Чума на ваш Rubico

Чума на ваш Rubico

08 Июл, 2019

Одна из игр, которая очень приглянулась на прошедшей весной конференции разработчиков игр DevGAMM 2019, — это Rubico. В ней создатели намешали пошаговую тактику, элементы РПГ и стимпанк. В общем, смесь беспроигрышная. Завязка сюжета тоже интригует. Вы в гибнувшем городе, где поселилось чудовище под названием Чума. Этот монстр сводит людей с ума. Ваша задача выбраться из города живым…

Разработчик игры из студии Game Runners любезно согласился раскрыть подробности о проекте Rubico — как родилась игра, как «росла» и что с ней будет дальше. На наши вопросы отвечает Антон Тучков.

Чума на ваш Rubico
Команда Game Runners не ведет затворнический образ жизни. Она активно общается и принимает участие в ТВ-передачах. В начале июне новый телеканал Ключ рассказывал о профессии гейм-дизайнера. В скором времени запись этой программы появится в группе Rubico Games. Наверняка эта передача кого-нибудь вдохновит на подвиги в сфере геймдева.

Расскажите немного о себе, о студии, которая задумала и реализует пошаговую тактическую игру Rubico.

Привет! Меня зовут Антон, я занимаюсь геймдизайном и организационными моментами в проекте.

Наша игра зародилась как дипломный проект, но в последствии разрослась до чего то гораздо более серьезного и масштабного. Мы начали, как команда из 5 человек (однокурсников), но впоследствии увеличились до 16. К нам присоединилось достаточно много талантливых ребят извне.

Я бы не назвал нас студией, мы позиционируем себя, как команда друзей и единомышленников. Но в будущем очень хотелось бы перерасти в полноценную студию. Стать «совсем взрослыми», так сказать.

Легко ли сегодня живется инди-разработчиков- с какими основными проблемами они сталкиваются и как решают (на примере Ваших проектов)?

Смотря о каких инди мы говорим. Есть и те, что довольно спокойно живут на собственные доходы, а есть, скажем так, инди-инди. Это маленькие команды с минимальными бюджетами и горой энтузиазма.

Инди-студиям в принципе редко удается пожить легко. Просто потому что у них мало ресурсов, небольшие команды и много дополнительных обязанностей. Но это все уже много раз проговаривали и писали.

Основная проблема с которой сталкивались мы — нехватка рук и голов. Проект раздувался, и ему требовалось больше людей для реализации. В основном поэтому команда так подросла. Однако на данный момент мы, по большей части, с этим разобрались и укомплектовались. Искали людей повсюду — в интернете в группах по интересам (просто писали в личку людям и предлагали поучаствовать в разработке), по дружеским и рабочим связям, по объявлениям в соц.сетях и тому подобных местах. Немало нервов и сил на это убили, но вроде справились.

Как пришла идея игры и насколько первоначальная задумка отличается от текущей версии. Чем вы вдохновлялись при создании Rubico?

Мы с самого начала решили, что будем делать игру, интересную каждому члену команды. Чтобы каждый из нас любил ее и выкладывался в работе по полной.

Так вышло, что всем хотелось делать что то пошаговое, в сеттинге стимпанка и с тактическим геймплеем. Так и родилась идея. Правда сейчас игра довольно сильно ушла от первоначального видения, хотя и сохранила основу.

Вдохновлялись и вдохновляемся такими играми, как Banner Saga, Warhammer Mechanicus, Into the Breach, Darkest Dangeon и даже отчасти Мором Утопией. А еще лавкрафтовскими мифами.

Рубикон — это город, бургомистр которого запретил вскрывать трупы с целью изучения анатомии и отслеживания изменений организма вследствие болезней. Связан ли запрет с внезапной эпидемией, которая захватила город, история умалчивает…

Столь безумный сюжет — атака гигантского чудовища, механический чайник друг мальчика, главного героя, — это ведь всего лишь сон, не так ли? Расскажите немного о сюжете игры.

Вы довольно близки к истине, но все таки не угадали. Это не совсем сон. Мы намеренно добивались ощущения нереальности происходящего, чтобы намекнуть игроку о том, что мир вокруг него рано или поздно может оказаться не тем, за что он принял его сначала, и как привык воспринимать.

Главная задача сюжета игры — передать посыл о том, что в жизни нужно жертвовать чем то дорогим, сжигать за собой мосты и идти вперед, двигаться несмотря ни на что. Можно конечно и стоять на месте, но тогда — смерть. Мы передаем это не только в повествовании, но и в геймплее.

В ходе разработки менялась и концепция, и основные персонажи. Так, несколько менялось представление создателей игры о главном герое — и внешность и даже возраст мальчика.

Чума на ваш Rubico
Лично мне первые два паренька показались невероятно злыми, явно себе на уме… Такие уж точно не будут спасать кого-либо в городе. Просто сбегут и бросят всех… Вот с третьим, эдаким увальнем-хулиганом, можно и в разведку идти…

Тактическая составляющая игры в общем-то понятна — переходите к следующему сектору и отбиваете его, но какова ролевая составляющая? Что, как и зачем придется прокачивать главному герою по мере развития игры?

В течение игры мальчик преодолевает трудности и собирает предметы, которые делают его сильнее, быстрее и в целом более приспособленным к враждебному миру, в котором ему не повезло очутиться.

Еще один ролевой элемент — построение отряда из разных компаньонов, каждый из которых обладает своими сильными и слабыми чертами. Вы можете играть таким отрядом, каким вам понравится.

А почему другие жители Рубикона не пытались сбежать прочь? Только потому, что им внушили, что за пределами города ничего и никого нет… В общем, очень странный город! Наверняка он побратим виртуального города из игры «Мор Утопия», в котором, как известно, тоже побывала Чума…

А какова роль механического чайника?

Чайник по имени Бу — самый близкий друг и верный товарищ мальчика. Для героя, Бу — путеводитель, советчик и даже, как мне кажется, наставник. Для нас, как для разработчиков, он (помимо прочего) — еще один способ передать свой посыл игроку.

А еще он выполняет роль туториала.

Чума на ваш Rubico
На ранней стадии протопирования Rubico представлял собой эдакую настольную игру…

Расскажите немного о технологической части — какие инструменты, движки, модули используются при создании игры?

Игра создается на движке Unreal Engine 4. Он удобен, богат на возможности и дает нам все, что нужно для технической реализации проекта такого уровня. Мы используем только блупринты, без классического кода.

Помимо этого наши 3D художники и концепт-художники используют такие инструменты, как Maya, Blender, SAI, Photoshop, ZBrush, Substance Painter и другие.

Саундтреки к игре созданы в Cubase 8.

Для организации работы и отслеживания задач используем Nuclino, Hack’n’Plan и Google Docs. Также проводим созвоны в Discord. В принципе все это — довольно стандартный набор команды игровых разработчиков.

Насколько игра близка к готовности и что еще предстоит сделать?

Сейчас разработка постепенно движется к завершению. Когда создаешь игру, порой появляется ощущение, что количество работы никогда не уменьшается. Но это иллюзия, и мы, как мне кажется, справляемся. Релиз планируем в конце августа, если все пойдет по плану.

Игра по-прежнему соло? Никаких подвижек в плане мультиплеера нет и не будет?

Мультиплеер не был заложен в концепцию игры изначально. Для нас главное — рассказать вам интересную историю, подкрепленную увлекательным геймплеем. Мы считаем, что проходить через этот игровой опыт лучше всего соло.

Вы планируете выпустить Rubico только в Стиме? Кстати, а что вы думаете о ценовой политике этой площадки, не слишком ли много они забирают себе? На каких еще площадках появится игра и появится ли?

В первую очередь в Steam, верно. Если игра понравится игрокам — мы посмотрим в сторону других площадок, а возможно и других игровых платформ.

Да, Steam слишком много забирает себе. Особенно это ощутимо, когда ты инди. Но это их право, и маловероятно, что это изменится в ближайшем будущем.

***

В завершении остается напомнить о том, что страничка Rubico уже доступна в Стиме. Можно прямо сейчас отправиться в магазин и добавить игру в список желаемого. Тем более релиз, как следует из интервью, не за горами — в августе. Кроме того, стоит подписаться на группу проекта в соцсети Вконтакте.

Читайте также:

Оставить комментарий

Пожалуйста, авторизуйтесь чтобы добавить комментарий.
  Подписаться  
Уведомление о