Autumn Fall Studio о себе и о новых проектах

Студия Autumn Fall Studio о себе и о новых проектах в интервью блогу mmoedge

26 Мар, 2019

Небольшая студия Autumn Fall делится подробностями об играх Renegade Agent и Intruder. Вторая игра ожидается в августе 2019 года, а Renegade Agent запланирована на 2020 год.

Артем, основатель Autumn Fall Studio, располагающейся в Кракове, ответил на все наши вопросы.

Недавно стало известно, что название Intruder, скорее всего, будет изменено. Ведь в стиме вышла игра с таким же названием. Сообщество уже предложило латинский вариант термина — Intrusus. Выглядит неплохо. А вы как считаете?

Расскажите немного о себе и о команде. Какие жанры, игры, фильмы, книги предпочитаете. Находят ли отражение в разрабатываемых проектах?

Основной состав команды состоит из меня и Марии, так же с нами работает программист Артем на аутсорсе. Мы сейчас в процессе расширения и в скором времени появятся еще 2 человека на проекте.

Как видно по нашим проектам, мы очень увлечены хоррорами, триллерами, детективами, как в фильмах, так и книгах, поэтому наш самый первый проект Renegade Agent — это нуарный стелз, второй Intruder – чистокровный хоррор-триллер. Среди любимых игр могу выделить Dead Space, Alien Isolation, серия Resident Evil и Dino Crisis.

Студия Autumn Fall Studio весьма малочисленна. Как удается заниматься сразу двумя непохожими проектами? Не мешают ли они, как говорится, друг другу?

Проект Intruder появился лишь в прошлом году, в то время мы уже больше года разрабатывали Renegade Agent. С появлением Intruder мы стали замечать какой большой потенциал стоит за проектом и в 2019 полностью переключились на его разработку. Разработка Renegade Agent приостановилась до следующего года.

Совмещать работу над двумя совершено разными играми и жанрами сложно, учитывая и разные инструменты, используемые в работе. Пока я занимался разработкой Renegade Agent, Мария собирала в Unity первый прототип Intruder. Только с подобным распараллеливанием и можно справится с двумя проектами сразу, но такой подход может занять годы на разработку.

Расскажите немного и о технологической части: какие движки и какой инструментарий используете для ваших проектов. И почему выбор пал именно на них?

Для Intruder мы используем Unity 2018.3, Renegade Agent — Unity 2017 LTS.

У меня раньше был опыт по разработке игр на Unity, поэтому и выбрали его. Для создания объектов используем 3DS Max. Музыку пишем на Garage band с синтезатором Casio CT-X 700, звуки записываем на обычный микрофон. У нас очень простой инструментарий, но он нас полностью устраивает. В следующих проектах очень хочется попробовать Unreal Engine.

Сперва о хорроре Intruder

Современные хорроры в общем-то делаются практически под копирку: темная комната, фонарик или факел, из темноты доносятся шорохи и иногда перед героем появляются призрачные силуэты, от которых надо бежать прочь. Вы придерживаетесь этой традиции и тоже делаете «симулятор ходьбы с фонариком» или все-таки найдете чем удивить игроков? И чем именно.

Конечно, мы не хотим делать «еще один хоррор», который ничем не запомниться. Некоторые хоррор инструменты будут использованы, потому что без них никуда и сам жанр держится на определенных правилах. Но в Intruder’e нет никаких призраков, мистики и колдовства. Мы сразу отошли от этого, так как игра вдохновлена такими фильмами как “Когда звонит незнакомец” и играми Outlast и Resident Evil. Не хочется раскрывать всех карт, но игра будет основана больше на выживании, стелсе и интересном антагонисте, точнее его сумасшествии и жажде вашей крови.

Расскажите немного о сюжете: кто герой, чего его понесло в «большой и светлый дом» и какое ему дело до истории жителей этого дома?

Это не просто большой и светлый дом – этот дом принадлежит вам, поэтому по ходу игры вы можете использовать его против Inturder’a. По ходу событий вы сможете отыскать разные вещи, рассказывающие истории предыдущих жертв, которые немного приоткроют мотивы Intruder’a.

Главная героиня – обычная девушка и замужем за обычным мужчиной. Но даже с обычными любыми происходят необычные вещи.

Чем, если не секрет, все закончится. Сколько в игре концовок и какие. Ждать ли хэппи-енда?

Все зависит от ваших действий. Игра следит за вами, адаптируется и финал зависит только от вас.

Крайне интересно: как долго пришлось работать над визуальной составляющей игры — судя по роликам и скринам на itch, достаточно интересной. Такая стилистика пришла сразу или вы пробовали разные варианты?

Так как мы хотели сначала разрабатывать игру на VR, сразу было принято решение делать игру как можно более реалистичной, чтобы игрок полностью погрузился в историю. Но и сейчас мы больше склоняемся к тому, что реализм проекту Intruder к лицу. Стилизация именно в этом проекте немного бы его смягчило, а нам это не нужно.

Intruder планируется еще и на ВР. Есть ли какие-то принципиальные отличия между стандартной и ВР-версиями игры? Насколько трудоемко переделывать игру под ВР?

Основные силы брошены на создание стандартного десктопного режима. ВР ушел на второй план. Различий между режимами нет, лишь меняется взаимодействия игрока с окружением. Такой подход облегчает процесс разработки и поддержки технологии.

В прошлом году вы выходили на краудфандинг-сервис INDIEGOGO — правильно ли я понял, это было сделано не столько с целью собрать средства на самостоятельную разработку, сколько ради привлечения издателей. И издатель (опять же, как я понимаю) был найден, не так ли?

Мы хотели собрать средства на разработку через сообщества и краудфандинг, но мы с этим не преуспели. Издатель был найден уже в отрыве от этой истории.

И как теперь вам живется?..

Мы себе не представляли, что физически возможно работать 24/7. Но мы справляемся.

…Ведь издатель — это ситуация сродни переезду в другой город (с такой ситуацией вам наверняка пришлось недавно столкнуться — вы перебрались в Польшу). То одно ему не нравится, то другое. Если это возможно, расскажите, как изменилась (или еще изменится) игра под ежовой рукавицей издателя.

Издатель сразу проникся проектом и понял его суть, никаких изменений с проектом не произошло. Работа с издателем приносит в процесс разработки больше порядка и организации, так же это отличный шанс показать себя.

Насколько большой получилась Intruder. И есть ли уже планы касательно ее продолжения?

Сначала игра предполагалась непродолжительной и реиграбельной, с учетом коротких ВР-сессий, чтобы не вызывать дискомфорт и получать удовольствие от процесса. Сейчас Intruder представляет из себя более самостоятельную и развернутую историю.

А что насчет Regedage Agent?

Второй проект — это что-то типа стелс-приключения, не так ли? А на что похожа игра? У меня сложилось впечатление, что стилистика этой игры напоминает последние проекты Alawar — игры Beholder, по которой даже сделали фильм, и Distrust. Верны ли эти мои предположения?

Renegade Agent был сильно вдохновлен такими инди-проектами, как “Papers, please”. Мы хотели передать атмосферу Холодной войны, где Советский союз не распался. Это игра представляет из себя нуарный стелз-экшен, который визуально ссылается на комикс и фильм «Город грехов».. С насилием, драмой, нецензурной речью и вытекающим возрастным ограничением. Эта история об агенте, который решил не выбирать ни одну из двух сторон конфликта.

Renegade Agent еще далек от завершения, не так ли? В последние месяцы вы все свои немногочисленные силы бросили именно на Intruder и работы на Renegade Agent еще вагон и маленькая тележка. Прав ли ? Расскажите, пожалуйста, что уже сделано и что уже предстоит.

Сейчас все силы направлены на Intruder. Это наш приоритетный проект. Но мы любим Renegade Agent и обязательно вернемся к нему, когда будет возможность. Для него мы уже закончили работу над первыми двумя главами, но работа впереди еще большая.

С Renegade Agent вы собираетесь пройти тот же путь, что и с Intruder, то есть, выйти на краудфандинг и попытаться найти дополнительное финансирование. Или этот проект целиком или полностью удастся завершить собственными силами?

Мы строим себе надежды, что у нас получится завершить его своими силами. Мы не против выхода на Краудфандинг в будущем, но пока рассчитываем на себя.

В Renegade Agent каждая локация — это отдельное задание, не так ли? А насколько сложны и продолжительны эти испытания?

Каждая глава происходит в отдельно взятой стране. Миссии – это задания на глобальной карте города. Уровни большие, и из-за специфики геймплея, использования гаджетов, сценарии кат-сцен, прохождение одной миссии может занять от 30 мин. При этом по ходу выполнения задания, меняются локации.

Кто этот отважный агент, которому поручен поиск секретов. Кто его враги? Он действует всегда один или у него найдутся помощники?

Мы не хотим раскрывать лихо закрученный сюжет. 😊 Он не оставит вас равнодушным.

И последний вопрос опять же касается вашей студии в целом: насколько комфортно разрабатывать игры в Кракове, проще ли там найти фрилансеров для тех или иных задач? Пару лет назад польские власти даже выделяли существенные суммы для развития gamedev-отрасли — по вашему опыту, это как-то действительно помогает вести бизнес в сфере компьютерных игр?

Во многих европейских странах есть программы по финансовой помощи разработчикам. Просто нужно выполнить определенные условия. Например, нести культурную ценность или популяризировать те аспекты, которые важны для страны (например, место действия – Краков). Для нашего проекта нам не подходило, но каждый разработчик может себя попробовать.

По поводу фриланса – также как и везде. Поиск идет в Интернете. Если искать сотрудников в Польше, то… все они уже работают в CD Projekt.

Мы открыли студию здесь из-за огромных перспектив, так как Польша сегодня из себя представляет отличную стартовую площадку, здесь индустрия развивается с невероятной скоростью, в университетах преподают высшее образование по геймдизайну, отсюда открыт коридор для всех игровых конференций Европы и США. Индустрию поддерживают на государственном уровне и не открещиваются, как от чего-то страшного и непонятного.

Мы считаем, что разрабатывать игру можно где угодно. Главное, чтобы было наиболее комфортно.

Подробнее об этих играх — читайте в группе ВКонтакте.

Оставить комментарий

Пожалуйста, авторизуйтесь чтобы добавить комментарий.
  Подписаться  
Уведомление о