Стас Шостак: путь от провалов к хитам

Стас Шостак — инди-разработчик со стажем. За его плечами уже несколько проектов, вышедших в Стиме. В настоящее время он со своей командой трудится над двумя совершенно разными играми. Как это у него получается, лучше всего услышать из первых уст, не так ли?

По традиции расскажите пару слов о себе. За вашими плечами уже множество игр. Значит, вас можно назвать ветераном игростроения. Какие, на Ваш взгляд, качества отличают ветеранов от обычных смертных?

Я не могу себя причислить к ветеранам. Выпущенных в стиме игр всего две, и обе можно назвать финансовым провалом. Мои статьи на ДТФ и gamasutra приносили мне больше внимания и популярности, чем игры (возможно я просто выбрал не ту сферу для самореализации). Но если говорить о разнице между ветеранами и простыми смертными, я бы отметил нежелание сдаваться и саморазвитие.

Изначально в геймдев я заходил с планом релизить игры, которые мне по силам, и, улучшая свои навыки и качество игр, к четвертому-пятому релизу начать выходить на самоокупаемость. Свой план я успешно провалил на первой игре, пытаясь сделать из простого раннера долгострой с текстовыми квестами и надеясь на успех. В итоге от всех лишних наворотов мы с командой отказались во время раннего доступа, и Tribal Pass вышел таким, каким вышел — красивым, с интересной оригинальной идеей, но из-за моих ошибок недоделанный.

Спустя год я выпустил вторую игру — JASEM: Just Another Shooter with Electronic Music. Она получилась еще более провальной и не блистала хорошими показателями. С каждым релизом (и самое главное, с выпуском статей, где я делился опытом и совершенными ошибками) я становился известнее, налаживал новые связи, контакты и расширял свои возможности на следующие игры.

Выпустить с первых попыток хит получается мало у кого, и то, как человек принимает последствия первого релиза, во многом определяют его дальнейший путь в геймдеве.

Стас настоятельно рекомендует познакомиться с его публикациями о том, как стать инди-разработчиком и заставить всех себя ненавидеть и как после продолжать опускаться на дно. Советы — практичные и легко реализуемые.

Какая из уже созданных или еще разрабатываемых в этом году игр понравилась больше всего именно Вам? И почему? )

Из релизов 2018 я пока имел возможность поиграть только в Kingdom Come: Deliverance. Насколько она мне понравилась своей атмосферностью и вживанием в образ героя, настолько же я недоволен убивающими несохраненный прогресс смертельными багами и зависаниями на PS4. Из невышедших проектов я жду The Last Night — смесь пиксель-арта, реалистичного 3D-рендера в киберпанковском сеттинге. И надеюсь, что в этом году так же неожиданно для меня выйдет что-либо, приближающееся по глубине и проникновенности к прошлогодним Hellblade и What Remains of Edith Finch.

Не сложно ли разрабатывать сразу несколько проектов? Ведь приходится переключаться между человеколюбивой игрой (боевой медик спасает жизни) и человеконенавистной (изгнанники, грабежи, убийства). В чем Ваш секрет?

Главный мой секрет в том, что я не пытаюсь их разрабатывать одновременно 🙂

Пока я делаю Save One More, моя часть работы над Road of Dust and Rust стоит на месте. Хотя остальные члены команды продолжают заниматься своими задачами. В целом, неожиданно для нас самих, Road of Dust and Rust превратилась из небольшого быстрого проекта в “игру мечты”, в которой мы хотим воплотить довольно амбициозные идеи.

А Save One More возник из прототипа за вечер, в котором я опробовал пару идей и увидел, как это можно превратить в полноценную игру в довольно короткие сроки. Так как такое просветление бывает со мной нечасто, я решил на какое-то время переключиться на неё.


Путь Стаса в геймдеве легко проследить по тому, как менялись скриншоты от игры к игре:

Tribal Pass

JASEM: Just Another Shooter with Electronic Music

Save One More

Road of Dust and Rust


Первой в Стиме выйдет Save One More, не так ли? Как долго разрабатывается эта игра? Какими проектами вдохновлялись при ее создании?

Да, если все пройдет хорошо, Save One More выйдет уже в ближайшие несколько недель. Это по-настоящему маленький проект, в котором я просто хотел донести свои идеи о войне через незамысловатый геймплей.

Разработка началась в начале февраля 2018 и по плану не должна продлиться больше, чем два месяца. Хотя я не раз уже не укладывался в собственные планы, на этот раз у меня хорошее предчувствие 🙂

Главная идея для игры — о равенстве сторон конфликта при смерти и о неизлечимых ранах, оставленных войной — пришли во время просмотра документального сериала Five Came Back. Он о голливудских режиссерах, завербованных армией США для съемок Второй Мировой войны. Затем был сделан прототип геймплея, с помощью которого эти идеи можно было донести. После этого просмотрен “По соображениям совести” Мела Гибсона, идеи которого, как оказалось, во многом пересекались с тем, что я задумал. В итоге из этого фильма я тоже позаимствовал некоторые элементы.

Save One More — игра в жанре «вылечи их всех» о войне игрушечных солдатиков, где вам нужно будет не отбирать жизни, а спасать их.

Как организован игровой процесс Save One More. Каждый уровень — отдельная локация? И насколько продолжительным получается каждое задание?

В игре будет несколько уровней, каждый из которых будет отличаться по месту действия, атмосфере и некоторыми геймплейными тонкостями. Например, уровень, вдохновленный высадкой в Нормандии, покажет ничтожность жизни отдельного солдата среди сотен других. Погибших будет точно больше, чем медик в состоянии спасти.

На другом уровне отряды союзников будут совершать ночную вылазку, пытаясь не попадаться в прожекторы врага, и задачей медика будет пытаться помочь тем, кому не повезло. Всего таких уровней, на которых завязан сюжет, будет шесть. Я еще не уверен, буду ли я разбавлять их промежуточными, чтобы дать возможность дольше применять уникальные для каждого типа уровня механики, или остановлюсь на варианте короткой, но сконцентрированной истории. Продолжительность каждого уровня, в зависимости от того, преследует ли игрок дополнительные цели и ачивки, составит от трёх до десяти минут.

Что можно считать успехом в миссии? И легко ли провалить ее? Что происходит дальше — реплей, штрафы?

Каждая миссия начинается с того, что группы союзников проходят из левого в правый край уровня. И с ними случаются всякие неприятности. Есть несколько критичных для прохождения солдат, отличающихся от остальных. Если они  или сам медик погибают, уровень придется переигрывать заново. Смерти рядовых союзников скажутся на счете и концовке, но спасать всех вояк до единого не нужно. Всех излечить невозможно.

На некоторых уровнях возникнут ситуации, когда в сложных и опасных местах ожидают помощи группы союзников, игроку предстоит решить, возвращаться за ними, или оставить погибать и переходить к следующему уровню. Подобные решения будут иметь последствия на следующих уровнях.

Что придется делать боевому медику, как только он наткнется на раненого — надо ли вынести его с поля боя или помощь оказывается прямо на месте? Придется ли медику осваивать какие-нибудь дополнительные навыки по ходу дела?

Самое главное — я не хотел, что бы от Save One More ожидали слишком многого. Это маленькая игра, сделанная ради одной идеи. В ней не будет древа навыков, ресурсов и других усложнений. Раненые лечатся прикосновением прямо на месте.

У медика есть еще две возможности: останавливать союзников вокруг себя и призывать союзников к себе. С помощью этого ограниченного и легко осваиваемого набора действий я и выстраиваю разнообразные игровые ситуации, не пытаясь усложнять или растягивать время игры с помощью фич, не служащих главной цели игры.

Теперь о главном вашем проекте — об игре Road of Dust and Rust. Она навеяна «Безумным Максом», не так ли? А что главное в этой игре — безумные гонки, перестрелки, разговоры, грабежи?

После просмотра “Дороги Ярости”, я захотел увидеть игру, в которой можно было бы получить схожие ощущения — адреналиновая погоня, массовость и при этом тактическое управление конвоем. Увы, я не получил этого в игровой адаптации «Безумного Макса».

Что-то похожее было в инди-игре Convoy (тактический рогалик, вышедший в 2015 году). Но с тех пор я не видел ничего, что отвечало бы моим запросам. Приступая к созданию следующей игры, я остановился на том, чего мне самому не хватает. И понеслось…

В начале разработки для меня главной была глобальная карта в духе Mount&Blade с динамической экономической системой и фракциями, которые меняются без вмешательства игрока. Далее на первое место вышел бой (так же как в Mount&Blade, это способ разрешения энкаунтеров). Он переписывался с нуля уже несколько раз. Я не могу нащупать такую систему, которая меня бы удовлетворила и как тактика, и как ощущение адреналиновой скоростной погони. Надеюсь, в итоге разные игроки будут ценить игру за разные аспекты.

Сложно сказать, что произойдет к концу разработки с Road of Dust and Rust. Даже название может поменяться…

Road of Dust and Rust — игра, в которой вам предстоит собрать банду пост-апокалиптических боевых машин и схлестнуться в тактических схватках с другими фракциями Пустоши.

Насколько просто кастомизируются машинки? Собираетесь бросить вызов в плане сборок, крафтов какому-нибудь Crossout?

Соревноваться с Crossout при наших масштабах и бюджетах было бы безумием, но кастомизацию мы все равно делаем довольно внушительную. На каждую сторону машины можно будет нацепить один из 5-6 обвесов, и в сумме это дает внушительное число комбинаций. С учетом этого, придется думать о тактике, например решать, какие машины какой фланг конвоя должны защищать, кого использовать для атаки, а в какой машине везти ценный груз или людей.

А сможет ли наш осужденный, изгнанник оставаться вольной птицей, или ему придется все-таки присоединиться к одной из фракций? Сколько их, и в чем особенность каждой? 

Фракций запланировано пять:

  • Нефтедобытчики, обеспечивающие всю жизнедеятельность и инфраструктуру пустоши и встречающие новоприбывших изгоев. Их цель — сохранить баланс в пустоши, чтобы все продолжали покупать их топливо;
  • Торговцы, обосновавшиеся вокруг старого завода, занимающиеся производством того, чем слишком вредно заниматься в утопическом обществе. В момент прибытия в пустошь игрока они начинают разрабатывать собственные нефтяные месторождения, чтобы перестать зависеть от уже устоявшихся нефтедобытчиков;
  • Рейдеры (куда же без них). Кроме грабежа и разбоя, они стремятся разрушить отделяющую пустошь от цивилизации стену, и сравнять условия жизни по обеим сторонам от неё;
  • Сектанты — стараясь, как можно меньше контактировать с остальными, они строят огромный дирижабль, чтобы улететь в поисках лучшей жизни;
  • Одичалые — люди, отказавшиеся от машин. Абсолютные изгои среди изгоев, они устраивают засады на проезжающих путников.

У каждой фракции своя собственная небольшая сюжетная линия и свой набор процедурных квестов, генерируемых по обстоятельствам. По мере развития сюжета, главный герой сможет примкнуть к разным фракциям (не без последствий, если менять фракции) или собирать армаду под своим собственным флагом.

Можете ли Вы оценить, насколько продолжительной и нелинейной будет игра? 

Каждый конкретный герой, которым управляет игрок — не такая уж важная шишка, умереть довольно легко, и это одна из фич — после смерти предыдущего героя, игрок начнет заново новым изгнанником. При этом состояние фракций и мира остается прежним.

Игрок волен продолжать сотрудничать с той же фракцией, чтобы пройти ее линию до конца (конечно, сначала придется прокачаться до прежнего уровня на несюжетных заданиях, ведь сложность заданий в сюжете будет усложняться), или примкнуть к новой, или не примыкать ни к кому, и просто пытаться сводить концы с концами в пустоши.

Нелинейность и геймплей, основанный на взаимодействии систем — это ядро, вокруг которого строится вся игра, одной из первых юзер-стори для описания концепта игры была следующая ситуация: одно из поселений разорено песчаной бурей (в которую может попасть и сам игрок, двигаясь по карте), нуждается в припасах и готов платить хорошую цену, новость об этом объявили в радиоэфире.

Игрок может нанять в свой караван грузовик и привезти припасы сам чтобы продать их или отдать безвозмездно, повысив расположение фракции, а может на подъездах к поселению уничтожать чужие караваны, которые везут припасы, чтобы забирать их груз, создать еще больший дефицит, повысить цену и потом заработать больше.

И в завершении самый простой вопрос: когда ждать демку, бетку; когда планируется ранний доступ/релиз? И что еще Вам непременно хочется реализовать в игре до ее выхода.

Road of Dust and Rust, как я уже говорил, стала для нас игрой мечты, и пока мы только расширяем масштабы задуманного, не пытаясь вложиться в рамки сроков или определенного бюджета. Я надеюсь, что получится дойти хотя бы до раннего доступа в этом году, хотя на все сто не уверен.

Скорее всего, за время разработки Road of Dust and Rust, появится несколько небольших и компактных игр, для поддержания какой-никакой финансовой стабильности, и для передышки от большого проекта. В худшем варианте развития событий, если я окажусь на грани разорения или случится какой-то форс-мажор, первая версия Road of Dust and Rust будет состоять только из боевки, связанной линейной историей продвижения из пункта А в пункт Б и тюнингов обвесов между заездами. Пока не очень хочу думать об этом и надеюсь на лучшее 🙂

***

А мы тоже надеемся на лучшее и… верим, что в этот раз у Стаса взлетят оба проекта.