в которой они могут по желанию докупать различный контент. Как косметический, так и вполне себе влияющий на игровой баланс. Выпустив бесплатную игру, издатель многократно расширяет аудиторию, ведь покупать ничего не надо, а попробовать, и если не понравится – удалить, всегда можно! Таким образом, часть людей остаётся в игре и не платит ни копейки. Меньшая часть людей остаётся в игре и к тому же осуществляет микроплатежи для достижения разных целей (те же розовые пони, или более быстрая «прокачка» персонажа, оружие посильнее и т. д.).
Судьбы таких проектов неоднозначны. Если они насквозь пропитаны идеей выкачивания денег, то «срубив капусты» они исчезают по причине своих огрехов в балансе (ведь кому приятно играть бесплатно, но проигрывать при этом в схватке с таким же человеком, но который за реальные деньги купил себе оружие покруче?).
Однако есть примеры идеальных с точки зрения баланса и микроплатежей проектов. Хотя бы сверхпопулярные DOTA и League of Legends. Да, они абсолютно бесплатны и при этом в них нельзя за реальные деньги приобрести что-то, что дало бы вам преимущество над соперниками. Зато можно приобрести различные косметические дополнения.
Не хотите играть за надоевшего пирата? Заплатите 100 рублей и будете играть за пирата в костюме пасхального кролика. Многим приятно выделяться, таким образом, и показывать оригинальность. Выходит, что те, кто не платят ни копейки, могут на равных соревноваться с людьми, которые хоть и совершили микроплатеж, но по факту преимущества не получили.
Отсюда напрашивается вывод, что на сегодняшний день наиболее рентабельна модель бесплатной игры с микроплатежами.
А что будет через пять лет? Поживем – увидим.