Secret Ties of Strandcliff — бар с историями

https://youtu.be/iEmWCYeIpZg

Инди-проект The Secret Ties of Standcliff сочетает в себе РПГ и визуальную новеллу. Дело происходит в баре, куда заглядывают посетители. У каждого есть какая-то своя история, которую, будучи под градусом, местные алкаши всегда расскажут бармену. Федор, разработчик игры, тоже поведал много интересного о своем проекте. Даже спаивать никого не пришлось…

Как пришла идея The Secret Ties of Strandcliff? Визуальные новеллы в большинстве своем линейны. Но вы говорите о нелинейности. Как, в чем она проявляется в игре?

Я всегда фанател от сюжетных игр, сложных историй и возможности управлять событиями в игре. Основными вдохновителями для меня стали различные РПГ от Fallout до Skyrim, игры Дэвида Кейджа и Telltale. Но я прекрасно понимал, что в одиночку я не потяну полноценную РПГ или игру с кучей локаций. Говорю в одиночку, потому что около года я вел разработку почти в гордом одиночестве. Знакомая художница лишь помогала мне с концептами персонажей. А сейчас нас пятеро. Помимо меня и художницы по персонажам, в разработке заняты 2D-художник, музыкант и писатель.

Идея сделать игру про бар появилась еще до того как я начал заниматься разработкой игр. Концепция одной локации и кучи персонажей со своими проблемами и историями в ней выглядит очень привлекательной.

От визуальных новелл Стрэндклиф отличается прежде всего диалогами. Их стиль взят из РПГ — т.е. игрок выбирает фразы, которые произносит главный герой и каждый его выбор так или иначе влияет на сюжет.

Так и создается нелинейность — выбор игрока приводит к тому, что персонажи приходят в нужное время в бар, встречаются друг с другом, узнают какие-то подробности, которые толкают их на определенные действия, а иногда поступают так, как советует игрок.

В итоге каждая история и каждый персонаж оказываются в разных условиях, причем, подчас хорошая концовка для одного, возможно, не самым лучшим образом повлияет на другого. Это уже не говоря о том, что практически любой персонаж может погибнуть в ходе игры.

В прошлом году на минской конференции DevGAMM вы выиграли главный приз Best Indie. Не могу не поздравить Вас со столь значимым успехом. Хочется полюбопытствовать — дополнительные финансовые влияния могут привести к тому, что захочется что-то переделать, изменить, улучшить, добавить. А это означает сдвиг сроков. Так вот какие изменения уже произошли или еще произойдут с игрой в ближайшее время?

Спасибо! Это стало самой настоящей неожиданностью для всей команды. :) Деньги для нас стали больше поддержкой и дополнительной мотивацией. Ведь мы и так без них делали игру на голом энтузиазме. Выигрыш не внес никаких изменений в саму разработку. Мы лишь стали потихоньку продвигать проект в ВК. Это позволяет найти заинтересованных в игре людей, услышать их отзывы и рекомендации.

Все изменения, которые появляются в игре, не возможны без отзывов тех, кто в нее поиграл. Мы очень ценим критику, когда люди говорят что не так, что не нравится, а если еще и могут объяснить почему — это бесценно.

При знакомстве с Вашей игрой — среди ее особенностей упомянуто сопоставление слухов и информации — почему-то сразу всплывают такие замечательные инди-проекты, как Paper, Please и Beholder. Даже не знаю, почему… Чем удивите Вы в плане геймплея, игровых механик, сюжета? Скажем, крайне интересно, что дальше происходит с подслушанными барменами слухами. Они, как попы на исповеди, все сохраняют в тайне или все же делятся информацией с властями, продают ее налево.

Лестные сравнения :) Всю полученную информацию игрок будет использовать в диалогах. В большинстве случаев это будут дополнительные опции при общении с персонажами. Но фишка в том, что некоторую информацию нужно будет получать комбинируя кусочки слухов, полученных в баре. Игрок вполне может ошибиться при комбинировании, но это не будет приводить в тупик или к потере сюжетных возможностей, а подчас даже лучше ошибиться, чтобы спасти персонажа. Для всех выборов игрока заготовлены свои сюжетные ветки.

На каждого персонажа собирается по колоде карт (вся информация в игре представлена в виде карточек). Мы хотим сделать так, чтобы было интересно не только использовать информацию в диалогах, но и попытаться собрать как можно более полную колоду на каждого NPC.

А уж «ябедничает» ли бармен или хранит молчание о чужих секретах — это выбор игрока.

Насколько сильно отличается сюжетная линия каждого из трех персонажей? С учетом того, что один из барменов глубокий старик, а два других — еще сравнительно молоды, сложно найти общие интересы у них (если они, конечно, не дальние родственники, что обнаружится в финале). Намекните хотя бы, как сплетены судьбы персонажей?

У каждого бармена есть своя предыстория и события приведшие их к управлению баром. Небольшой спойлер, все начинается с Акселя — старого бармена, а переход к двум другим барменам происходит в самом начале игры в результате решений игрока. Это первая особенность игры.

Вторая особенность заключается в том, что все NPC по-разному реагируют на действия главных героев. Общие события и цели персонажей неизменны — это поиск затонувших сокровищ, свирепствующий маньяк, побег двух влюбленных, охота на беглого преступника и т.д. Но некоторые персонажи по мере развития сюжета нередко раскрываются с разных сторон. Квесты тоже развиваются по-разному. Например, появляются новые кусочки информации. В каких-то случаях становятся доступными другие концовки.

Вообще основная идея игры такая: прохождение за первого бармена — знакомство и интрига; за второго — попытки нащупать новые пути, понимание всех возможных вариантов; за третьего — максимальный контроль ситуации со стороны игрока и получение концовок, которых он захочет.

И, кстати, о каких «секретных связях» все-таки идет речь?

“Мир невероятно тесен” — один из слоганов, который нам всем нравится. Секретные связи — это, можно сказать, лейтмотив игры. По ходу сюжета игрок узнает, как персонажи связаны между собой. Что интересно, они сами об этом даже не подозревают. Два пьющих за соседними столиками незнакомца вдруг оказываются людьми, которые в прошлом повлияли друг на друга самым неожиданным образом. Но обо всем этом игроку придется узнавать самостоятельно и так же самостоятельно решить, что делать с этим знанием.

Немного об игровой механике. Итак, в бар входит некая «жертва». Что с ней происходит дальше? Придется спаивать посетителей, пытать их, что-то еще?..

Три главные механики — это диалоги, подслушивание и комбинирование информации. Спаивание происходит через диалог, но не все персонажи намерены напиваться в хлам, некоторым достаточно промочить горло. Будут основные диалоги, буквально такие, которые персонажи будут начинать сами или терпеливо ждать, пока игрок с ними заговорит. Будут и побочные, дающие дополнительную информацию, без которой в общем-то можно обойтись — игра будет проходима. Комбинирование информации, или, как мы ее называем, “карточная игра”, доступно игроку лишь тогда, когда накоплено достаточное количество необходимых слухов.

Заодно интересно — алкогольные ресурсы в барах бесконечны? Или этому аспекту — фарм, крафт, рецепты и тому подобное — тоже придется уделять внимание…

Мы подумываем ввести дополнительные механики менеджмента бара, но пока не знаем, хорошо ли этот режим впишется в геймплей, не станет ли отвлекать от сюжета. Вполне возможно, что мы все же реализуем что-то подобное в качестве необязательного развлечения, но пока это даже не обещание :) Мы все еще думаем над этим.

Ежели Ваша игра еще и РПГ, то наверняка за каждое добытое сведение дается опыт. Как расходуются эти очки опыта? В каких аспектах бармены становятся лучше?

Основная РПГшная часть — это диалоги. Кроме того, в баре есть система известности (fame) бара и отношения персонажей к бармену (affiliation). Общаясь с персонажами игрок может их обидеть или порадовать, что изменит их отношение, а в конце каждого игрового дня идет подсчет общего изменения отношения, что влияет на известность бара. Кроме того, на известность бара влияют подарки и особые предметы, которые посетители изредка приносят в бар.

Игрок сможет решить что делать с этими вещами. Известность вкупе с отношением персонажа повлияет на то, насколько он прислушивается к советам бармена. Для некоторых событий в баре нужна высокая или низкая известность, так что способ общения игрока с NPC тоже важен. Можно вечно ворчать, быть недовольным и грубым с посетителями, понижая известность и популярность бара, а можно проявлять дружелюбие — это достаточно быстро даст свои плоды.

Показатель известности влияет и на интерьер бара, впрочем, этот момент пока плохо проработан в игре.

Подобного рода игры можно продолжать бесконечно, не так ли? Значит, когда-нибудь в будущем мы можем ждать новые истории, барменов, посетителей? Или, скажем, филиалы баров в других местах?.

Не могу сказать, что не думал об этом, но как я вижу, если и будет еще одна подобная игра — это будет совершенно другой бар, может быть и не бар вовсе. В зависимости от интереса игроков к Стрэндклифу я бы очень хотел развивать игру и дальше, добавлять забавные и веселые моменты, но вряд ли у меня получится бесконечная игра. Хотя бы потому, что все персонажи вплетены в сюжет и взаимодействуют между собой. Добавлять новые персонажи — означает перекраивать истории. В ином случае они покажутся лишними.

Вообще мне нравится тема с небольшими бесплатными дополнениями, раскрывающими события с других ракурсов, как, например, сейчас сделали в недавнем ремейке Resident Evil 2. Может быть будут небольшие сцены из прошлого за основных персонажей игры. Все зависит от того, получится ли у нас сделать хорошую игру, понравится ли она игрокам.

Выход игры намечен на осень 2019 года. Что, если не секрет, предстоит еще «допилить» игре? Ждать ли публичных демо-версий и когда? Что планируется в демке?

Сейчас идет работа над полировкой сюжета и написанием диалогов. Диалоги будут писаться и правиться до самого конца разработки. Одновременно создаются сценарии и менюшки под различные моменты игры. Например, выбор команды для поиска сокровищ планируется сделать в стиле ограблений GTA V, когда игрок на каждую роль назначает одного из подходящих персонажей, а в истории про убийства игроку придется поработать детективом — изучать улики и опрашивать подозреваемых.

Демка точно будет. Мы хотим сделать ее примерно на пять игровых дней (1.5-2 часа геймплея) на русском и английском языках и выложить везде где только можно. Хочется получить как можно больше отзывов, чтобы исправить баги и улучшить игру.

«Когда» — это самый сложный вопрос, поскольку мы все работаем в свободное время и без какого-либо финансирования, иногда просто не остается сил и времени после основной работы. Очень хочется выкатить демо к ближайшему DevGAMM в Москве.

***

Вот такая игра о баре 19 века ожидается в этом году. За подробностями о проекте — заходите в группу ВК или на официальный сайт. И знаете что еще — я хотел бы побывать в этом баре. И с той, и с другой стороны прилавка. Прямо начиная с демки…

Loading

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x