Home — интервью с разработчиком

Об инди-игре Home, представляющей собой хоррор-платформер с рисованной графикой, в блоге уже рассказывалось. Ее создает Ярослав Головин. Недавно она демонстрировалась на конференции разработчиков DevGAMM 2019. Ярослав рассказал нашему блогу кое-что новое о своем проекте.

По традиции пару слов о себе. Давно ли создаете игры и почему взялись за столь философский проект? Насколько изменилась первоначальная концепция к сегодняшнему дню?

Home — моя первая игра. Идея появилась давно, но чтобы ее реализовать нужна была определенная база.

Концепция игры не претерпела значительных изменений. Однако, по мере роста сюжета менялись ветки персонажей, их отношений друг с другом.

Насчет вопроса философии- всегда хотелось создать что-то глубокое, осмысленное. То, что оставит какой-то след.

Извлечь наружу потаенные страхи уже попыталась недавняя серия квестов Distraint-Distraint 2. А в каких аспектах Home отличается от Distraint и подобных ей?

Номе охватывает много вопросов. Роль сюжета здесь идет наравне с визуальной частью, порой даже преобладая.

Цель игры заставить игрока пропустить всю историю через себя, прочувствовать, будто это происходит с ним самим. Страх здесь- это не аттракцион. Он нужен для погружения, им нужно пропитаться. Игра более глобальна, чем может показаться.

Я надеюсь, что после прохождения многие задумаются о чем-то в своей жизни, попробуют что-то поменять. Home- обращение к людям

Ежели Home хоррор, значит, будут темнота, гаснущие фонарики, скримеры, не так ли? Как еще Вы собираетесь пугать бывалых игроков?

Хорроры бывают разные. Есть те, что пугают действиями, скирмерами. Другие больше задевают атмосферой, делают упор на психологию. У меня нет цели пугать, чтобы напугать.

Моя цель создать атмосферу, в которой человек будет чувствовать себя неуютно. Больше всего пугает то, чего человек не понимает, поэтому фонарики это разовый прием. Пугать буду нелогичностью и неожиданностью происходящего

В интервью на DTF вы отмечали, что собираетесь реализовать режим выживания. А можно чуть подробнее о том, как все будет происходить: нас запирают в комнате с монстрами, которые начинают охоту?

Это не режим, это итог одного из выборов. ГГ просто пойдет по совершенно иному пути повествования. Это будет другая сторона дома. Жестокая, бескомпромиссная и беспощадная ко всем.

Придется прятаться, убегать, вопреки желанию, изучать поведение, уподобляться. Будут определенные зоны спокойствия, чтобы перевести дух. Боев будет много, тут же будет реализована замена запчастей ГГ). Но это раскрывать пока не хочется. Весь путь здесь будет более линеен, будет мясо…

Какие, кстати, монстры встретятся в игре. Можно ли их чем-нибудь умаслить?

Нет страшнее монстра, чем человек. Но в игре будет предостаточно нелицеприятных созданий. Одни будут вести прямую борьбу с гг, другие действовать в перспективе, манипулировать, подталкивать к необдуманным действиям.

Роль монстра очень важна в Home. С одной стороны монстры будут носить роль абсолютного зла. С другой они будут куда меньшим злом, чем положительные персонажи. Не будет определенности белого и черного.

К тому же, сам ГГ, выбери он не тот путь, постепенно пересечет черту. Это касается не только морального вопроса, но и внешности.

Умаслить монстров, хоть и не всех, но можно. Тут, опять же вопрос только в том, как далеко вы готовы зайти ради собственной безопасности

Сюжет Home нелинеен. Но что вы вкладываете в это понятие? Ждать ли некое подобие «открытого мира» в рамках 2D-графики?

По дому можно будет передвигаться вполне свободно, изучая его, постепенно продвигаясь в сюжете. Подгонять игрока никто не будет. Почти на каждом этапе игры можно будет вернуться чуть назад, чтобы по новому взглянуть на уже увиденное.

Есть несколько точек, из которых берут свое начало сюжетные арки. Через них ГГ проходит сквозь всю игру, глядя на Дом под разными углами. Есть основная мысль, есть ее ответвления, которые в зависимости от комбинаций решений будут приводить к разным итогам.

В игре планируются пять глав, не так ли? Я взял на себя смелость предположить, что каждая глава — это отдельный этаж. То бишь, домик сравнительно небольшой, пятиэтажный. А как дела обстоят на самом деле? С чего начинается и чем заканчивается каждая глава?
Ждать ли вообще хэппи-энда в игре?

Дом — это метафора. Это не страшный дом с бабайками, откуда надо выйти, найдя N ключей. Не нужно воспринимать это буквально. Каждая глава будет раскрывать истинное положение дел, роль ГГ в истории и мотивы антагониста. Главы делят игру на несколько частей вхождения в сюжет и понимание, откуда растут ноги).

Сюжет слишком объемный и неоднозначный, поэтому выдавать его нужно дозировано, чтобы не запутать игрока. Основной двигатель сюжета- это моральный выбор. В каждой главе он будет все более спорным и не очевидным.

А насчет хеппи-энда-по мере игры игрок сам решит, нужен ли он ему. Хеппи-энды тоже разными бывают…

Проект демонстрировался на недавней DevGAMM 2019. Наверняка Вам насоветовали кучу всего. Если не секрет, что полезного вынесли для себя?

Особо ничего не посоветовали. Надо работать над UI, нужна музыка- это ясно, как белый день) Работы много, многое будет шлифоваться еще долгое время.

И последний вопрос: сколько глав уже сделано, над чем работаете сейчас и что еще предстоит? Какие идеи, механики, если не секрет, оказались наиболее сложными в реализации?

На данный момент работаю над второй главой, до конца осталось еще изрядно. Больше всего времени занимает вариативность последствий, которые ведут к сюжетным развилкам. Затруднения вызывает система диалогов.

Суть в том, чтобы ответы ГГ зависели от его мировоззрения в общем. Если игрок отыгрывает положительно настроенного персонажа, то реплики постепенно подстраиваются под его характер. Верно и обратное.

Кроме того, достаточно сложно реализовать «эффект бабочки», когда игрок отыгрывает второстепенных персонажей в определенные моменты. Их действия в прошлом сказываются на событиях настоящего.

За дополнительной информацией об игре следуйте по ссылкам.
[button url=»https://vk.com/home_indiehorror_game» target=»blank» text=»Группа ВКонтакте»]  [button url=»https://dtf.ru/indie/46089-odin-v-temnote-beseda-s-avtorom-home-zhutkogo-horrora-narisovannogo-na-bumage» target=»blank» text=»Интервью на DTF»]

Loading

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x