MazaY — встречи с Бабой Ягой

Не верьте поэтам 19 века. На самом деле, Мазай плохо относится к зайцам. Он всегда ходит в валенках и с ружьем, из которого при случае метко стреляет. И чем дальше в лес, тем чаще он прицеливается… 

Mazay — это жуткая история, о том, что пришлось пережить по пути на романтическое свидание с Бабой Ягой несчастному дедушке. И почему Леший был против этого свидания. За подробностями мы обратились к единственному разработчику игру — Денису Щербакову, студия Rumata Lab.

Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям. Ваш самый любимый жанр — платформеры, не так ли? А что еще предпочитаете?

Здрасьте-здрасьте! Денис. Разработчик. Нищеброд. В геймдеве третий год.

Хех… стихами заговорил. Раньше был тв-ведущим и главным редактором регионального канала, но в начале 2016 бросил все и как начал изучать СиШарп, Unity и все остальное. Так и продолжаю до сих пор. Люблю нимагу абсолютно все что делаю, и рисовать люблю (хоть и не умею, но меня это не останавливает), и кодировать люблю с утра до ночи и до опухшей головы, и придумывать все и озвучивать и музыку из бесплатных библиотек тырить… ахах, шучу… но иногда приходилось.

Любимый жанр платформеры? Неееее… Вы наверное так подумали, потому что все мои игрули – платформеры, так нет, дело не в этом. Просто я для себя решил что остановлюсь на 2D, т.к. 3D-игру в одиночку делать намного сложнее и дольше чем 2D. Да и рисовать я хоть как-то да умею, а вот моделить даже не пробовал. На самом деле люблю игры абсолютно разных жанров, главное чтоб цепляло… Сталкер, Машинариум, Баттлфилды, Фолауты, Свитки, ЭксМахины, ЛонгДарк, ВалиантХартс, СайлентХиллы и многое другое, как видите жанры разные.

15 января стартовал проект, а месяц спустя уже демонстрируется геймплей. Вы настолько быстро конструируете игры? Поделитесь секретом такой работоспособности.

Все просто! Просто я не работаю. ТА ДАААА!!!

И поэтому все время уделяю разработке ! Стараюсь просыпаться рано, и весь день трудиться. Люблю когда несколько дней подряд я рисую, тут можно и музыку послушать и киношку какую-нибудь на втором мониторе включить. А когда приходится кодировать — тут никаких фильмов и музыки, чтобы ничего не отвлекало.

Когда весь день кодируешь с глицином под языком, под вечер начинает болеть голова, но с чувством морального удовлетворения от проделанной работы ложишься спать. А иногда бывает что весь день ленишься, то убраться надо, то поесть приготовить, то — ой, что-то мне нездоровится: тут закололо, там что-то лопнуло. Но в целом я всем доволен, хоть и пришлось забросить спортзал. Это самое печальное, но я надеюсь я скоро и это исправлю.

Вы уже занимаетесь пятым проектом. Какой вам нравится больше всего? И почему?

Пока что мне больше всех нравится MazaY, потому что он самый трэшевый, самый эффектный и самый зрелищный. Хоть я и не очень люблю мясо и кровищу, но пока мой выбор пал на этот жанр.

В первом своем проекте HARD ROCK ZOMBIE TRUCK мне нравится то, что он забавный и смешной. Сама по себе игруля – говнище, конечно, но там есть ржачный пилот дельтаплана с истерическим смехом, есть смерть на трехколесном детском велосипеде, есть зомби Джона Сноу, Кончиты Вюрст, даже унитаз с глазами есть. А когда давишь зомбаков некоторые звуки очень напоминают звуки из порнофильмов.

Второй проект SPACE RIPPER мне нравится за свою хардкорность и за двух дам с сиськами в главном меню. Я их долго рисовал по туториалам. Игра получилась космической выживалкой, очень динамичная и быстрая. Я иногда сам заигрывался когда ее собирал. Нужна реакция. Два последующих проекта… ну, они просто есть.

И вот сейчас очень надеюсь и верю в Мазая, хотелось бы годно сделать.


Денис каждый две недели охотно рассказывает о том, что уже достиг и что еще предстоит. Вот что происходит с Мазаем

Дабы не искать ссылку на небольшую демку, о которой Денис упоминает в видео, оставляю ее прямо здесь.


Какие сложности (организационные, технические) возникают при создании игры — и текущей, и предыдущей?

Сложности? Да вообще никаких. Разве что иногда чувствую себя одиноким и оторванным от окружающего мира… но потом вспоминаю что я — социофоб и все проходит. Иногда, бывает, что-то не знаешь, что-то не получается, но ведь есть интернет, и там можно найти ответ практически на любой вопрос. Собственно, так и проходит обучение, так я практически два года и делал. Выучил основы – и вперед. Столкнулся с проблемой, обнаружил пробел в знаниях – интернет в помощь и все получится.

И вот хотелось бы немного понегодовать на школьников. Я когда изучал основы – никого не дергал. Сидел себе в нэте, смотрел туториалы. И оооочень редко дергал разрабов с какими-то вопросами только в том случае, если в форумах не находил ответа. Тогда и обращался за советами. А щас что… пишут и задают вопрос из серии «А как сделать игру?» «А как проигрывать в игре звук?» «А как сделать что бы персонаж двигался?» Надоело говорить «УЧИ МАТЧАСТЬ Б**АТЬ!» Но потом мне все равно делается их жалко и я объясняю школоло очевидные вещи которые есть в любом туториале в нэте. Время жалко при этом. Люди этого не понимают.

Какие движки, инструменты, технологии используются при создании Мазай?

Ахаха! Ну вы скажете тоже… технологии. Не… мне приятно, конечно, но какие тут могут быть технологии в 2D-игрульке, в стрелялке !?! Это же не Fallout какой нить и не Skyrim. Все равно что подойти к рабочему и спросить, а вы по какой технологии копаете ? А движок я выбрал Юнити, простой, функциональный и документации по нему пруд пруди. Для начинающих разрабов, как я — самое то !

В анонсе упомянуты Леший, русалки, водяные, оборотни, зомби, Кащей. Значит, придется преодолеть не только лес, но и водные преграды, кладбище. Так? Через какие еще тернии придется продраться Мазаю?

Оооо дааа!!! Будет не только лес! Вообще планирую сделать шесть уровней. Лес, лес ночной, лес дремучий и ночной, болото, озеро, кладбище (лесное). В каждом уровне будет свой босс. По механике уровни тоже будут отличаться, например, в уровне с озером Мазай будет плыть на лодке и пока он делает гребок веслом, он не может выстрелить и наоборот, пока стреляет не может грести. На уровне болото Мазай постоянно будет вязнуть, поэтому нужно все время быть в движении и т.д.

Кстати, Леший и Кащей — это что-то типа боссов, с которыми придется возиться бесконечно долго? А кто еще большой, сильный и опасный обитает в лесу и других локациях?

Из боссов будут – Леший, Кикимора, Баба Яга в ступе, Кощей, Водяной, Баба Яга в избушке на куриных ножках. А что касается простых монстров, то их полный состав пока не сформирован, но будут (кроме тех что есть на данный момент) кабаны, огромные лягухи, пиявки, белки, совы, зомби, оборотни, скелеты, летучие мыши, призраки, русалки, чайки, щуки, щупальца из воды и прочие… Может, сделаю даже некую девочку из «Звонка»… Посмотрим…

Но как дедулька узнал про Бабу Ягу-то? И чем она так его соблазнила, что он все бросил и помчался навстречу своей судьбе? Если не секрет, расскажите, встреча пройдет гладко? Не придется ли еще обороняться от разъяренной старушки?

К сожалению, это большой секрет, взаимоотношения Мазая и Бабы Яги останутся загадкой для игрока вплоть до самого конца игры. И только в самом финале игроку становится понятен смысл и цель всего путешествия. Встреча не пройдет гладко… Я думаю, очевидно, что гладко вообще ничего в этой игре не пойдет.

Но, ладно… открою маленький секрет, умеете вы уговаривать… Игра рассчитана на повторное прохождение, и причем не однократное. Как минимум двукратное. Моя задача — сделать так, что бы игроку было интересно играть второй и третий раз, для этого в игре должно появляться что-то новое… новые враги, новые элементы прокачки персонажа (да да, вы не ослышались, в игре будет прокачка Мазая), конечно, видоизменить игру до неузнаваемости для повторного прохождения не получится, но что-то новое привнести думаю смогу.

Подъезжать с пустыми руками к бабе Яге — небезопасно, не так ли? Не стоит ли дедушке Мазаю что-нибудь собрать в пути. Цветочки, мухоморы, что еще там любят Бабы Ежки?

Ахах. Это пока не известно. Дело в том, что нарратив для игры мною пока не продуман. Точнее, решение не принято. Возможно, сюжет будет строиться по принципу минимализма. То есть, не будет никаких кат сцен, диалоговых вставок и прочего. А может быть сделаю кат сценки в виде комиксов, но тут возникает ряд трудностей, т.к. я не художник, а заплатить художнику у меня пока возможности нет. Поэтому вопрос нарратива висит в воздухе, но я что-нибудь придумаю. Я всегда что-нибудь придумываю.

Собираетесь ли вы использовать какие-то интересные находки из предыдущих игр. Например, в аркаде про индейца персонаж может использовать некий транспорт, дабы не только на своих двоих бегать. В Мазае будет что-нибудь подобное?

Индеец гоняет верхом на велоцерапторе, летает на джетпаке, даже на ракете верхом. Вы знаете, подобный разброс механик не всем играм подойдет. Для Мазая это лишнее.

Основная механика игры тут сконцентрирована вокруг прицельного выстрела. Он решает все. Зажали кнопку – пошло прицеливание, отпустили – выстрел. Чем раньше отпустили – тем менее точный выстрел. В движении Мазай медленнее целится, вот и решай – бегать туда сюда и палить в разные стороны наугад, либо стоять спокойно и прицельно бить.

Ах, да! Про лодку-то я забыл! Это — единственный транспорт Мазая.

И как насчет пасхалок, то бишь, персонажей из предыдущих игр — наверняка же они могут подсказать что-нибудь дедушке, поделиться полезным снаряжением?

Нет. Я думаю не стоит этого делать. Это разные игры, разные истории. Зачем их смешивать!?! Другое дело, если бы я был каким нибудь Кодзимой и геймеры, играя в Death Stranding, пИсали бы кипятком увидев в игре пирамидоголового из Сайлент Хилл (это конечно было бы странно). Но я пока ноунэйм. И мне не стоит выпендриваться.

Насколько большой будет игра? Это — набор миссий или одна непрерывная локация с переходами от одной зоны к другой по типа платформеров-метроидваний.

В игре будет, как я уже говорил, шесть последовательных уровней, но реиграбельных с добавлением нового контента после прохождения. В общем игра рассчитана где-то на 2-3 часика. Но мне хотелось бы ее сделать такой, что бы можно было просто, без упора на прохождение, время от времени садиться на полчасика за комп, пострелять в монстриков перед сном и баиньки.

Напоследок расскажите о том, насколько игра близка к готовности, что еще планируется, на каких платформах ждать и, главное, когда?

На данный момент нарисован, анимирован и закодирован (частично) первый уровень. Осталось еще пять.

Работы на самом деле много. Вопрос с музыкой остро стоит, но если я перестану лениться и займусь делом, то через пару месяцев в конце весны будет релиз. Касательно платформ – это определенно Steam, с полной поддержкой контроллера. А дальше посмотрим… если проект зайдет, то можно задуматься о консольках, если нет, то буду трудиться еще усердней.

Я запланировал на этот год 4 игры (четыре, конечно, у меня только в мечтах, три бы сделать, но кто-то умный сказал что нужно ставить перед собой недостижимые цели) и я верю, что какая-нибудь из них обязательно получится годной! А лучше если все четыре!

За подробностями об игре (и о других проектах Дениса) — следуйте в группу ВК.