Dead Souls — интервью

C Dead Souls вы уже встречались в статейке о демке и ее прохождении. Игра показалась мне весьма любопытной, так что захотелось пообщаться с ее создателями из студии Yuzuneko.

Начну с традиционного вопроса — кто вы, откуда вы? Почему выбрали жанр адвенчур? Какие игры, жанры еще нравятся? Повлияли ли эти фильмы, игры, книги на Dead Souls? 

Здравствуйте! Меня зовут Константин и я возглавляю небольшую команду под названием Yuzuneko Inc., состоящую из трех человек. К сожалению мы все из разных городов. Сам я родом из степного Ставрополья, но на данный момент проживаю в Нижневартовске.

Адвенчуры люблю с детства. Так уж получилось, что я познакомился с играми с представителей именно этого жанра. Вне старорежимного из любимого назову пожалуй Grim Fandango, Full Throttle, Sanitarium, DreamWeb, I Have No Mouth, and I Must Scream, Downfall, Cat Lady, Stasis.

А вообще вкусы очень разносторонние, обожаю аркадную классику, те же шмапы и битемапы. Ретроконсоли рулят! Ну и влияние медиа на Dead Souls отрицать не буду. Про вещи, повлиявшие на формирование самой истории, тактично промолчу.
А на визуальную сторону игры повлияла манга «Blame!» Цутомо Нихея, как и все его остальное творчество. Ознакомьтесь, если не пробовали.

Как бы вы охарактеризовали игру, ее сюжет в двух словах? Что такое, кто такие Dead Souls. Увидим ли их? 

Я называю проект «свинцовой Алисой». Льюиса Кэрролла, разумеется. По настроению это приключение обещает быть не самым веселым, и я думаю этот вариант хорошо характеризует все, что мы хотим реализовать.

Про само название проекта и его вес опять же тактично промолчу. Скажу лишь, что Joy Division это здорово, а Гоголь тут не при делах. Понимайте, как хотите.

А что, на ваш взгляд, самое сложное при создании квестов в 2018-ом? Поделитесь опытом )

Чемодана с опытом у меня нет конечно же, но предположу, что основная проблематика заключается в создании интересной истории, которая захватит игрока с порога и не отпустит его после финала. Порой кажется, что пауки, умеющие плести такую паутину, просто перевелись. В моем представлении идеальный квест переваривает игрока, а не наоборот. К сожалению, это довольно редкое явление не только для 2018-го.

Возьмите, к примеру, ранние и поздние проекты Telltale Games. Три сезона возрожденного, на тот момент, Сэма и Макса были хорошими квестами, где присутствовал баланс между нарративом и задачами, которые ставились перед игроком. А после взгляните на крайний сезон Ходячих или Стражей Галактики и почувствуйте разницу.

Насколько большой будет игра? Тот кусочек геймплея удалось пройти довольно быстро? Хочется верить, что главный герой покинет свое заточение. Если не секрет, что с ним произойдет дальше? Ждет ли его долгое путешествие? 

На бумаге запланированы семь глав. Про объем и сюжет пока рано говорить. TOP SECRET! Возможно в следующий раз, когда мы попадем в стимовский early access. Ха-ха!

В Hellblade главный герой был, точнее была, совершенно чокнутой. 19-летний студент тоже не от мира всего? Или он все-таки очень хитрый, себе на уме? 

Вы вновь предлагаете раскрыть все карты! Это нечестно!

Ладно. Сдаюсь. Рассказываю. На самом деле все эти монологи внутри головы главного героя ничто иное, как… «мимо на полной скорости проезжает товарный состав, и никто понятия не имеет, откуда здесь внезапно взялась железная дорога и 100 мчащихся вагонов», поэтому я считаю Hellblade отличной игрой. А перезапуск DMC от тех же разрабов был откровенной херней.

Многие квесты организованы по принципу — прошел локацию и забыл о ее существовании навсегда. Вы тоже придерживаетесь классики? Или в некоторые злачные места можно будет вернуться? А где, кстати, еще побывает главный герой? 

Да, могу сказать точно, что бэктрекинга не будет. Он не планировался. Это будет не самый прямой путь в один конец. Про злачные места вот что скажу. У меня на рабочем столе есть целая папка с фотографиями американских улочек конца 1950, начала 1960 гг., там же всякие футажи из фильмов тех лет и весь первый сезон Сумеречной зоны (возвращаясь к вопросу об источниках влияния и вдохновения). Никаким образом на историческую достоверность не претендуем, но дух тех лет бережно перенесем в Dead Souls. По крайней мере, постараемся.

Выпуская демку, вы решили собрать отзывы о ней. Если не секрет — они положительные? То бишь, вы все-таки завершите и выпустите полную версию игры — целиком или эпизодами? 

Да, отзывы в основном положительные, несмотря на парочку вылезших багов, которые мы при всем желании не смогли обнаружить перед релизом. Прислушиваемся к критике и уже решили для себя, чего следовало бы избежать в будущем.

Вот честно. Не люблю эпизодическую систему. Люблю «здесь и сейчас», когда дают попробовать полный проект, не попиленный на куски. Но порой это необходимость. Вспомните например многострадальную адвенчуру The Dream Machine, которая разрабатывалась целых восемь (!) лет. У парней просто не было выбора. Возможно его не будет и у нас, но пока рано говорить об этом.

Как следствие из предыдущего вопроса, насколько игра близка к готовности? Что еще предстоит сделать? 

Тяжело выразить в процентном соотношении объем выполненных и оставшихся работ, так что дату релиза полной версии мы пока назвать не решаемся, но надеемся, что заинтересуем достаточно людей своим проектом, и они поддержат нас и наш труд.