Прохождение Operencia — Медный лес
Дверь внутрь какой-то постройки в Operencia гостеприимно заперта. Нам нужно отыскать пять медных веток, чтобы изготовить ключ для входа. А для этого придется изрядно повоевать…
Предыдущая глава прохождения Operencia — Древо мира.
Карта местности
Для начала изучайте карту — ее намерено сделал максимальной крупной, чтобы было понятно, где какие предметы лежат. Нам обязательно нужны медные деревья — их пять. В локации огромное количество сундуков. Часть открываются просто так, часть требуют ключей (эти ключи внимательно ищите в локации. По пути, как уже говорилось, огромное количество врагов. Особенно неприятные — это роботы с пилами. Здесь непременно нужны бафы танка, поднимающие защиту всей пати. Неплохо также, чтобы минимум два ваших бойца владели умениями массового исцеления. В локации, кроме того, закопано два сундука. На сей раз выкапывать их обязательно, ибо иначе вы не продвинетесь по сюжету. В одном из них лежит рецепт — Зелье Борца и ключ от подвала.
Зелье Борца
Это зелье полезно при сражении с роботами, ибо позволяет оглушить врагов на 3 хода с достаточно высокой вероятностью 75%. Как его делать — смотрите скриншот.
Калибровка машины и плавка
Калибровка машины — на первый взгляд достаточно сложный пазл. Неужели придется перебирать кучу вариантов? На самом деле прямо перед вами есть подсказка — наблюдайте за дымом, который вылетает из труб (заодно проследите, куда тянутся эти трубы). Из левой вылетает три клуба дыма, из центральной — два, из правой — пять. Эти показатели и выставляйте. Затем дергайте рычаг. Далее положите все пять собранных веточек и снова выставите показатели — дым теперь чередуется иначе: левая четыре, центральная два и правая один. Не забудьте снова дернуть рычаг. Медь вы расплавили. Заберите ее. Теперь вторая часть пазла — изготовление ключа.
Изготавливаем медный ключ
Топайте к следующему механизму, на котором надо выставить число 23, используя 3, 7 и 11 и операции сложения и вычитания. Рычажок рядом с цифрами определяет направление действия — сложение или вычитание. Арифметическая задачка решается разными способами, у меня так получилось, возможно, не самый оптимальный способ: 11+7-3+7-3-3+7=23 (главное, получить 16, а затем прибавить к нему 7, или 20 и добавить 3, или 12 и прибавить 11). Прежде чем что-то крутить, впрочем, надо положить медь в емкость этого механизма. Не забудьте забрать ключ из емкости.
Куда более оптимальный такой вариант, с вычитанием: 11+11+7-3-3=23.
Ищем ключи от подвала
Для того, чтобы пробраться внутрь подземелья, надо найти четыре ключа. Три ключа находятся в лесу, четвертый за предпоследней дверью. Ключ земли — придется вырыть сундук (где сундуки — см. карту выше), ключ огня — из емкости арифметического механизма, ключ воды — в единственном водном месте. Чтобы взять ключ ветра — задерите голову после третьей двери в подвале. Вы окажетесь в небольшой комнатке (изнутри этой комнаты можно отпереть дверь — таким образом, вы можете выходить и входить в нее намного быстрее). Форма для ключа находится над кузнечным горном. Созданный ключ надо теперь охладить. Это можно сделать в водной пещерке — на карте появится значок, куда идти. Теперь можно открыть прежде запертую дверь в начале локации.
Вы оказываетесь в глубине медного леса
Медный лес стала еще менее гостеприимным. Враги-роботы здесь еще мощнее. Помимо этого, первые шаги по этой части медного леса — сплошные ловушки. Чтобы продираться через них, приходится соблюдать осторожность. Можно, конечно, нестись вперед, но это чревато — ведь в конце пути вас поджидают враги. Итак, вы должны пройти сквозь вращающуюся трубу с шипами, через шипы, которые высовываются из земли, и через территорию, по которой бьет электричество. И еще провести пару успешных боев. Заданий здесь куча — пробраться в винный погреб, отыскать топор и отрубить ветку дерева.
Труба с шипами достаточно сложная — надо действовать четко: остановитесь когда приближаетесь к шипу и подождите, пока он «проедет» дальше. Шипы из земли попроще: если появились шипы, подождите пока они исчезнут и наступайте на эту плиту, дальше ждите следующих и так далее до самого конца. Электричество бьет случайно, но не сразу. Область атаки можно банально обойти.
В винном погребе
Винный погреб найти просто. Топайте к нему и воюйте с врагами. Там в общем-то некуда свернуть — ловушки не дадут пока пройти. Внутри будет интереснее. Прежде всего в большом зале надо правильно расставить картины — расставлять их надо в той же последовательности, что вы проходили главы, при этом начинайте со стороны запертой решетки, а не с двери, через вы входили в этот зал:
- Картина замка
- Картина леса
- Картина гробницы
- Картина заброшенной крепости
- Картина портала
- Картина Древа мира
- Картина медного леса
Не менее интересен и пазл со светом. Надо совместить шарообразный свет с белым искрящимся светом. Для этого включите свет напольной кнопкой в центре комнаты, а затем двигайте искрящийся свет так, чтобы объекты удалились друг от друга и вошли в шарообразные отсеки. Это откроет путь наверх к еще одному пазлу. Отдалить друг от друга искрящиеся световые шары можно с помощью столбов — если шар упрется в него, то не движется.
Центральная площадка в комнате с лавой — это один из секретов винного погреба. Вам нужно вырастить растение в углу и забраться по нему на верхнюю площадку. Оттуда есть три спуска — пройдите в каждый, а затем преодолейте несложный пазл, к центральной площадке отныне будут вести лесенки.
Последний пазл — это плюющиеся стихиями фигуры. Рядом со входом подберите железную маску, которая позволит блокировать одну из фигур. В центре большой объект, который можно поднимать посредством пера грифона. Ваша задача сдвигать этот объект таким образом, чтобы каждая маска плюнула в него. Если цвета не совпадают — все начинается сначала. Пазл в общем-то не сложный, но муторный. Если эти плевки попадают в вас, снимается жизнь. Эти сапоги — не снаряжение, а уникальный навык, который ускоряет вас и замедляет все вокруг. Их надо активировать по Ctrl.
Сражение с Болдизаром
Телепорт выбросит в центр локации. Проходите посредством сапог-скороходов по ловушкам. Активируйте их, а затем… соблюдайте тайминги. Как только в следующей ячейки ловушка исчезает, тут же переходите. Таким образом, вы доберетесь до сундука с топором. Ловушки исчезнут (теперь можно спокойно ходить по локации и исследовать сундуки и прочие секреты), но в этой местности появится множеством врагов. Разберитесь с ними по очереди. Жучки эти, впрочем, легкая разминка. Куда опаснее наш старый знакомый Болдизар. Как и в первый раз, до половины здоровья придется сражаться с ним, а потом с новым монстром.
А нас переносит к Вратам в Подземный мир.