Локализация инди-игр

В разработку компьютерных игр вовлечены самые разные люди — не только программисты, художники, дизайнеры, но и сценаристы, и переводчики. От усилий последних тоже многое зависит — интересные диалоги и действия персонажей на те или иные события — важны ничуть не меньше, чем качество текстур и количество полигонов.

Недавно, в начале мая, появилась русская локализация весьма занятного квеста Thimbleweed Park, который, увы, я проходил в оригинале. Знания английского не настолько совершенны, чтобы разобраться во всех особенностях диалогов и реплик персонажей. Перевел игру Александр Преймак. Именно с ним удалось пообщаться на тему особенностей перевода инди-игр. Александр специализируется на приключенческих играх.

Расскажите немного о себе. Почему занялись локализацией игр? Это хобби или профессия. Если не секрет, чем еще увлекаетесь?

Здравствуйте, зовут меня Александр Преймак, кандидат исторических наук, переводчик. Локализацией видеоигр занялся в 2013 году. Получилось все довольно спонтанно. В то время я искал постоянную работу (ищу до сих пор), а на Kickstarter выходил Broken Sword 5. Я закинул Чарльзу Сесилу денежку и подумал, что было бы интересно попробовать написать ему и предложить перевести новую часть серии. Так как первая и вторая части «Сломанного Меча» — мои любимые игры жанра приключение (отчасти благодаря им я захотел заниматься историей), то пройти мимо такого не представлялось возможным. Я написал, он ответил, и понеслось. И вот я уже перевожу второй эпизод. Конечно, до этого была одна небольшая мобильная игра GunnerZ про расстрел зомби с джипа, но «Проклятие Змея» подтолкнуло меня заняться этим более профессионально. Можно сказать, что это хобби, плавно перетекающее в профессию. Все мои переводы официальные, никакой фанатской самодеятельности.

В вашем портфолио очень много приключенческих игр. А чем Вас так привлекает этот жанр? Какими качествами, особенностями должна обладать игра, чтобы вы взялись за ее локализацию?

И правда – из 20 проектов большую часть составляют игры жанра приключение. Так уж повелось, что с детства меня увлек именно этот жанр и не отпускает до сих пор. Интересные истории, запоминающиеся персонажи, сложные загадки – вот это все. И да, этот жанр привлекает меня своей живучестью. Ему уже лет так н-цать пророчат скорую гибель, но, тем не менее, с каждым годом выходит все больше квестов – как от разработчиков-любителей, так и от корифеев жанра. Сцена инди-приключений растет как на дрожжах. Многие люди и не догадываются о количестве новых проектов, но на то она и инди-сцена. Почти «только для своих». Какими качествами должна обладать игра, чтобы я взялся за локализацию? Наверное, она просто должна быть мне интересна. Я и симулятор свиданий голубей переводил. Курлы! Но до разработчиков еще нужно дописаться, так что желания довольно часто расходятся с действительностью.

Вы переводите игры в одиночку? С какими сложностями при этом приходится сталкиваться, как Вы их решаете?

Cначала переводил в одиночку, консультируясь по разным вопросам со сведущими людьми (лингвистами, редакторами, литераторами), благо таких знакомств хватает. В последнее время у меня есть почти постоянные редакторы, но, так как проектов не так много, на поток это дело до сих пор не поставить. Перед релизом перевод вычитывается, проводится тестирование локализации, все подчищается (переписывается с нуля) и только потом выпускается. Если сроки горят – исправления выходят с патчами. С этим разработчики почти всегда идут навстречу. Самое сложное, наверное, переводить большие объемы текста. Но тут так: работаешь по принципу книжного переводчика, а там почти всегда «один человек-одна книга», так и стиль перевода сохраняется, и все косяки потом видны как на ладони. Да и споришь о правильности перевода только с редактором. Поставил своеобразный личный рекорд с переводом Thimbleweed Park: более 80 тысяч слов за месяц работы. Стоит упомянуть, что для каждой игры еще нужно нарисовать русские шрифты и, если требуется, графику. Но с этой стороной локализации проблем почти не возникает, так как второе образование у меня художник-аниматор. База есть, а выучить что-то новое не составляет проблем.

Что такое хорошая локализация квеста, приключенческой игры — Ваши критерии оценки.

Хорошая локализация квеста – понятие довольно растяжимое. Одно предложение каждый переводчик подаст по-своему. У нас сейчас и новые переводы Хемингуэя выходят – молодые переводчики пробуют себя в классической литературе. Что до игр, то их обычно не переводят заново, так что тут приходится работать «на века». Мне кажется, главное, чтобы твой текст на выходе был русским и не сильно расходился с оригиналом, за исключением самых опасных шуток и игры слов. Если твои герои «называют имена», то текст нужно нести редактору.

Расскажите немного о процессе перевода Thimbleweed Park — как осуществлялся процесс, приходилось ли общаться с создателями игры, как часто и по каким вопросам?

В переводе инди-приключений общение с разработчиком – дело обыденное. В три ночи может написать Рон Гилберт (Разница во времени между Сиэтлом и Москвой – 10 часов) и попросить проверить шрифты или описание игры и термины в Xbox Store. Потому что надо, Microsoft требует. Вообще, опыт работы над Thimbleweed Park — одно из самых ярких впечатлений за последнее время. Представьте себе большую семью, которая делает игру. Как-то так. Все очень профессионально, выверено, но в то же время по-соседски просто. Прекрасные люди – Рон Гилберт, Роберт Мегон, Джен Сандеркок, Гари Винник и Дэвид Фокс – всегда помогут, если возникает какой-либо вопрос по контексту, глубине шутки, отсылкам и прочему. Ну и FIGS переводчики Парка охотно шли навстречу и объясняли самые заковыристые моменты с точки зрения их языка. По другим проектам (кроме Сломанного Меча 5) общения было в разы меньше, но оно присутствовало. Что касается технической части, то тут все довольно просто – сидишь и переводишь текст в таблицах, сопоставляя слова и фразы. Пробовал пользоваться автоматизированными программами перевода, но пока не зашло, работаю по старинке. Так как каждый проект – это отдельная история, то и подход к каждому свой. Да и у разработчиков порой бывают довольно странные требования: одни хотели, чтобы я переводил их игру исключительно в OpenOffice Calc.

В игре много юмора, порой, очень специфического, игрового. А какие диалоги, реплики персонажей Вы считаете самыми удачными. Стали ли они еще лучше в русском переводе?

Стали ли они еще лучше в русском переводе? Ха-ха, хороший вопрос. Надеюсь, что они хотя бы остались на своих местах. На самом деле, довольно трудно выбирать «самые удачные» реплики. С тем же самым вопросом, для рекламных целей, ко мне накануне обратилась одна из геймдизайнеров Тимблвид Парка, Джен Сандеркок. Было очень трудно, я выбрал какие-то три реплики и был таков. Но, сказать по правде, мне нравится, как получился Клоун Рэнсом и его *пипаный* мат – довольно долго думал, как лучше дать его в русской версии. А юмористическую ценность перевода будут оценивать уже заядлые квестоманы.

В завершении — немного о Ваших планах: какими новыми переводами Вы занимаетесь, с какими компаниями, инди-разработчиками сотрудничаете?

До сих пор ведется работа над Тимблвидом – у разработчиков есть еще кое-какие планы, которые потребуют скорого перевода. Плюс, жду второй эпизод Adventures of Bertram Fiddle от Rumpus Amination, так как переводил первый, но точной даты начала локализации пока нет. Пытаюсь достучаться до издателя игры Memoranda, но пока безрезультатно. Так называемой «клиентской базы» нет, но есть нужные и приятные знакомства. Пока в моем портфолио 20 переводов, но, надеюсь, что это только начало. Хочется переводить новые интересные игры жанра приключение, но если попадется шутер или, например, стратегия, то возьмусь непременно. Русскоговорящий сегмент сейчас занимает довольно большую часть игрового сообщества. Игроки постоянно требуют русского перевода. Многие инди-разработчики этого не понимают или банально боятся вкладывать деньги в локализацию. Всех страшат байки о поголовном русском пиратстве. А у любой стоящей игры просто должен быть хороший официальный русский перевод.

Кстати, не планируете ли (имея за плечами огромный опыт в переводе, локализации) заняться собственными проектами?

Это довольно интересный вопрос. Попытки создать что-то свое, а именно игру в жанре приключение, предпринимались уже несколько раз. Но пока есть только мелкая демка про бандита в подвале с непонятной пиксельной графикой (ну, инди же). Даже отправлял ее на пару конкурсов, но безрезультатно. Конечно, хочется сделать нечто большее, похожее на настоящую игру, но для этого нужно много и усиленно работать. Возможно, в будущем я найду силы и время для собственного проекта, но пока нужно браться за новые переводы и радовать русских игроков играми на родном языке. Спасибо за внимание!

Не забудьте посетить блог Александра Преймака.

Loading

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x