White Night 2017 — картинки с выставки

Опубликовано · Обновлено

Формат выставки-конференции White Night 2017 понравился мне куда больше «Игромира». Все-таки выставка бизнесовая. Значит, не нужно перекрикивать колонки, мимо не пронесется с воплями стадо школьников, все по-деловому: можно пообщаться с разработчиками, задать им очень неудобные вопросы, попробовать их новые проекты, похвалить или раскритиковать их.

На White Night 2017 очень много чисто b2b-шного, обычным геймерам (подобным мне) не особо интересного. Конечно, из всего этого тоже можно выжать кое-что полезное. Например, почему мобильное ВР развивается куда шустрее полноценного или какие существуют не раздражающие конечного покупателя способы раскрутки мобильной игры. Однако геймеру все же пофигу все высокие материи. Ему подавай игры с интересным геймплеем, сюжетом и боевкой.

Так что в этой заметке именно об этом. Каков первый день White Night?

Знаете чем интересна Lost Story? Тем, что это один из немногих проектов, которые делаются по вселенной Half-Life (на которую сама Valve, как известно, положила болт). Да, несколько инди-разработчиков получили права на создание такой игры и потихоньку (очень неспешно) пилят ее. На White Night 2017 уже было на что посмотреть. Игры по мотивам Half-Life, как рассказали разработчики, можно разрабатывать исключительно на движке Source — никакие другие по условиям лицензии не разрешены. Результат получается очень даже неплохой. Примерно такой, как в видеоролике с демонстрацией геймплея:

Толстосумы, конечно, помогают ребятам. Но эта помощь большей частью моральная. Разве что Nvidia снабжает новыми железками. Многие крупные PC-издатели (а это подметили и другие инди-разработчики) по крайней мере в первый день дружно отсутствовали на конференции. В тоже время мобильных было много…

Lost Story — очень приличная игра даже в текущей альфа-стадии разработки. Помахать кочергой здесь можно от души…

Mechanism. Я как увидел уже практически готовый геймплей, так сразу и офигел. «Механизм» создается Александром Хорошавиным — разработка стартовала в начале августа, а к середине октября доступна играбельная демка. По своей сути игра напоминает Hob, который лично мне не понравился в целом — нудный он какой-то, без изюминки. В Mechanism нет фиксированной камеры, из-за которой крайне неудобно рассматривать некоторые ракурсы. И при этом упор сделан на стелс в отличие от аркадных боев Hob. Релиз игры намечен на 27 апреля 2018 года. Демку можно загрузить по ссылке. Выглядит она очень любопытно — не смотрите, что сделана на Unity. Робот уж больно забавный получился…

 «Алготика», кстати, не заброшена. До конца года Александр планирует портировать ее на мобильные устройства.

SHTF. Ребята из студии Boolat все никак не начнут масштабное тестирование. Причина простая: они пытались собрать тестеров собственными силами, но не смогли. Сейчас найден опытный маркетолог (этой проблемой разработчики озадачились 28 сентября) — он пообещал собрать необходимое число пользователей и в Европе, и в Америке (а в России?). Серверные проблемы решаются за счет Amazon. Тамошние технологии подбирают пользователей из одного примерно региона. Так что на одной карте не встретятся китаец, американец и русский (как в анекдоте), чтобы начать дружно лагать и материться. В игре изменилась баллистика, кое-что в архитектуре используемого движка. ВР-версию разработчики не планирует. Ну ее, говорят…

Swordbreaker, или «Мечелом». Несмотря на сырость, мне игра от Ducats Games в целом понравилась. Это нечто с элементами РПГ, слэшера, фэнтезийной бродилки с квестами. В игре нет открытого мира. Значит, не получится идти туда, куда глаза глядят. Все разделено на уровни. Персонаж (боец с двуручником и магией, арбалетов и луков не завезли) ищет украденные у него сокровища. Для этого ему придется вломиться с некий замок с различными врагами и разнести там все по кирпичику. Игра делается на Unity — выбор не самый удачный, ибо сейчас, когда локации максимально упрощены, по сути, нет ничего, кроме деревьев и травы, картинка нелагающая. Но потом, когда появятся неписи, природа станет чуточку более живой (всякие птички, бабочки и тому подобные плюшки) — лаги выползут наверняка. Совладать с Unity, похоже, получилось лишь у одной компании — той, которая создала Escape from Tarkov. Кстати, тоже российская игра…

Swordbreaker является ремейком, авторской переработкой другого «Мечелома», текстового игрокомикса. Игра в общем-то достаточно популярна у ряда игроков — этой аудитории, как надеются разработчики, должен понравиться новый проект. Боевку бы ей, как в Hellblade.

Еще одна игра, заслуживающая внимания — это ужастик Never Again. Первая ее часть (из трех) уже доступна в Стиме. Оставшиеся разработчик планирует завершить в ближайшие месяцы. В игре маленькая девочка, страдающая астмой (это означает, что надо находить ингаляторы и во время использовать их, иначе кранты), путешествует по весьма странным локациям и встречается с очень странными существами. Некоторые из них довольно опасны.

Never Again сделана на движке Unreal Engine и выглядит вполне достойно. Играть — интересно. Правда, без подсказок со стороны разработчика я не всегда справлялся. Самое сложное — преодолеть с первой попытки мост. Девочка все время норовила свалиться с него (и многократно в том преуспела). Но с дцатой попытки мост все-таки был преодолен (кстати, по нему придется пробежать еще раз — обратно, но не стану спойлерить, мучайтесь сами).

Напоследок еще кое-что выставочное: несколько фоток первого дня White Night 2017.

Забудьте о мышке в современных играх. Даже в PC-игры из Стима лучше играть на геймпаде.

SHTF снова задержался с ЗБТ. Но до конца года эта стадия разработки все-таки будет завершена.

Александр Goodwin собственной персоной (стоит). Он показывает свой механизм…

Мы знаем обо всех проблемах Unity, связанных с плохой оптимизацией, и в будущих версиях улучшим архитектуру движка — так пообещали на стенде Unity…