The Prophecy — интервью с разработчиками

The Prophecy, или Пророчество — это классический рисованный квест, в котором юноша по имени Джейкоб спасает небольшую деревеньку, а заодно и все королевство. Мы обратились к разработчику игры, Денису Афанасьеву, студия Start Warp, дабы узнать подробнее о том, что представляет собой игра, как она создавалась и каковы ее основные особенности.

По традиции, представьтесь читателям блога и расскажите пару слов о себе и своей команде, участвующей в разработке игры The Prophecy.

Всем привет! Меня зовут Денис Афанасьев, последние 10 лет занимаюсь разработкой игр — как по рабочим обязанностям, так и в свободное от работы время. Все, что имеет отношение к моим не рабочим, а личным проектам, можно назвать деятельностью команды Start Warp. В игровой студии один постоянный участник и множество временных в зависимости от проекта. К разработке квеста The Prophecy имеют отношение всего двое людей: художница Катя Доброва отвечает за арт, все остальное — на мне.

Чем вам так приглянулся жанр квестов и какие игры, фильмы, книги помогали (прямо или косвенно) в его разработке?

Конечно, дело в том, что квесты занимают важное место где-то в моих детских воспоминаниях, как эталон душевных, забавных и интересных игр. На этом этапе хотелось сделать проект без оглядки на тренды, что-то для души. Какие фильмы и игры повлияли — сложно сказать, повлиял винегрет всего, что я видел и во что играл за жизнь. На конкретные произведения не ориентировались. Хотя, неосознанно, мне кажется The Prophecy получилась достаточно близкой к Кирандии.

The Legend of Kyrandia — юмористическая квестовая трилогия с элементами юмора, созданная Westwood Studios. В играх предстоит путешествовать по сказочному королевству и решать различные головоломки, основанные на диалогах и комбинировании предметов.

Квесты 1990-ых, которыми вы вдохновлялись, — наверняка от Sierra и LucasArts. Какие, если не секрет. И какие из них вам самому нравятся больше всего?

Да, вы, как опытный человек в этой теме, правильно подметили! Не могу сказать, что какие-то конкретные квесты стали явным вдохновением, но, конечно, все, во что я играл в детстве, наложило свой отпечаток. Это The Legend of Kyrandia.Book Two, несколько частей Space Quest, Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards — наверное, все, что смогу сходу вспомнить. Уверен, у вас и вашей аудитории гораздо более внушительный список пройденных квестов.

Расскажите немного о технической составляющей разработке игры — какие продукты, движки применялись?

Изначально проект создавался на квестовом движке на флэше, но позднее было принято решение отказаться от этого направления по причине очевидной бесперспективности флэша. В итоге The Prophecy сделан с помощью Unity и дополнительного движка для создания квестов Adventure creator.

Наверняка в ходе разработки первоначальная концепция игры менялась. Как долго создавалась игра и какие наиболее кардинальные изменения произошли с The Prophecy за время разработки?

Игра в том состоянии, в котором она находится сейчас, создавалась примерно полгода по вечерам и в выходные — т.е. в свободное от основной работы время. Наиболее кардинальным изменением, наверное, можно считать то, что изначально история была про мальчика, попавшего из нашего мира в сказочный-средневековый. Но в итоге все закончилось приключениями жителя средневековой деревеньки. Но не уверен, что фрагменты исходного сюжета не пригодятся мне где-нибудь в следующих проектах.

А кто такой этот Джейкоб? Почему ему не сидится дома, зачем он сорвался с места и отправился в путь?

Джейкоб — среднестатистический деревенский мальчишка из фэнтезийного средневековья. Не думаю, что тут подходит определение «сорвался с места и отправился в путь» — ведь все происходит практически в его родных местах, где он чувствует себя как дома. Зачем он ввязался в это приключение — ну, судьба выбрала именно его, а он сам по себе очень любознателен. Тем более, он искренне верит в важность возложенной на него миссии.

В своих приключениях этот храбрый, ловкий и наверняка умный паренек всегда полагается на собственные силы, знания, магию, сноровку или не отказывается от помощи других персонажей? Расскажите вкратце, кого из положительных и отрицательных героев он встретит на своем пути?

Как и заведено в большинстве квестов, герой будет действовать в основном сам, иногда прибегая к помощи встреченных персонажей. По поводу новых героев — не буду раскрывать карты, но скажу, что раз путь Джейкоба лежит в замок к придворному магу, то и значительная часть новых персонажей имеет отношение к замку. Обо всем остальном вы узнаете сами, когда пройдете игру.

Какой из эпизодов игры вам лично нравится больше всего? И почему?

Больше всего мне нравится, когда Джейкоб попадает в локацию с подземным озерцом и ручьем — кроме того, что она весьма изящно выстроена визуально, в ней так же содержится многообещающих таинственных деталей. Иными словами, на мой взгляд, эта локация — является квинтэссенцией атмосферы и исследовательского духа в игре.

В конце игры нас ждет традиционный «хэппи-энд»? Есть ли в игре печальные концовки, когда конечная цель приключения не достигнута?

Не могу сказать подробно, чтобы не заспойлерить финал, но хотелось избежать простой и однозначной концовки — и, мне кажется, это удалось сделать. Ситуация будет многогранной — и для каких-то персонажей это будет хэппи-энд, для каких-то нет. По поводу печальных концовок — они встречаются на протяжении всей игры, наподобие сценок смерти в серии квестов Space Quest.

В квестовом сериале Space Quest студии Sierra On-Line космический уборщик по имени Роджер Вилко пытается не без вашей помощи спасти галактику.

Что-нибудь из не вошедших в игру игровых механик, сцен мы увидим в дальнейшем в других проектах или, возможно, второй части игры? В целом, каковы ваши планы на будущее. Планируется еще один квест или обратите внимание на другие жанры?

The Prophecy задумывался как классический квест — не могу сказать, что остались какие-то особые игровые механики, которые могли бы куда-то в дальнейшем войти.

Планы на будущее — сейчас буду смотреть на результаты игры в раннем доступе, это будет прямо влиять на скорость выхода игры из раннего доступа в полный релиз. Аналогично будут приниматься решения по поводу второй части или смены жанра следующего проекта.

Напоследок дайте пару советов начинающим игрокам: что им делать, чтобы все же помочь своей деревне и всему королевству?

Советую делать ровно то же, что и в других квестах — исследуйте окружение, думайте над тем, как можно применить те или иные объекты для достижения цели. И желаю всем приятной игры!

***

С 24 июня игра доступна в Стиме в раннем доступе. Стоит игра сравнительно недорого. Поклонникам классических рисованных квестов она должна понравиться.

Loading

5 3 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x