Forgotten Legendz — не забыть про легенды

Forgotten Legendz — один из долгостроев. Это — бродилка по подземельям (на буржуйском подобные жанры называются dungeon crowler) и сражения со всякого рода мобами. 

Игру разрабатывает Иван Коробко, студия IK Studio. Обо всем остальном — слово разработчикам.

Иван рассказал нашему блогу о том, как родился проект, как менялся, в чем особенность боевой системы, сюжета и каковы особенности игровой механики. Forgotten Legendz выглядит достаточно интересно — и в визуальном плане (top down-камера), и в плане сюжета.

Давайте начнем с традиционного вопроса — кто, откуда Вы. Давно ли в индустрии, какими играми, жанрами увлекаетесь?

Звать меня Иван, родом из далеких северных краев в 80 км от северного полярного круга. Даже не знаю, в индустрии ли я вообще, но заниматься разработкой игр начал с 2012 года, в качестве выходного хобби. С тех пор выпустил пару игр на мобильники, и вот, застрял на текущем проекте. Каких-то особых жанровых предпочтений в играх не имею, можно сказать, всеядный.

Как бы вы охарактеризовали Forgotten Legendz в двух словах?

В двух… упрощенно-казуальная. Так уж получилось после обрезания всех лишних жиров.

С чего начинается история Forgotten Legendz? Почему эти легенды вдруг забыли (или заставили забыть). И насколько опасны воспоминания о них?
История довольно проста. Фэнтезийный мир во время очередной межвидовой войны настигает некий катаклизм и остаткам человеческого гарнизона осажденной крепости приходится искать убежища в древних подземельях. Осаждавшие её войска так же сумели укрыться в этих самых подземельях. Так и получилось, что все они оказались в замкнутом подземном пространстве.

Ну, а что касается самих «забытых легенд», то ближе к концу игры причины катаклизма будут раскрыты.

Разработка стартовала в далеком 2013 году. Как сильно сегодняшний Forgotten Legendz отличается от первоначальной задумки? Что в игре появилось, что исчезло?

Отличия от первоначальной задумки кардинальные. В течение всего времени разработки игра постоянно менялась – механики, лор, стилистика. Что-то добавлялось в ходе экспериментов, ближе к настоящему времени многое наоборот отрезалось, упрощалось. Если называть различия, то просто придется описать 2 разные игры.

По сюжету герой спускается в подземелья — только ли чтобы собрать золотишка для покупки новых артефактов или есть и другие причины. Эти подземелья генерируются случайным образом. И кого/чего там можно встретить, помимо врагов, сундуков и запертых дверей? )

Игра разбита на 4 сюжетных акта. В каждом акте по 4 сюжетных и 2 побочных миссии. В ходе миссий игроку придется разрешать те или иные проблемы людского подземного поселения. На самих же уровнях игрока ожидают враждебные монстры, ловушки, сундуки, мини игры, иногда тактика. Не каждого монстра можно победить боем – каких-то придется обходить окольными путями, каких-то заводить на ловушки. По размерам уровни разные – начальные не очень большие, минут на 5-10 прохождения. Чуть далее будут более размашистые и ветвистые лабиринты.

А кто, к слову, главный герой — откуда он взялся, куда направляется?

Главный герой – обычный наемник, решивший подзаработать денег разведчиком гарнизона. Но в конечном счете, по законам жанра, становится главным разрешителем всех бед – малых и великих. Как итог, уже в процессе, он окажется довольно важной фигурой в игровом лоре.

Убивая мобов и проходя данжи, персонаж, конечно же, получает опыт. Насколько просто качаться — достаточно просто бросить доступное очко в какую-нибудь силу, ловкость или выживаемость. Или вы «вырастили» целое дерево пассивок, которое позволит генерировать разнообразные билды?

Система прокачки не особо мудреная. Есть три типа оружия: режущее, рубящее и дробящее. И три главные характеристики, позволяющие владеть тем или иным типом оружия: сила, ловкость, выносливость. Так же есть набор прокачиваемых навыков, с уклоном в мастерство владения тем или иным типом оружия, и присущих ему спецударов.

В игре будет три разновидности основных билдов: толстый и упрямый танк, проворный мечник и больнобьющий берсерк. Так же будут и не столь узконаправленные навыки – при желании из героя вполне можно будет взрастить машину для убийств по своему вкусу.

В бою на урон влияют атрибуты Attack, Damage и Weapon — не поясните ли, в чем особенность каждого; они просто складываются? Усилить каждый можно за счет склянок с различными зельями, не так ли? От критических ударов Вы решили отказаться?

Боевая система разработана с нуля, а формулы урона, шанса попадания и критических ударов выведены опытным путем. Если в общих чертах: на шанс нанесения удара влияет показатель атаки игрока, показатель защиты врага, наличие переломов рук\ног, эффектов ослепления или оглушения. На величину наносимого урона влияет показатель силы игрока, опять же целостность рук\головы, а так же разница в уровне\материале оружия атакующего и брони защищающегося (те самые weapon и armor). К примеру, если рубить медным топором по стальным доспехам, будет весьма ощутимый штраф на урон. Если же рубить мифриловым мечом по бронзовым доспехам – будет бонус к урону.

В игре — судя по представленным видео — достаточно оригинальная система пошагового боя. Как я понял, максимальный урон наносится, когда индикатор в красной зоне. Такая механика вшита жестко? Влияет ли прокачка на урон, точность попадания?

Все верно. Бой в некоторой степени завязан на реакцию игрока, который получит 100% от шанса попадания и урона в пиковый момент. Так же в этой области заложен повышенный шанс на нанесение критического удара, который в свою очередь ломает кости атакуемой части тела противника.

И, кстати, несмотря на то, что персонаж носит щит, я не заметил (сколько не вглядывался), что он блокирует урон. Выходит, щит в общем-то бесполезен? И как насчет других видов оружия — двуручного, луков, арбалетов?

Щит используется для повышения показателя защиты, его так же можно модифицировать в кузнице. На самом деле, если совсем забить на щит – герой будет довольно часто ловить удары противника лбом, что не есть хорошо. Увы, механика дальнего боя из-за имеющейся боевой системы «лоб в лоб» была занесена в список нецелесообразных.

Будет ли в игре магия. И какая? Можно ли, скажем, издалека поджечь, заморозить врага?

Как таковой магии в игре не будет. Её отсутствие (а точнее исчезновение) подробно описывается в одной из миссий последнего акта. Вместо магии в игре активно используется алхимия – зелья, огненные, кислотные, электрические и светошумовые бомбы, которые вносят разнообразие в процесс боя.

Планируется ли сбор ресурсов и крафт. Или все это — улучшение снаряжения, оружия — делается лишь у кузнеца? 

Сбор лута и крафт так же попали под нож под эгидой великого «Упрощай!». Покупка снаряжения в кузнице по своей сути – апгрейд имеющегося. Если игрок имеет достаточный уровень, деньги, характеристики – он может проапгрейдить бронзовую булаву до железной. Далее, уже в зависимости лишь от наличия золота можно навесить на неё утяжелитель, повысив урон и подогнать рукоять, повысив меткость. То же самое и с остальными видами оружия и экипировки.

Насколько игра близка к готовности? Вы уже шлифуете интерфейс. Стало быть, все остальное уже работает, как часы? Значит, релиз не за горами? На каких площадках планируете выпускать игру — как всегда Стим, ранний доступ?

Совсем недавно были проведены первые плейтесты и выявлено достаточно проблем по части играбельности. В общем и целом игра готова процентов на 80 — все механики, музыка, звуки, графика, локализация. Сейчас полируются шероховатости геймплея и юзер френдли, а так же параллельно идет левелдизайн с балансировкой.

Релиз планируется в Стим, без раннего доступа, ориентировочно в первой половине 2018 года.

Если не секрет, русская озвучка планируется или нищие российские геймеры ограничатся титрами? 

Игра полностью озвучена как на английском, так и на русском языках. Более того, грозный рык русского орка ничем не уступает его англоязычному собрату. Так что с этим все в полном порядке.

И в завершении — ваш совет тем, кто приступит к Forgotten Legenz. На какие грабли им не следует наступать? 

Самое главное – рассчитывать свои силы и имеющееся время на реализацию задумки тех или иных масштабов. В противном случае все может сильно затянуться, надоесть, стать неактуальным. Далее пойдут переделки и упрощения, а то и вовсе свертывание разработки и отправки её в корзину, когда на горизонте замаячит новая уникальная идея.