«Наша Вселенная» — встреча с разработчиками

В конце прошлой недели, в Москве, в Библиотеке № 240 на площадке TechnoScience состоялся Фестиваль науки,  на котором было немало интересного — говорилось о том, что такое Большие данные, как используются RFID-технологии, можно ли распознавать эмоции и к каким катастрофам приводят неконтролируемые технологии.

Завершился же Фестиваль встречей с разработчиками замечательной игры «Наша Вселенная». За ней я слежу уже некоторое время — проект разрабатывается на протяжении нескольких лет. И скоро выйдет первая альфа-версия, в которой будут доступны основные механики тактического режима (исследования, сбор образцов и научных данных, развёртывание и модернизация базы).

В своем докладе Алексей Борисов, генеральный директор студии «Планета Людей», рассказал в целом о проекте и о том, в каком состоянии «Наша Вселенная» сегодня. Если вы еще не слышали об игре — читайте интервью.

Алексей посетовал, что хорошее фантастическое кино сегодня смотрят сравнительно мало (да его и снимают мало), читают еще меньше — остаются компьютерные игры. В тоже время у людей есть интерес к космосу. Потому в «Нашей Вселенной» совмещаются интерактивные способы развлечения и образования. Общая идея — показать в игре успехи российской космонавтики.

«Наша Вселенная» становится не просто игрой, а целой франшизой, не так ли?

Алексей Борисов: Проект изначально планировался не только как компьютерная игра. Это хорошо, что становится понятен масштаб замысла.

А обрисуйте, пожалуйста, еще раз ее масштабы? Она получится тоже бескрайней, какие еще игры и не игры в нее войдут?

Алексей Борисов: Можно заявить бескрайние горизонты и обмануть ожидания. Это не наш путь. Наш путь сложный и непроторенный. Хотя бы потому, что мы никого не стремимся скопировать. В текущий момент есть предельно чёткое понимание альфа-версии. В ней будут реализованы основные типы механик тактического режима. Далее пойдёт работа над стратегическим режимом. Итоговая версия игры будет содержать кампанию примерно из 40 миссий. Параллельно с компьютерной игрой мы создаём настольную. Это чуть проще. Разработкой её правил занимается Андрей Казьмиркевич, он в проекте с самого старта.

В тесте, который прошёл 13 октября, один из игроков спросил – а не планируете ли механику настолки на компьютер перенести? Интересное предложение, т.к. настолка планировалась не просто как маркетинговое дополнение к основной разработке, но и как прототип механики стратегического режима. Если интуитивно хочется увидеть игру на компьютере, значит, мы всё делаем правильно. Есть концепт и для мобильной игры. В ней будет сочетание настолки и упрощённого варианта компьютерной версии.

У нас есть понимание, какой сюжет будет в следующих частях игры. Хронологически вторая часть начнётся примерно с начала освоения Системы Юпитера, а третья коснётся более далёкого будущего и будет связана с историей Первой Межзвёздной. Но спойлерить не будем. Для начала надо альфа-версию доделать. И да, помимо компьютерной игры, у нас есть план образовательной семинарской программы для школьников, курс КБ (Конструкторы будущего). Планируем проводить занятия на базе московской библиотеки 240.

А ещё – проведение конкурсов на разработку космических проектов. Вот сейчас как раз завершается наш первый конкурс #ПОСТРОЙ_МЕЧТАЛЁТ (до конца октября). В разработке задач конкурса решение принимали специалисты РКК «Энергия». Удачные идеи найдут применение в игре, а может быть и не только в игре. Кто знает? Мы сами приняли участие в конкурсе «Луна. Город первых». И заняли первое место в номинации «Проект лунной базы Российской Федерации». Уже сейчас понятно, что там стоит доработать. Всё началось с моего карандашного эскиза в ноябре 2017 года. А когда мы узнали о конкурсе (кажется, в июне), стало понятно, что работа предстоит нешуточная. В итоге трудились инженеры Сергей Глинкин, Дмитрий Саяпин и Константин Хорн (он же программист в разработке компьютерной версии). Потрясающую визуализацию сделала наша художница Анастасия Кирк-Гагаринская. По образованию она архитектор. Думаю, это заметно по тому, как всё визуализировано. Можно сказать точно – эта база будет в игре. Ну а там – кто знает?…

Большинство современных игр сделаны со звездно-полосатым флагом, российского космического будущего в таких играх нет. К тому же существующие игры зачастую сводятся к войне с пришельцами и демонстрацией проамериканских космических технологий. В разработке участвуют специалисты отрасли. Это позволило добавить в «Нашу Вселенную» курс астрономии — сейчас этот предмет вернулся в школы.

Проект развивается с октября 2015 года. К настоящему моменту в разработке занято 20 человек, впрочем, на протяжении этих лет создание игры ведется в свободное от основной работы время.

На Фестивале вы вкратце упомянули о кооперативном режиме игры. Не расскажите ли подробнее, что и как планируется строить, изучать в космосе, на Луне и на Марсе вместе с другими игроками?

Алексей: Кооперативный режим – вопрос непростой. С самого начала было ясно, что мы будем делать его после создания сингловой версии. Мультиплеер — как небольшие короткие миссии-соревнования. Починка, поиск, спасение, гонка, наконец, почему нет? Есть и другие пожелания по мультиплееру – они прозвучали от ребят, непосредственно целевой аудитории. Постараемся их учесть. Но всему свое время…

Что с реиграбельностью — насколько я понимаю, сюжет в общем-то неизменен: Земля-Луна-Марс. Что изменится во второй, третьей и последующих попытках сыграть?

Алексей: Есть примеры игр, где в общем-то линейный общий сюжет не отменяет разнообразия прохождения. Даже в альфе будет лишь три обязательных квеста. И ещё 15 необязательных. У игрока будет выбор – попробовать сделать их все или довольствоваться надёжным результатом. Механика случайных объектов интереса добавит интриги. Вряд ли удастся повторить идентичное прохождение. Взять, к примеру, генератор ландшафта. Сейчас в нём задействовано 8 тайлов, а в полной альфе их запланировано 32. То есть, даже чтобы добраться до нужных квестовых точек, придётся искать новый маршрут. А на новом маршруте могут быть новые опасности или находки. К примеру – маяк бонусного квеста.

В начале разработки игры возник вопрос — с чего начать. За основу «Нашей Вселенной» легла концепция экспедиции на Марс, однако со временем история разрослась. Она охватывает несколько веков — с наших дней до 23 века. Марс — лишь середина.

Начинается сюжет на Земле, далее следует развитие орбитальной структуры, строительство промежуточной базы на Луне (это соответствует тому, что озвучили крупнейшие космические державы). Завершится первая часть — освоением Марса.

В ходе создания игры, по словам Алексея Борисова, решалось и решается множество проблем, касающихся скафандров (дабы космонавты не утомлялись, таская на себе десятки килограмм), космических строений и даже мебели и спортивных механизмов в них. Большинство механизмов выглядит «реалистично». Например, летающие восьмиметровые дроны для исследования поверхности Марса вмещают в себя необходимое число водорода (180 кубометров), без которого на Марсе просто не взлететь. Тем не менее, фантастика, мистика все же включена. Некая сущность, природная сила противодействует стремлению человечества завоевать космос. За основу взяты Стругацкие «За миллиард лет до конца света».

Концовки в игре — две. Первая — человечество успешно выходит в космос, вторая — завоевание придется отложить на лучшие времена и остаться прозябать на материнской планете людей.

Публичная демка не за горами? А что в ней планируется, если не секрет?

Алексей: Сложно говорить о сроках. Квестовый движок в разработке, в ближайшее время мы его будем тестировать и снова выйдем на Бумстартер. Все, кто поддержали нас прежде, получат доступ к этой демо-версии. В ней будет один игровой цикл (сол; напомню, «сол» — это марсианские солнечные сутки), в течение которого предстоит выполнить две упрощённые версии обязательных квестов (в полной версии придётся ехать на марсоходе в другие локации, и тут не обойтись одним солом).

После выполнения квестов игрок сможет вдоволь погулять и покататься на марсоходе по локации, изучить местность. В ближайшей публичной версии не будет внедрена система износа и повреждения, так что можно оторваться без опасений что-то сломать. Но космос – опасное место, и в полноценной игре ждите опасных событий.

Что касается демо-версий, у нас же есть ещё настолка. Она практически готова. В ближайшие дни отдадим на тестирование к друзьям настольщикам – клуб «Гарцующий дредноут». Там же, наверное, будут первые тестовые продажи.

Интересно также услышать о ваших планах касательно «Нашей Вселенной» на 2019 год. Будет ли игра показываться серьезным инвесторам, демонстрироваться на специализированных конференциях, что еще в ней планируется реализовать собственными силами?

Алексей: Главный план на 2019 год – продолжать разработку альфы. Когда она будет закончена, мы сможем с большей яркостью демонстрировать продукт потенциальным инвесторам. Но лучше, конечно, найти спонсоров. У меня, как и у многих в нашей команде – мечта переключиться на разработку игры так, чтобы можно было оторваться от обычной работы и полностью посвятить себя проекту. Рано или поздно, так или иначе, это произойдёт.

Лично мои планы – продолжать совершенствоваться в 3D-моделировании и всерьёз взяться за изучение программирования. То есть, сейчас я с большим трудом понимаю скрипты, написанные нашими программистами. Валерием Дементьевым, Константином Хорном и Александром Шурухиным. Но кое-что уже понимаю, и даже блок-схемы для квестов могу составлять. В общем продолжаю учиться, развиваться и двигаться дальше. В этом суть проекта, и каждый его участник совершенствуется.

Первой серией планы разработчиков не заканчиваются. Далее планируется строительство базы на Юпитере, спутнике Сатурна Титане — потому что на Марсе можно основать лишь маленькую научную базу, больше там делать нечего… Проект «Диапазон» — это пилотируемые экспедиции на Меркурий, Венеру, Плутон, посещение спутников планет гигантов. А далее — отправка двух межзвездных экспедиций: пилотируемой и беспилотной.

Озвучил Алексей и множество подробностей о различных конструкциях игры. Скажем, как может выглядеть межпланетный корабль? По началу планировалось сделать огромный корабль, размером с «два футбольного поля» (за счет солнечных батарей), но в России с 2016 года ведется разработка ядерной энергоустановки — это делает корабль более компактным. В итоге он «похудел» и в игре.

Что для вас советская фантастика, нашлось ли ей место в «Нашей Вселенной»?

Алексей: Для меня вообще научная фантастика — это Александр Казанцев. То есть, «пасхалки» будут. И на мой любимый роман «Сильнее времени», и на «Фаэтов». Есть сумасшедшая идея попытаться совместить намёк на «Планету бурь» и историю освоения Титана, но я пока держу это в уме. Когда придёт время, мы с нашим сценаристом, писателем Русланом Рюминым, зажжём, можете не сомневаться. А что касается неведомой силы из глубин космоса, т.н. Фактора, то в основе его идеи было произведение братьев Стругацких «За миллиард лет до конца света». Уже потом мне задали вопрос – вы там что, с Великим Фильтром решили бороться в игре? Пришлось погуглить, так как я был не в теме. Пожалуй, можно ответить утвердительно. Но потому эта неведомая сила и неведома, что нельзя определить её точными рамками.

Сегодня детям от игр нужно другое — полное уничтожение всего и вся. Потому и стали популярны те же «королевские битвы». Не боитесь, что «Наша Вселенная» не взлетит?

Алексей: Поспорю, есть примеры, что игроков интересуют не только игры про уничтожение. Конечно, взяться за синтез ХСОМ без войны с оглядкой на серию Anno, на примеры Take on Mars и Mars Colony Challenger – смело для первой игровой разработки. Но идея как была изначально, так и остаётся: RPG с элементами стратегии и симулятора.

Тем не менее, и мы будем прислушиваться к мнению игроков и учитывать, где добавить адреналина. Спрашиваете, не боимся ли, что «не взлетит»? Любое новаторство это риск. Наверное, Колумбу и Циолковскому тоже говорили: «не взлетит». А они собирали единомышленников, зажигали идеей умы и просто творили будущее. Будем брать с них пример. И вам советуем.

Ваш коллега, Андрей Бычков, сотрудник РКК, обрисовал весьма печальную картину российской космонавтики — технологий нет (те что есть, сделаны еще в советское время), финансирования нет, партнеров нет (такое впечатление сложилось). Вы разделяете эту точку зрения?

Алексей: Сейчас любое космическое агентство, какое не спроси, скажут… денег мало, надо ещё многое доработать. Думаете, на западе лучше? Я вот сомневаюсь, А партнёрские отношения надо налаживать, факт. Уверен, что современное руководство отрасли понимает ситуацию и стремится выбрать оптимальные решения по взаимодействию государственных программ и частного бизнеса.

Мы сами постоянно ищем новых друзей и партнёров. В частности, проект поддерживает организация Русское Космическое Общество. Кроме того, наш творческий коллектив является ассоциированным членом Международной Ассоциации Участников Космической Деятельности. Кажется, давно уже стало обыденностью, что нас поддерживают специалисты отрасли. Марк Серов, Иван Моисеев, специалисты из Комитета поддержки молодёжных инновационных проектов при РКК «Энергия» Максим Черемисин, Андрей Бычков и другие замечательные люди. Но лично я каждый день ощущаю благодарность этим людям.

В этом месяце исполняется трёхлетняя годовщина нашего проекта. От идеи и смутного понимания, что дальше мы выросли в коллектив, объединённой творческой идеей, мечтой и значимой целью. Так что «Наша Вселенная» продолжается и будет продолжаться. Если у вас есть желание – присоединяйтесь…

Сюжет «Нашей Вселенной» подается через квесты. В дополнении к этому, как уже говорилось, планируется реализовать курс интерактивных лекций и экзаменов, по итогам выполнения заданий ребята получают доступ к дополнительному контенту в игре.

Кому игра интересна — госучреждениям (способ создать образовательную экосистему), дети (развлечения), родители (обучение и досуг детей), инвесторы (распространение сувениров), учебные заведения (знакомство с реальной космонавтикой, а не с бластерами и лазерными мечами). В игре нет военного противодействия, напротив — сотрудничество и совместное выживание. Для космоса люди разных стран едины.

Сегодня, 15 октября, проекту «Наша Вселенная» исполняется три года. Возраст — очень небольшой, но игра уже крепко держится на ногах! Поздравляем Алексея Борисова и всех остальных разработчиков игры, упомянутых в этом материале.

Loading

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x