Основные претензии к артиллерии World of Tanks

Бодрое танковое рубилово и Артиллерия в World of Tanks

27 Дек, 2014

В отношении артиллерии среди игроков World of Tanks постоянно происходят горячие споры. Нередко они принимают нелицеприятную форму и скатываются на банальные оскорбления. Cамо наличие таких споров указывает на реальную объективную проблему в игре. Давайте выделим основные претензии, которые можно предъявить к артиллерии как классу техники (а не к игрокам, которые на ней играют). Основных претензий — две.

Как с артиллерией получить бодрое танковое рубилово?..

1. Отрицательное влияние на динамику игру «БТР», то бишь на «Бодрое танковое рубилово«, которое является основной целью разработчиков игры (по крайней мере, декларируется). Нередко сами игроки на артиллерии утверждают, что они своими выстрелами вынуждают вражеских игроков двигаться, то есть увеличивают динамику игру. На самом деле, это распространенное заблуждение, причем его вызвали сами разработчики. Вообще изначально (при запуске игры) они предполагали, что артиллерия будет убирать «стоялово» и провоцировать «БТР». Мол если стоишь, то артиллерия по тебе попадает, так что выгоднее больше двигаться.

Считается, что артиллерия вынуждает вражеские танки перемещаться и увеличивает динамику игры. Однако в результате она не убирает, а провоцирует «стоялово»… Из-за артиллерии желающих действовать агрессивно очень мало.

Иронично, но в итоге все получилось фактически наоборот: артиллерия не убирает, а провоцирует «стоялово». Вообще предполагалось, что основной целью артиллерии будут ПТ-САУ, которые не обладают в большинстве хорошей динамикой и поэтому представляют собой удобные мишени. Но ПТ-САУ стоят далеко сзади за кустами и не «светятся», по крайней мере, в первой половине боя. Постоянно же «светятся» те, кто играет активно. Именно они и являются основной целью артиллерии. Естественно, это приводит к тому, что желающих действовать агрессивно обычно очень мало.

 

Огромный разовый урон артиллерии

2. Просто огромная «альфа», то есть разовый урон, которым обладает артиллерия. По крайней мере, это касается большинства машин данного класса. Нередко прямое попадание артиллерийским снарядом отправляет средний танк в ангар, если даже он обладает полным запасом прочности. Такое может произойти даже с тяжелым танком, если фугасный снаряд попадет, скажем, в приборы наблюдения или тонкую крышу башни.

Артиллерия World of Tanks

Артиллерия World of Tanks сильно снижает динамику на открытых картах

Получается, что цена одной единственной ошибки слишком высока. Стоит вам сыграть неаккуратно, немного неправильно рассчитать собственные действия – и можно ожидать прилета фугасного снаряда, который с немаленькой вероятностью отправит вашу машину в ангар. Особенно часто это происходит в боях высоких уровней, когда в каждой команде по три и более артиллерии.

 

Претензии к артиллерии по отдельности и вместе

Если рассматривать эти претензии по отдельности, то они не так существенны. Но если их соединить, то получается, что вас наказывают за активную игру (которая, напомним, декларируется разработчиками фактически идеалом), причем наказывают крайне жестко. Хотите попробовать необычную тактику, «поджать» противника прямо возле базы? Скорее всего, у вас ничего не получится, потому что вы будете постоянно светиться и получите мощный фугасный снаряд от артиллерии. И такое случается постоянно. Многие локации без артиллерии просто преображаются, становятся доступны интересные агрессивные тактики, бои становятся быстрыми и динамичными.

Без артиллерии локации преображаются, а танковые бои становятся быстрыми и динамичными. Хотя это касается не всех локаций.

Естественно, это касается не всех локаций. Артиллерия сильно снижает динамику на открытых картах, где она может простреливать практически любые позиции. На коридорных и городских картах артиллерия на динамику никак не влияет. Но в этом и проблема: артиллерия или негативно влияет на «БТР», или никак на него не влияет. Очень сложно подобрать ситуации, когда артиллерия бы влияла на динамику боя положительно.

При этом не стоит думать, что сейчас артиллерия «тащит» бои или вообще является дисбалансным классом. В том-то и дело, что сбалансирована она неплохо. Огромная альфа компенсируется долгой перезарядкой, продолжительным сведением и ужасной точностью. Артиллерия вообще больше всего зависит от случайности: нередки ситуации, когда вы стреляете с 400 метров и не попадаете раз за разом. А в следующем бою попадете в какой-нибудь легкий танк на полном ходу с расстояния метров в 700.

Можно ли как-то исправить ситуацию? Сказать сложно. Неплохим решением было бы, например, уменьшение разового урона при увеличении скорострельности. Это снизило бы цену ошибки, отправка машины в ангар с одного попадания стала бы большой редкостью. Но вообще разработчики не планируют каких-то существенных изменений данного класса. Здесь вообще уже мало что можно сделать: на артиллерии играет достаточно большое количество народа, например, вывод данного класса из игры вызовет просто шквал критики. Разработчики сами неоднократно заявляли (хотя и не напрямую), что введение артиллерии было ошибкой, но теперь уже ничего не поделаешь.

Автор: exidnus

 864 

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x