Интервью Новости

Новые планы разработчика на все руки

Александр Хорошавин, разработчик на все руки, рассказывает об Алготике и своем новом проекте Sombre Lore

Александр Хорошавин, разработчик на все руки, относительно недавно выпустил в Стиме игру «Алготика» — это необычный проект, в котором надо составлять программы и управлять забавным роботом.

Новый проект Александра — это Sombre Lore. Игра пока существует на уровне идеи, концепта, возможно даже есть работающий прототип, который в виде видео и скриншотов демонстрировался в Greenlight.

Пока даже на видео не очень понятно, что же получится в итоге. Автор характеризует игру, как депрессивная RPG. Еще нам известно, что в Sombre Lore неизвестная вселенная, неизвестный мир, неизвестный герой…

Мы задали несколько вопросов Александру и дальнейших планах в отношении «Алготики», и о Sombre Lore.

Ваша оценка, успешна ли «Алготика», интересны ли вообще подобные алгоритмические игры аудитории? И кто в нее больше играет — школьники, студенты?

Смотря как оценивать успех. По деньгам на старте – я еще не удовлетворен, спросите меня через полгода, может быть тогда я смогу дать определенный ответ — получилась ли она финансово успешной или нет. Однако если брать не продажи в Steam, а осведомленность об этой игре образовательных организаций, то я доволен. Сейчас есть несколько предложений из школ Британии и Китая, которые хотят купить (и покупать каждый год) n-ое количество копий игры для использования в классах. В Британии «Алготику» собираются использовать в средних классах школы, а Китай в начальных.

Интересна ли игра массовой аудитории? Статистика показывает, что пока не очень. По возрасту ничего не могу сказать – нет такой статистики.

Вы готовите сейчас упрощенную (детскую) версию. Каковы ее ключевые отличия от взрослой «Алготики»?

Да, патч с казуальным режимом уже вышел. Основное отличие в том, что теперь команды можно не вводить, а просто выбирать из списка. Еще я упростил создание переменных. Раньше можно было только ручками писать. Теперь достаточно тыкать на виртуальные кнопки и переменные создаются автоматически. Этот режим будет еще улучшен. Есть еще кое-что, что я хотел бы упростить.

Как изменится геймплей в аддоне «Алготики»? Станет ли игра хардкорнее?

В планах выпустить два аддона. Один из них изменит геймплей. Он нацелен на развитие вашей памяти. В нем появится около 10-15 новых уровней, парочка персонажей, и, что очень вероятно, онлайн-таблица лидеров. Добавится соревновательный элемент.

Второй аддон — это введение в объектно-ориентированное программирование. Геймплей его не будет кардинально отличаться от того, что есть сейчас. Однако игра существенно усложнится.

А что, кстати, означает Iteration 1 в названии игры. Будут вторые, третьи итерации? Что в них запланировано?

Да, изначально задумывались три итерации.

Первая итерация — это общие понятия, такие как команды, итеративность, цикличность, функции, переменные и немного ООП (оно будет добавлено в аддоне).

Вторая итерация — это классические ветвления, циклы, и серьезное ООП.

Третья итерация — потоки, функциональное программирование и немного сети.

Однако после релиза первой итерации, я решил, что Iteration III не бывать. Я решил сосредоточиться на второй итерации. В неё заложу все эти темы и буду развивать как модульную платформу, к которой будут выходить отдельные DLC, посвященные отдельным темам программирования, например, лямбда-выражениям.

Однако вторая итерация настолько масштабная, что я не могу даже решить, когда начнется разработка. Мне нужно намного больше ресурсов и времени для неё.

И немного о новом проекте (если не секрет, конечно). Очень интересно, каковы отличительные способности (имелось в виду особенности?) депрессивных игр?

М-да… новый проект. Я сразу оговорюсь, что новый проект может внезапно стать замороженным, потому что сейчас я нахожусь в поиске интересных концепций, на основе которых мне хотелось бы создать игру. Скажем так, пока что это мой самый цельный концепт из всех, что есть. Однако все может измениться.

По поводу отличительных особенностей депрессивных игр: даже не знаю, что сказать. Такие игры, как, например, Dark Souls, Inside, Limbo и другие, показали, что публика любит депрессивные, угнетающие и унылые (в хорошем смысле) игры. Думаю, это связано с тем, что большинство играющих людей все устраивает в реальном мире и им хочется погрустить и пострадать в виртуальном…

Часто о «Дарк Соулсе» на форумах отзываются именно как об очень уютной игре, и описывают, насколько это «лампово» — сидеть у костра, понимая, что вокруг тебя темный, жестокий и угрюмый виртуальный мир. Это и повлияло на тему нового проекта.

А что означает Somber Lore — в двух-трех предложениях как вы описали бы игру.

Я большой фанат фэнтези и фантастики. Чем хорошее фэнтези отличается плохого? Тем, что в первом качественный и логичный лор.

Лор – это та дополнительная информация, которая, возможно, не влияет на сюжет и повествование, но доносит до читателя/игрока те или иные сведения о выдуманном мире, расширяет сюжет. Потому моя игра и называется Somber Lore. В переводе на русский это звучит, как Мрачный (угрюмый, темный, грустный, бесцветный и т.д.) Лор.

Игра станет смесью рпг, рогалика, квеста и настольных игр типа манчкина с очень необычной системой повествования. Больше пока ничего не скажу…

Можете ли вы сказать, какие игры повлияли на Somber Lore; какие игры похожи на нее?

Да, думаю повлияли 20% Dark Souls и 40% манчкин (изначально игра задумывалась, как простая виртуальная карточная РПГ про шмотки). Остальные 40% родились из головы.

Сейчас сильное заявление — на мою задумку не похоже ничего. Механика с динамическим повествованием и системой выбора мне прежде не встречалась в других играх.

Хотя, наверное, я мало играю… Впрочем, пока писал этот ответ, я вспомнил об одной игре с похожей идей. Но что это за игра сообщать не буду. Догадывайтесь сами…

arrow_back
arrow_forward

В Somber Lore можно создавать лишь собственный сюжет? А конструировать мир, как в тех же песочницах, возможно?

Да, создавать сюжет — это подходящее слово. Конструировать мир нельзя. В игре будут как генерируемые участки локаций, так и статичные, сделанные вручную.

Появятся ли в новой игре существа из «Алготики»?

Нет, она сильно отличается настроением от «Алготики», поэтому роботы-милашки в «Сомбер Лоре» будут не в тему.

Насколько идея, игра близка к готовности? Что уже сделано, что еще предстоит?

Идея готова, но игра далека от завершения. Реализованы какие-то базовые вещи, которые я делаю в своих прототипах всегда – передвижение, примитивное взаимодействие с объектами, сохранение данных. Однако тот визуальный стиль, что на скриншотах, сохранится до возможного выхода игры.

Именно так я делаю свои игры. Компании, как правило, конструируют прототип практически без графики и анализируют его. Я же не могу ничего продуктивно делать, пока не увижу, что в визуальном плане меня все удовлетворяет. Обычные скетчи в фотошопе тоже не помогают – я должен сразу видеть завершенный вид будущей игры.

Ваши напутствия тем, кто в будущем сыграет в Somber Lore.

Следите за проектом в группе Вконтакте.

  • DenKuzn

    Фи, сколько тут ошибок в тексте. Автора уволить.