Far-Out — ретрофутуристический квест

Far-Out вертится вокруг Зака Патэрсона. Он не без вашей помощи должен выжить на космическом корабле «Селена». Игра представляет собой квест в sci-fi-окружении и отличается проработанной атмосферой. Страничка о Far-Out уже открылась в Стим и летом начнутся продажи игры.

https://youtu.be/IHBsMj77u8I

А прямо сейчас подробности о Far-Out рассказывает разработчик игры.

Расскажите немного о себе и команде, которая создает Far-Out.

Приветствую, зовут меня Александр. Так получилось, что команды как таковой нет и всю сборку проекта веду самостоятельно, однако в той или иной степени все же принимают участие различные люди. К примеру, над музыкальным сопровождением работал немецкий кинокомпозитор Майкл Доннер, а главного героя в русской версии игры озвучивал Борис Репетур.

Так как сам программистом не являюсь (но самостоятельно учу), то и в техническом плане на разных этапах разработки соответственно была оказана помощь людей более опытных в этом деле, тоже самое могу сказать и по работе с текстурами и над звуковыми эффектами, однако львиная доля труда, так или иначе лежит на моих плечах.

Сегодня разработчики плодят хорроры, экшены или выживалки, а вы решили создать квест. Чем объясняется такой выбор?

Наверное по большей степени потому, что квест (Adventure) это тот жанр, который мне ближе всех остальных по духу. В середине девяностых жанр был весьма популярный до появления 3D ускорителей, а так как денег на апгрейды у меня тогда не было, играл в то, что не тормозило.

Признаться честно, Far-Out включает в себя элементы выживания и хоррора, причем они не на последних ролях. Впрочем, этот проект я назвал бы скорее триллером, чем ужастиком. В Far-Out нет акцента на глупом запугивании игрока неожиданными скримерами на экране. Основной упор делается на погружение, исследование и поиски возможных решений, как в старых добрых квестах.

Как бы вы в двух предложениях описали игру Far-Out? Что, кстати, означает этот термин?

Escape the Space ship!

Far-out (far out) в дословном переводе означает что-то далекое, но в другом семантическом разборе выражение кочует еще с хипстерских времен, когда те под кайфом, этими словами описывали степень наркотического опьянения. Таким образом в названии скрыт двоякий смысл, что-то далекое, как то место в которое попал наш главный герой по сюжету игры, так и что-то нестандартное, как сам проект в целом.

Видео и скриншоты к вашей игре чем-то напомнили Adrift. Сильно ли повлияла ли эта бродилка на ваш проект? Какие еще игровые, литературные, киношные источники повлияли на игру?

Признаться честно, в Adrift не играл, видел лишь трейлер, потому не могу сказать насколько похожи игры, но думаю общего не много.

Источником вдохновения для меня послужили другие вещи, например рассказы Александра Казанцева, фильмы классической фантастики: Чужой, Бегущий по лезвию, Побег Логана, Сатурн-3 и т.д. и конечно же, опыт приобретенный от игр старой школы, таких как Inca, Space Quest, The Dig и многое другое.

Отсутствие системы сохранений означает, что игра короткая или в ней все-таки предусмотрены чекпоинты, чтобы можно было продолжать с прерванного места?

Хороший вопрос и тут больше всего хотелось бы внести ясность. Дело в том, что отсутствие системы сохранения — это часть экспериментальной механики и подразумевает под собой уникальность игрового опыта. Начну пожалуй с того, что сам являюсь выходцем из кино/тв-индустрии, потому игровой процесс для меня, все равно что развитие сценарной ветви.

Данное решение еще обусловлено тем, что на завершение одной из главных сценарных концовок в игре, игроку потребуется чуть менее получаса реального времени при условии того, что он знает как действовать. Это лишает всякого смысла сохранять игру в этом промежутке.

Но! Несмотря на все это, в игре все же есть один чекпоинт, который пропускает вступление, позволив начать новый сеанс игры с ее логического старта.

Необходимость в сохранениях предполагает, что герой может оказаться в смертельной опасности. А как дела обстоят в Far-Out? Что или кого опасается главный герой?

В данном случае, снова прибегнул к опыту игр старой школы и постарался максимально окружить главного героя препятствиями и опасностями на корабле, на сколько это возможно в ресурсе одного разработчика. Что именно или кого именно должен боятся игрок, это уже решать ему самому, опираясь на ситуацию происходящую вокруг него. События в игре и их возникновение напрямую зависят от действий самого игрока: первый может наткнутся на одно, второй на другое и так далее. Если сильно постараться, то проиграть легко даже в первые 5 минут.

Кстати, а кто он, главный герой? Откуда взялся Зак Петерсон, что умеет?

Как принято, в каждом протагонисте автор в какой-то мере изображает себя, думаю и этот случай не исключение, но не совсем.

Зак Патерсон является научным сотрудником исследовательского судна Селена. Корабль принадлежит галактическому университету. Его главной целью является поиск и колонизация пригодных для исследования планет и спутников.

Экипаж корабля состоит из четырех человек: инженер Фил, медик Эми, капитан Майк и ученый Зак. Главной задачей нашего героя является планетарная высадка, сбор образцов грунта и представителей флоры и фауны для дальнейшего изучения в научных лабораториях.

Вследствие непредвиденной ситуации главный герой остается единственным выжившим на корабле. Он не имеет ни малейшего представления о том, как работает система корабля. Вооружившись тем, что попадется под руку, главному герою и вместе с этим игроку предстоит разобраться в причинах катастрофы и… остаться в живых.

Скажу между делом — сюжет игры берет свое начало в событиях, произошедших со мной в жизни за последние 4-5 лет.

Немного об игровой механике — квесты старой школы предполагают обилие «пиксел-хантинга» или вы взяли за основу старый добрый «Мист», где были десятки механизмов, которые надо было включать, отключать?

На данный вопрос сложно ответить однозначно. Пиксел-хантингом такое управление не назовешь и нет таких вымышленных задач, какие присутствовали в Myst.

В Far-Out я прибегнул к максимально логическим задачам и их решениям, чтобы у игрока не было сомнений в последовательности, того или иного совершенного им действия.

Расскажите на паре примеров, насколько сложны пазлы, загадки, регулируется ли их сложность?

Как сказано ранее, все задачи в игре логически объясняются и единственным ключом к их решению, послужит лишь внимательность.

К примеру, вы собрались спастись с корабля на челноке, но обнаружили что в нем отсутствует подача энергии, соответственно, ваша задача найти горючее чтобы возобновить его работоспособность… либо прибегнуть к другому виду спасения, например, использовать запас энергии для чего-то другого, что приведет к иному завершению сценария.

Таким образом развитие сюжета зависит от принятых решений самим игроком.

В завершении — ваши ближайшие планы и несколько советов тем, кто начнет знакомиться с Far-Out?

В моих ближайших планах, первым конечно же является максимально качественно завершить проект и как можно успешнее его продать.

На следующий год у меня припасено еще два игровых сценария, один является продолжением данной игры в более широком развороте, а второй совершенно на отвлеченную тему, но не менее серьезный. За какой возьмусь — пока не решил.  Не хочу забивать себе голову тем, что не является первостепенным.

Что касается советов — лучшее время для Far-Out двадцать минут пятого, отсутствие света, чай под рукой и… позаботьтесь о том, чтобы никто вам не мешал.

Far-Out — одна из тех игр, которые требуют максимального погружения и внимания.

Loading

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
2 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Last Indie Standing
21 Май, 2017 04:17

Отличное интервью, будем ждать релиз :)

E-Cone
21 Май, 2017 04:31

Ждем-с

2
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x