The StoryTale — бабахающий платформер

The StoryTale — сказка-платформер, где всё бабахает и разлетается, но все остаются живы-здоровы, ты постоянно забываешь заклинания и оружие проклято, зато в гуще боя можешь остановиться и подумать над следующим шагом.

Недавно эта игра вышла в Стиме. Что в ней предстоит делать и как шла разработка рассказывает автор игры Максим Нуриев в интервью нашему блогу.

Как обычно, расскажите немного о себе, о команде и о своей игре. Чем Вы вдохновлялись при создании сказки-платформера?

При создании The StoryTale мы вдохновлялись Rayman, Magicka и Superhot. Из классических игр нам очень нравились мультяшные платформеры : Chip’n Dail Rescue Rangers, Darkwing Duck, Aladdin и т.д.

Изначально идея игры появилась на конкурсе разработки игр — джеме. Это когда за короткий срок (обычно несколько дней) нужно сделать небольшую игру на определенную тему. Темой было: «Бесполезные супервозможности». Все делали про супергероев и разных монстров, а мы с дочерью решили сделать сказку про маленькую волшебницу, которая путается в заклинаниях.

Она не выбирает их, как в обычной игре. А просто колдует в течение некоторого времени то что вспомнила. Потом «вспоминает» следующее. И так далее. Изначально заклинания достаточно опасны для здоровья принцессы, — то ящики с неба на голову падают, то вперед-назад начинает путать, — но в дальнейшем они стали всё-таки более полезными :)

Так начиналась The Storytale…

В нашей сказке Маленькая Принцесса отправляется на поиски волшебного амулета в подземелья и там теряется. Бессмертный Принц бежит спасать принцессу и под рукой у него только необычное магическое оружие. Принцесса-волшебница сможет колдовать, но только те заклинание, которые нашла на текущем уровне.

В игре линейное прохождение. Герои могут находить подсказки и в начале каждой главы-уровня тоже что-то рассказывается. Иногда бывают простые задания. Всё-таки у нас платформер, а не адвенчура :)

При этом нам очень хотелось создать некое ощущение сказки. Герой не просто проходит полосу препятствий. Это маленькое приключение. Есть свой народец, обитающий в этом мире. И Сергей, наш художник-аниматор, вовсю оживляет наших персонажей и NPC.

А еще у нас есть рассказчица. Это сама Маленькая Принцесса размышляет иногда о нелегкой сказочной жизни. Историю придумывала и делала озвучку моя дочь. Очень многим нравится :)

Какие механики есть в игре?

Основной герой — Маленькая Принцесса. Она должна уклоняться от ловушек и врагов. И еще — колдовать. Но в один момент времени у нее действует только одно заклинание.И оно периодически меняется. Так происходит потому что она быстренько их учит, находя волшебные свитки в пути и поэтому так геймплейно их «путает». А проходя через портал, так и вовсе забывает.

Она очень хрупкая (здоровье 1 ХП) и любой враг для неё — это смертельная опасность. По счастью Крестная Фея дала ей дар Вечной Юности. Поэтому Принцесса может возрождаться на фонтанах Вечной Юности.

Не очень запланировано добавился еще один персонаж — Принц. В начале он был просто частью предыстории. Этого персонажа сделали полностью противоположным Принцессе, которая погибает от любого врага-шипа. Принц — бессмертный. Враги лишь откидывают принца обратно, обычно в направлении к старту уровню. Но его всегда можно использовать для ознакомления с новыми механиками, потому что здоровья у него — max integer, очень-очень большое число :)

А ещё как-то на одном джеме (ох уж эти джемы :) появилась псевдопошаговая механика. Мир движется, когда движется принцесса. А когда она останавливается, то всё замирает (ну, почти всё). Нас обычно сравнивают с Braid или Superhot. Достаточно неплохой контроль над ситуацией позволяет делать очень насыщенные врагами уровни, которые было бы сложно пробежать-проскакать, как обычно :)

Как гоблины стали очень милыми и перестали погибать

Художник-аниматор Сергей Кувшинов подключился к разработке весной 2017. Я больше года его звал:) Персонажи в игре, конечно, сильно заиграли — просто ожили. Сергей — очень классный аниматор. При этом он много и вдумчиво играл в нашу игру и придумывал много интересного и полезного. А еще его племянница попросила не убивать этих милых гоблинчиков. Мы сильно подумали и не смогли ей отказать. Поэтому в игре нельзя убить гоблинов, можно только отпихнуть их, напугать или отбить куда подальше.

Насколько продолжительной получилась игра и с какими ужасами, монстрами встретится принцесса в подземелье?

Получилось 70 глав, около 8 часов геймплея. Принцесса бежит через леса-горы-болота и, конечно, подземелья. А принц бежит за ней, пытаясь догнать.

Ужасов особых нет, у нас добрая и милая игра. Но земли Королевства начинают наводнять гоблины, и Принцесса и Принц должны пробраться через их полчища, чтобы узнать, откуда они приходят и потом вернуться домой.

Кстати, иногда придется помогать некоторым гоблинам, которые попадают в беду. И они становятся вашими друзьями. Ну или не помогать им, если игрок очень торопится :)

Коли принцесса становится волшебницей — амулет она, скорее всего, найдет. Я прав? Но какова роль принца в этом приключении?

Да, принцесса найдет свой амулет и научится колдовать. Одно из любимых заклинаний игроков — это Большая Принцесса. Она тогда может дубасить гоблинов, а они ей ничего сделать не могут. За редким исключением.

А принц бежит ее спасать. Принцы рождены, чтобы спасать принцесс.

Как уже было сказано, Принц бессмертен. Он может прыгать по головам и использовать проклятое оружие, которое находит тут и там. Оно где-то помогает, а где-то мешает. Надо использовать его с умом. Немного веселья, немного хаоса, немного пинболла может быть.

Получается дополнительное разнообразие и возможность в дальнейшем для локального кооп-режима с неубиваемым напарником. Можно будет играть с вашими менее опытными в платформерах друзьями или родственниками :)

Поэтому в шутку мы питчим игру как сказку-платформер, где девочка мечтает потолстеть, а мальчик прыгает по головам.

Немного о технической составляющей проекта — какие инструменты, технологии использованы, на каких платформах (помимо Стима) ждать игру.

Среда разработки — Game Maker Studio. Превосходный инструмент для разработки 2D-игры и дальнейшего портирования на различные платформы. В планах дальше двинуть на консоли с геймпадами.

Ваш самый любимый уровень игры. И почему Вы выбрали именно его?

Пусть будет последний. Там много всего собрано. Игроку придется вспомнить все, чему он ранее научился, но все равно его ждут сюрпризы

Наверняка вы уже изучили минусы, о которых упомянули игроки. В общем, расскажите о том, что планируется изменить, улучшить в ближайших обновлениях, исправлениях к игре.

Все в этом мире относительно. Кому-то уровни кажутся слишком короткими, кому-то слишком длинными. Пока надо набрать большей статистики.

Камера в игре — разговор отдельный. Она неплохая на самом деле, но к ней надо привыкать. Мы готовы, что не все будут к этому готовы.

В классических платформерах показывают один экран (N++, Shovel Night), запускают неторопливые рельсы (Rayman, Donkey Kong, Shantae), используют неторопливых и очень инерционных персонажей (Super Mario), центрируют камеру, обрезая видимость впереди или чередуют это все вместе (Megaman). При это прохождение, как правило, линейное «вперед».

В нашей игре очень высокая плотность врагов, очень много акробатики, много вертикальных уровней и лабиринтов (как в Spelunky). Ваш персонаж очень быстро разгоняется-останавливается и высоко прыгает. Часто приходится и отбегать назад. Враги могут стрелять издалека, стрелы летят быстро. Мы хотели сделать что-то новое и необычное. И при этом дать игроку много возможностей, чтобы справиться с этим вызовом.

Просто бежать по таймингам вперед, как в обычном раннере не получится. Всегда нужно оценивать обстановку, где-то останавливаться, может повисеть немного, пока пройдет ближайший патрульный, возможно где-то использовать удачный момент и проскочить, если ближайший маг решил попить чайку или копейщик устал и лег поспать.

Камера, как следствие всего вышесказанного, по сути косвенно управляется игроком. Его движениями и стилем прохождения. Она позволяет смотреть далеко вперед, пытается помочь игроку посмотреть вверх или вниз (хотя смотреть вверх и вниз он сам тоже может) Даже сигнализирует об опасностях за экраном. С ней нужно подружиться. Она ваш невидимый помощник и друг. Нужно немного терпения и сноровки. Это как танец с невидимым партнером. Иногда его надо подождать. Иногда — пропустить вперед. И все получится!

При этом, отвечая, на ваш вопрос, в плане доработок давно есть задача про режим ручного управления, который позволит игроку при необходимости взять больше контроля. Но плавного неторопливого движения не будет. Вы же не требуете от сетевых шутеров плавности камеры как у тира «на рельсах». Попробуйте помотать мышкой туда-сюда не сильно задумываясь в любом Battlefield / Call of duty на бегу и в прыжках минут пять. Управление камерой в быстрых шутерах— это отдельное аккуратное умение, но те, кто его осваивают, получают отдельное удовольствие от происходящего :)

Напоследок — дайте пару советов тем, кто начинает игру. Что не стоит делать категорически, а что, наоборот, надо сделать обязательно в первые минуты игры?

Ох, если бы я сам точно знал. Постарайтесь найти то, что заинтригует игрока. Может, это какой-то сюжетный ход. Или какая-то необычная механика, которая дальше будет усиливаться и развиваться. Или то, что сразу впечатлит и послужит приятным аперитивом к дальнейшей игре. Мы должны удивлять игрока и радовать его.

Loading

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x