Разработчики Distrust рассказывают об игре
С игрой Distrust вы уже знакомы. Сергей, ведущий канала PlayHard-TV, уже опубликовал несколько серий. Игра достаточно сложная. Ведь если персонажи умирают, игра заканчивается. Мрут они часто от чего угодно — от холода, голода, усталости, от порезов или при встрече с аномалиями, которые появляются во сне.
Мы попросили разработчиков и издателей игры рассказать подробнее о том, как появилась Distrust. На наши вопросы ответил Станислав Степченко, руководитель внутренней студии Alawar – Cheerdelaers, создавшей эту замечательную выживалку.
Как пришла идея подобной игры. Какие еще проекты (помимо фильма «Нечто») повлияли на нее?
Оригинальная идея принадлежит одному из продюсеров игры. Она показалось всем интересной и с точки зрения результата, и с точки зрения процесса реализации. Снег… Холода… это нам в Сибири довольно понятные и близкие темы. Мы всей командой собирались вечером и пересматривали оригинальный фильм – черпали вдохновение, обсуждали какие-то едва заметные нюансы и фишки. Помимо этого, мы довольно много вдохновлялись такими играми как The Long Dark и Don’t Starve.
Можете ли вы назвать Distrust хардкорной? И в чем это проявляется?
Distrust точно нельзя назвать хоть сколько-нибудь казуальной игрой. Хардкорной – думаю, да. Но не безжалостной – Distrust прощает игроку довольно много ошибок и почти всегда можно найти способ выбраться из возникшей ситуации. Думаю, что главное проявление хардкорности в том, что это все-таки не симс. Нельзя найти уютный домик с печкой и кроватью и отсиживаться в нем вечно (хотя, в последних зонах обустройство уютной теплой «базы» — это хорошая тактика). Рано или поздно проблемы сами придут к тебе – это могут быть голод, безумия, аномалии или холод, но что-то заставит игрока двигаться дальше. Именно в этой динамике и есть хардкорность – тут не до уютных посиделок у камина.
А откуда вообще взялись кошмары на станции. Это, как и в фильме «Нечто», влияние каких-то инопланетных форм жизни?
Не хотелось бы спойлерить всю концовку. Скажем лишь, что, прибыв на базу полярники довольно быстро могут найти журналы ученых, которые пишут о исследованиях некого «объекта, явно инопланетного происхождения». Потом мы узнаем, что бывшие сотрудники базы обнаружили, что когда кто-то из них спит – в мире появляются странные сферы… Это влияет на их психическое состояние… и далее-далее по нарастающей.
Сложнее ли сделать атмосферный изометрическую игру по сравнению с традиционным видом от первого лица? Ведь игрок как бы обозревает достаточно большую территорию вокруг персонажа. Заметить и среагировать на что-то страшное может заранее. Какие приемы для нагнетания атмосферы, на ваш взгляд, подходят для подобных игр?
Да, сделать полноценный изометрический хоррор, выживалку – довольно нетривиальная задача. Как мы говорили выше, думаю, что надо использовать смесь не столько аудивизуальных эффектов, сколько методы создания определенной атмосферы. Сделать так чтобы игрок сам придумал свой страх. Сам придумал, что ужас прячем вот за той дверью, а мы как разработчик, лишь немного намекнем ему на это и «подольем масла в огонь».
Опять же, Distrust – это survival, и в этом смысле изометрия была более логичным выбором по сравнению с видом от первого лица.
С какими еще трудностями, кроме холода и природных стихий, придется столкнуться на заброшенной полярной станции?
Одной из основных проблем помимо холода станет ограниченное количество пищи. А самое главное желание персонажей уснуть и борьба с этим. По причине, которую я, опять же, не хотел бы раскрывать, чтобы не спойлерить – обитатели базы очень сонливы и в минуты их сна на базе происходят не самые обычные и приятные вещи. С другой стороны – отказ от сна приводит к тому, что полярники начинают сходить с ума. От безобидных вещей вроде постоянного навязчивого хихиканья, до вполне страшных – например, кто-то может видеть в своем напарнике аномалию и выстрелить в него…
Важен ли начальный выбор героев для успешного прохождения игры? Для тех, кто еще не познакомился с игрой расскажите, на что, какие параметры базы может повлиять игрок при старте игры? То есть, насколько игра кастомизируется?
Да, безусловно от выбранного отряда сильно зависит тактика, которую стоит использовать при прохождении. Какие-то герои хороши во второй фазе игры. Какие-то – незаменимы на старте. Основная часть кастомизации игровой сессии как раз в выборе разных отрядов. Можно взять быстрых ребят, можно морозоусточивых, можно взять, девушку, которая хорошо видит в темноте – она очень полезна в последних локациях где света не так много и лишний раз не хочется тратить топливо на заправку генератора, можно огромного мужика, который выбивает любую дверь ногой… Вариантов масса и каждый из них заставляет игрока считаться с тем, кто у него сейчас в отряде.
На старте игры доступно два персонажа. Впоследствии им суждено разделиться и действовать порознь? Или игру можно пройти сообща?
Зависит от того, какую тактику выберет игрок.
Можно добиться успеха как играя сообща и редко разделяя персонажей, так и разведя их в разные углы зоны с разными целями. У нас есть персонаж-одиночка – он нелюдим и не очень общителен, поэтому получает существенный бонус, когда рядом с ним нет напарника – в случае использования этого персонажа разумно не держать его в непосредственной близости со вторым напарником.
В смертельно-опасные места люди имеют обыкновение возвращаться. Есть ли уже идеи для DLC. Можете ли вы поделиться ими?
Идеи есть, делиться ими мы, конечно же, не будем…
На самом деле, решение о выпуске DLC еще предстоит принять, и результаты следующих месяцев продаж Distrust будут определяющими при принятии этого решения.
В завершении дайте несколько советов начинающим игрокам. Какими должны стать первые шаги в игре?
Постоянно двигайтесь. Старайтесь не оставлять за своей спиной много ценных предметов – если они не нужны сейчас, вероятно они будут жизненно необходимы позже. В поздних локациях – старайтесь быстро найти жилой блок, в котором есть кровати, и приспособить как краткосрочную базу. Почините, если надо печь и генератор. Заколотите окна. Затопите и осветите помещение – так вы не дадите попасть в него хотя бы некоторым из аномалий. Но помните, что задерживаться подолгу на одном месте нельзя, ваша цель – покинуть это странное место.
Удачи!