SHTF — пережить конец света

Никаких ошибок в слове SHTF я не делал. Игра так и называется. Это — выживалка. Но в отличие от других, здесь не придется строить замки, седлать динозавров и выплавлять пушку в домашней печи. Игра  честно воспроизводит экстремальные ситуации и позволяет выживать в них. 

Так, SHTF воссоздает тот или иной конец света из фильмов, книг и комиксов.  За счет поддержки модов можно разнообразить геймплей.

В настоящее время она получает «Зеленый свет» в Стиме. Летом ожидается закрытое бета-тестирование игры. Желающие принять в нем участие, не забудьте зарегистрироваться на сайте PlaySHTF и официальной группе ВК.

Булат [Khan ina Krinat] Танирберген, студия Blackboltstudio, подробно рассказывает об игре SHTF.

Расскажите о вашем пути в геймдев. Правильно ли я понял — в «прежней жизни» вы занимались бизнес-приложениями, но игры победили? Так? А какие именно игры поспособствовали такому изменению в судьбе, в карьере? Какими путями пришли в геймдев и насколько успешными были первые шаги в нем?

Первые игры начал писать еще студентом на втором курсе в 2003 году. Это был квест на Delphi под DirectX 7 и он был ужасен, потому что запрограммировать изометрическую карту и движения персонажей я еще мог, а вот нарисовать уже никак. В какой-то момент вырезал человечка из бумаги, подшил нитками и начал двигать как в мультиках, попутно снимая на фотоаппарат. Стало еще хуже. Позднее смог устроиться программистом в компанию по разработке мобильных игр в Москве. Айфонов тогда еще не было, и мобильные игры были на JavaME для старых нокий и прочих телефонов того времени. В частности разрабатывал первый Tower Defense на те старые телефоны. Все остальные игры были правда играми “для взрослых” или рекламными — специфика целевой аудитории.

Напоминаем, многие инди-разработчики продолжают создавать TD-игры и сегодня — за последний месяц в Стиме вышло несколько достойных игр в этом жанре: Warstone TD, Liberator TD, Manajoust.

После окончания университета собрать команду для разработки игр не получалось, еще и кризис грянул (2007-2008 года), и пришлось работать где угодно. Карьера вывела меня на путь аналитика и разработчика бизнес приложений, работал и с финансовым прогнозированием, и с образовательными решениями, и с анализом больших данных. Периодически делал рекламные игрушки под заказ, изучал новые движки, сначала был популярен Torque, потом вышел Unity3D. Но это все было параллельно основной работе, параллельно личной жизни, так что не очень серьезно. Делали игровые утилиты для игры Eve Online, потом пошли заказы на 3D-приложения для презентаций, расширенной реальности и VR, как правило для пиара внутри какой-нибудь строительной или торговой компании.

По карьере я дорос до технического директора и в управлении было примерно 30 сотрудников — разработчиков и аналитиков разного профиля. Вот примерно тут я и понял, что надо что-то менять, возраст уже за 30. А поскольку за годы успел познакомиться с подходящими профессионалами в своем городе — собрать команду уже не составило труда. Объединились мы с Адилем (3D-дизайнер), и Даулетом (художник), и сели писать игру — они оба тоже уже были готовы меняться и делать что-то свое.

Про многие “выживалки” можно сказать так: “что б я так жил, как они выживают”…

В целом опыт в неигровой области мне очень пошел на пользу, так как позволил накопить определенный багаж знаний как в области разработки, так и в области бизнеса. Теперь стараюсь использовать по максимуму.

Инди-разработчики обычно предпочитают движок Unity. Но ваша игра на Unreal Engine 4, что можно только приветствовать. Почему взят именно UE4? Каковы, на ваш взгляд, его преимущества?

Мы с Адилем как раз много лет работали на Unity. С него и начали, но игра в первоначальном видении выглядела как майнкрафт с автоматами, зомби и процедурным концом света. Вроде как в тренде это — делать низкополигональные инди-игры. Но почти сразу от этой идеи мы отказались — совсем уж плохо смотрелось, и начали наворачивать графику. А у Unity есть свой предел, и вот рано или поздно мы нему приблизились. Когда формирование NavMesh стало переваливать за час, а блоки ландшафта стали расходиться по швам — мы поняли что надо что-то менять, и пересели на Unreal. UE4 под нашу конкретную задачу просто идеален. Конкретно игру от третьего лица, с открытым миром, сложной картой и мультиплеером позволяет собрать крайне быстро.

Unity в целом остается лидером для всех и всяческих казуальных игр, аркад и мобильных игр, и многие игровые механики в нем собираются за часы — я провожу хакатоны в Астане раз в год и каждый раз вижу как ребята создают что-то новое всего за пару суток. Но вот конкретно под нашу механику Unreal Engine подошел лучше.

Вероятно по этой же причине многие визуально нагруженные игры переходили на Unreal Engine в прошлом году.

А что означает SHTF? В какие ситуации попадают персонажи игры ? 

SHTF — это английская аббревиатура Shit Hit The Fan. Если буквально — “на вентилятор говно попало”. В русскоязычном интернете так говорят во время жарких и не аргументированных споров, а у англоязычных это означает некую абстрактную катастрофу. Финансовый кризис, массовые беспорядки, землетрясения, метеориты, все что разрушает привычный образ жизни. Ну и всему этому посвящается много фильмов, книг и сериалов, типа 2012 Роланда Эмериха или сериала Ходячие мертвецы. Наша цель — показать судьбу не главного героя этого катаклизма, который превозмогает все беды и спасает парочку родных и близких, а обычного человека, который как правило в фильме катастрофе погибает на 47-й минуте фильма где-то сбоку кадра. Ну или раньше.

Возможно, вы играли в игру This War is Mine? Вот примерно такого же настроя игра. Обстоятельства сильнее игрока. Сейчас много “выживалок” где думаешь: “шоп я так жил, как они выживают” — и замок себе построить можно голыми руками, и динозавра оседлать. А мы хотели сделать игру драматичнее. Реалистичнее. И чтобы разные варианты конца света. И сарказма добавить чтобы совсем уж грустно не получилось.

Наша первая аудитория — это те самые ребята, что на сайтах по выживанию в экстренных ситуациях сидят и держат дома тревожный рюкзачок, а на даче — схрон с тушенкой. Те, кто готовится к чему-то чего пережить не хотят. Вот игра и позволит пережить (или не пережить) без реального риска для здоровья.

В каждой новой игровой сессии в SHTF будет новый конец света.

Варианты катастроф закладываются разные, в том числе чтобы стратегия выживания принципиально отличалась раз за разом. Идут зомби — надо собраться толпой и держать оборону. Смертельный вирус — надо подальше от толпы держаться и не контактировать ни с кем. Кто-то неизвестный напал — тут либо беги прячься либо организуй хоть какую-то оборону. А что делать если насекомые убийцы прилетят? Или машины восстанут? Выбор действий останется за игроком.

В игре будут моды, не так ли? Расскажите о них подробнее. В SHTF с модами можно играть бесконечно? И каждый раз геймплей будет протекать иначе? А как вообще выстроен игровой процесс?

Игра состоит из сессий или раундов. Один раунд может длиться от получаса до нескольких часов, в зависимости от настроек игры. Каждый раз вам будет попадаться тот или иной вариант конца света, который будет разворачиваться на ваших глазах в одной и той же местности. Мы закладываем определенное количество сценариев катастроф, но на наш взгляд будет весело, если игроки сами будут создавать свои апокалиптические сценарии. Unreal Engine позволяет создавать такие моды относительно просто, похожим образом устроены механизмы модов в играх Ark Survival Evolved или Conan Exiles.

То есть если у нас есть сценарий с насекомыми убийцами, то можно собрать мод со стаями кроликов убийц, как в Монти Пайтон. Почему бы и нет?

А на сколько игроков рассчитаны уровни, миссии. Какие задачи будут стоять перед участниками сражений, какой финал игры или миссии, уровня?

Все основные сценарии рассчитываются на четыре игрока в кооперативном режиме. Задача будет одна — выжить и спастись. В зависимости от настроек помощь придет через отведенное время, но игровая логика будет стараться загнать вас в тупик. Других правил нет, и если в прилетевшем вертолете окажется только 2 места, а не 4, то дальше уже игрокам решать что делать. Игра не обязывает играть по честному или играть совместно вообще.

На некоторых NPC завязаны истории, и можно совместить процесс выживания с распутыванием этих историй, что даст возможность дойти но специальных концовок, которых будет достаточно много.

Например у нас на скриншотах часто фигурирует девушка — это Марси, она работает над реконструкцией собора. В большинстве сценариев ее собор может стать убежищем, а она — вашим союзником, причем ее принципы крутятся в районе “спасти всех/спасти как можно больше”. Она будет первым представленным в игре сценарным NPC, или рассказчиком. Но в некоторых сценариях ее принципы и ее идеализм обернутся дополнительной катастрофой, и надо будет во первых подобрать эти сценарии, а во вторых найти способ исправления ситуации. За это предусмотрены игровые достижения.

Насколько проект близок к готовности. Летом ожидается ЗБТ, что еще планируется сделать до этого момента? Появятся ли, например, новые персонажи, новое оружие, новые острова, где предстоит выживать?..

Мы сейчас заканчиваем базовые игровые механики, вроде баллистики, и начинаем вплотную работать над механикой рассказчиков. На закрытый бета тест летом мы выкатим режим Арены — что-то вроде королевской битвы или царя горы на 40-50 игроков, и этот режим будет нужен только чтобы проверить механики и мультиплеер. Если игрокам он понравится, то возможно он потом останется, но пока не планируется. Следующим надо будет проверить на реальных людях механику создания событий под поведение игрока.

Остров будет один, он достаточно большой и по меркам других игр жанра — очень плотно застроенный. Персонажей с сюжетами уже сейчас больше 10, все ли они войдут будет видно, возможно кого-то заменим. Мы хотим дать привычные типажи героев-лидеров, вроде идеалистки Марси, шерифа, которого волнует сохранение порядка, лидера преступной группировки, который будет стараться максимально навариться на кризисной ситуации и т.п. Но для каждого из этих героев мы готовим сюжет, выворачивающий его наизнанку, если можно так выразиться. Заставляющий меняться, и тащить за собой игрока. Игроку не отведена в этом деле роль лидера, но игрок сможет явно влиять на процесс. Как и с катастрофами, события больше, чем сам игрок.

Диапазон вооружений будет расширяться по мере открытия сюжетов. Мафия даст доступ в пистолетам-пулеметам, военные — к тяжелому вооружению и т.п. В целом все должно получиться логично. В своей голове мы в эту игру уже поиграли, осталось перенести на движок )

***

Проект на картинках и видео с ранней сборкой выглядит неплохо. Очень хочется, чтобы и геймплей не отставал. И тогда на приписку на русском языке в Стиме «основной язык в игре — английский. Для русского языка будет перевод интерфейсов и субтитры» можно даже не обижаться…

Loading

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x