Lucid Dream — прохождение игры

Опубликовано · Обновлено

Lucid Dream еще в раннем доступе, игра еще не закончена. Геймплей обрывается на седьмой главе. Тем не менее, в квесте встречается несколько сцен, которые ставят в тупик. Это, например, огромное дерево, которое исследует девочка, и платформы с порталами, посредством которых вы-таки сможете открыть ворота.

За прошедшие после релиза дни игра обновилась. В ней, например, в книге появились подсказки. Прохождение игры поможет вам пройти семь глав, которые уже добавлены в Lucid Dream.

Что представляет собой игра — см. в отдельной заметке.

Глава 1.

Комната 1. 

Обследуйте все вокруг. Вам потребуется

  • Дневник — можете полистать его
  • Ловец снов
  • Кувшин с водой
  • Воздушный змей
  • Деревянная кукла

Все остальное — запертое окно и настенные часы с запылившимся циферблатом — вам пока не доступны.

Начало игры — девочка грустит у окна. У нее впереди большое приключение!

Комната 2. Кухня. 

В этой игре девочка встретит свою потерявшую всякую связь с реальностью матерью. Она ни на что не реагирует и бормочет всякие глупости. Попробуем расшевелить ее…

Берите чайник. Заливайте в него воду из кувшина

Ставьте чайник на плиту

Откройте заслонку. Чтобы огонь разгорелся, пожертвуйте деревянной куклой

Выскочит ключ, а со стола упадет тряпка или полотенце. Подбирайте эти предметы

Возвращайтесь в первую комнату.

Любимая мамочка серьезно больна. Что же может исцелить ее?

Комната 1. 

Ключ, который добыт на кухне, отпирает окно.

Полотенцем протрите часы

Повесьте ловец снов на крюк. Это несложная головоломка — вам надо так расположить круги ловца снов, чтобы они соответствовали подсказке в часах.

В часах, кстати, обнаружится еще одна часть ловца — прикрепите ее внизу.

Когда все сделано правильно, появляются планеты. Запустите между ними воздушного змея. Девочка улетит вместе с ним.

В ночное время можно полетать на воздушном змее.

Глава 2. 

Глава начинается на крыше дома.

Осмотрите три разноцветных шарика.

Кликните по антенне и хватайте четвертый шарик.

Объедините все шарики — они поднимут доску. Эту доску заберите с собой.

Проходите дальше по крыше. Зажгите звезды в последовательности вторая-четвертая-первая-третья. Вероятная подсказка — расположение улетающих шариков

Одна из звезд упадет практически в руки девочке. Берите ее.

Далее вы встретитесь с вороной. Тоже прихватите ее с собой. Она не против.

Чтобы пройти дальше, придется приложить доску.

Переход через мост — еще один пазл. Ваша задача добыть ведро со всеми ночными тревогами. Как именно — просто ставьте различные предметы на качельки. Один предмет тяжелее — таким образом, одна часть качелей опускается, другая поднимается.

Продолжайте движение по крыше.

Пообщайтесь с мистером Луной. У него проблема — что-то попало в один глаз. Луне больно и она… плачет.

Подставьте под падающие слезы ведро. Несколько капель будет достаточно.

Слезы и ведра вылейте в трубу дымоход. Пойдет дым, который надо направить при помощи облаков в сторону Луны. Пазл решен.

С помощью дыма Луна скроется от человеческих глаз…

Глава 3.

Луна доставит девочку к Толкователю снов Ойнеромансеру. Он обитает на крохотном астероиде, как Маленький принц.

Кликните по кусту так, чтобы зажечь рыбки в соответствии с подсказкой в углу. Кликать надо только те рыбки, которые действительно входят в созвездие. Иначе (если вы включаете-отключаете глаза неправильных рыбок) пазл не засчитывается.

Спугните ворону и подберите ягоду. Эту ягоду надо посадить около куста — тем самым получится лоза.

 

Огромный дуб — это тоже пазл. Надо пару раз обойти астероид и каждый раз что-то на дереве будет меняться. Эти части собирайте и делайте из них игрушку ловец снов — такую же, как в и первой главе. За эти усилия вы получите рыболовный крючок

Рядом с дубом сидит окаменевший толкователь снов — его надо оживить. Но позднее. Пока заберите у него палку.

Возьмите с дуба яблоко (яблоко? с дуба?) и отломите ветку. Совместите эти предметы и покормите существо в дупле. Получится пустая ветка — без яблока и листвы.

Идите к колодцу и прикрепляйте палку (не ветку, а именно палку толкователя снов) к механизму и качайте воду.

Объедините крючок с лозой. Бросьте в колодец рыбку и затем прикрепите лозу с крючком к колодцу. Тем самым вы достанете звезду.

Эту звезду надо вручить толкователю снов и пообщаться с ним.

Заберите острый камень на лавочке и соедините с веткой. Получится что-то типа копья. Киньте его в обелиск. Подберите под лавкой перо и обмакните его в жидкость из обелиска. Подпишите договор, который дал Толкователь снов. И…

Глава 4.

И оказывается это всего лишь сон. Девочка сладко спит. Чудеса на этом не заканчиваются.

Кладбище

Проснувшись, девочка выходит, точнее, выезжает на коляске на улицу. Она с матерью на кладбище, около могилы отца.

Заберите пакет на скамейке — внутри светильник, а у дерева сорвите розу.

Положите розу на могилу и поставьте светильник.

Комната

Снимите со стены рисунок Толкователя снов Онейромансера. Откуда он там взялся?

В темноте под столиком лежит кусок разбитого зеркала. Поместите его в основное. Кликните рисунком Толкователя по зеркалу. Обязательно выключите светильник на столе. Откроется портал в иной мир сновидений.

В этом мире девочка способна двигаться на своих двоих, без всяких колясок.

Глава 5.

Портал

На обелиске с изображением совы ничего нет, однако если дернуть за ветку-рычаг, в пустом отверстии появляется некий предмет — он пригодится позднее. Это — камень от головоломки.

Идите мимо цветов-шестеренок, мимо темный пещеры до лестницы куда-то вниз. Спускайтесь.

Слева подберите светлячка, а справа решите пазл — по типу пятнашек (ячеек, впрочем, девять 3×3). Сперва расставьте фигурки в правильном порядке, а затем добавьте недостающий сегмент. Тот самый камень из обелиска.

Откроется проход в еще одну комнату. Здесь летает еще один светлячок. Чтобы добыть третьего светлячка, надо проделать такую манипуляцию — вернуться к грибу под землей и поместить там двух светляков. Появится третий. Всем им надо найти новое место. В темной пещере, которую проходила девочка, светлячки освещают путь. Так можно добраться до огромного рогатого монстра с магнитом. Видимо, он застрял.

Это существо питается не маленькими девочками, а снами и мечтами.

В центре стоит огромная статуя совы. Ее крылья поднимаются. Как именно должны быть подняты крылья совы — смотрите на обелиске в самом начале уровня. Подняв крылья на нужную высоту, нужно еще и щелкнуть (без паузы) с одной и с другой стороны. Сверху что-то упадет и единственный оставшийся глаз совы выпадет.

Глаз можно предложить существу в пещере. Существо отдаст магнит.

Около пещеры на ветке висит механизм, который вместе с шестернями активирует механизм на дереве.

Магнитом можно извлечь шестерни из двух маленьких цветочков. Для больших силы магнита не хватит. Подзарядить магнит поможет странный камень перед темной пещерой. Одна из шестерней категорически не хочет сниматься, а однако если поместить на соседние цветы две шестерни меньшего размера, непослушное устройство соскочит само.

Последовательность извлечение шестеренок такая: взять две магнитом, зарядить магнит, извлечь самую большую; поместить большую и чуть поменьше сверху и снизу того цветка, который не хочет расставаться со своим бутоном — тот упадет. Забрать оставшиеся магнитом.

Со всеми четырьмя шестернями идите к дереву с механизмом. Установите их там. Не забудьте и жгут. Этот жгут висит на дереве около пещеры. Дерните за рычаг в основании дерева, мост опустится. Идите вперед.

Под деревом с дуплом сорвите грибы.

Если залезть в дупло, девочка окажется на верху. Однако дальнейший ее путь загораживают ветки. Если спуститься на этаж ниже, обнаружится секретная комнатушка. Здесь можно взять ступу. Покрошите с ее помощью гриб с дерева.

Справа — полянка. Здесь на цветке сидит жук, а вдалеке — летающий слон. На дереве рядом со слоном сорвите еще грибы. Слону нужно зелье.

Еще одна дорожка ведет вниз к пещере. Около нее — скелет. Обыщите его сумку и самого скелета. Таким образом у вас появятся еще два предмета — камни для высекания огня и кирка.

Если еще раз щелкнуть по скелету, загорится фонарь и станет видно, что в пещере. Используйте кирку, чтобы получить непонятную субстанцию.  Объедините субстанцию с покрошенным грибом с дерева. Получившийся порошок положите в гнездо перед жуком. Поджигайте камнями для высекания огня. Жук заснет. Стащите его панцирь.

Помните, летающему слону нужно зелье. Но какое зелье можно изготовить без жидкости? На беду вокруг нет никакой жидкости. Впрочем, если начать носиться по дереву — верх, вниз, снова верх, вниз, — то рано или поздно пот польет с вас. (Возможно, это не пот, а сок, слезы дерева, однако капелька появляется только после таких забегов по дереву) Подставляйте панцирь под падающую капельку. Первая часть рецепта собрана. Идите в секретную комнатку в дупле дерева, ставьте панцирь на раскаленную конструкцию, бросайте туда, гриб. Зелье готово. Теперь требуется флакон.

Продолжайте носиться по дереву и вас вынесет на его вершину — там дух земли. Метатрон, собственной персоной! Выйдя из одного из дупла вы наткнетесь на большую ветку. Щелкните по ней — она упадет вниз. А другая ветка доставит вас к Толкователю сновидений. Рядом с ним столь необходимый девочке флакон. Хватайте его и бегите обратно в дупло к зелью.

Зелье освобождение (а не обычный ли это яд, ведь мы использовали гриб-поганку) надо доставить летающему слонику. Заберите лозу и бивень. Объедините бивень и лозу в инвентаре. Идите к Толкователю сновидений — на ветке вы увидите планету, ткните лозой-бивнем по планете. Конструкция еще усложнится. Отдайте ее Толкователю. Он улетит.

Возвращайтесь с отчетом к Метатрону. Помните маршрут? Пятая глава завершена! Чертовски длинная!

Глава 6.

Вы снова начинаете в тусклой детской.

Снимите со стены рисунок Толкователя снов, улетающего на шаре. Прикрепите его к зеркалу, как и в прошлый раз.

На кухне извлеките мусор из ящика. Там рамка и какие-то угольки (три штуки). Возможно, и не угольки — а какие-то крепежные приспособления.  Закройте печку на плите.

Покажите рисунок мамочке. Она уйдет. Путь к ключу открыт. Открывайте запертый уже несколько глав верхний ящик. И берите оттуда все что берется. Это карта и четвертый уголек (или что-то подобное).

Эту карту объедините с рамкой. И используйте угольки на карте в рамке. Повесьте то что получилось на крюк над окном. Вращайте «крепежные» угольки по краям. Если положение правильное — экран трясется. Это как подсказка! Когда все четыре предметы установлены правильно, появится Метатрон. Он доставит вас к седьмой главе.

Глава 7.

Перед вами коридор, в котором нет ничего, кроме запертого выхода. Если приглядеться, то некоторые из напольных плит вдавливаются, когда девочка пробегает по ним. Собственно, нужно нажать восемь плит в правильной последовательности. Если очередная плита правильная, она остается вдавленной, если нет — все начинается с начала. Эта головоломка займет у вас много времени. Впрочем, всегда можно воспользоваться подсказкой — она появится по прошествии некоторого времени.

Проходите дальше мимо портала. Около огромного круга (это каменные ворота) заберите кочергу.

Ныряйте в портал. В новой локации переключайте рычаг и переходите в следующий портал. Примените кочергу и переключающему рычагу. Кнопка от механизма появится в вашем инвентаре. Ваша задача переставлять эти кнопки, чтобы перемещаться с платформы на платформу через красные и синие порталы. Эти порталы, как и дерево из пятой главы будут развлекать вас достаточно долгое время… Вам необходимо собрать все кнопки-рычаги, а затем вернуться в зал с воротами. Расставив рычажки, соберите правильно узор на воротах (каждый рычаг поворачивает отдельный сегмент) и тогда они откроются.

Что дальше? А дальше пока все. Игра отображает такую картинку.

Сюжет явно не закончен — его вполне можно продлить еще на несколько глав. Остается дождаться обновления.