Наша Вселенная отечественного производства

Проект "Наша Вселенная", создаваемый энтузиастами космоса из студии «Планета Людей», - это одновременно игра и энциклопедия

Дети не любят учиться, но увлекаются компьютерными играми. Объединив эти две сферы — образование и развлечение — можно убить сразу двух зайцев: предложить игрокам выживать в космосе или на других планетах и одновременно рассказать об астрономии, о планах «Роскосмоса» и др. Таким проектом занялись сегодня энтузиасты космоса из студии «Планета Людей». Проект «Наша Вселенная» находится отнюдь не на финальной стадии разработки — даже до альфы создатели игры еще не добрались . Тем не менее, они твердо уверены в полезности и необходимости подобной игры. Я целиком и полностью согласен с тем, что игры позволяют не только развлекаться, но и учиться. Главное качество реализовать и то, и другое — и игру и образовательный материал.

Алексей Борисов – автор проекта «Наша Вселенная» и Рэй Эркерт – ведущий гейм-дизайнер проекта «Наша Вселенная» очень подробно и обстоятельно рассказали о том, что же они задумали…

О космосе по большому счету не так много игр. Если не брать во внимание однотипные игры на тему выживания, песочницы, наподобие No Man’s Sky, космические шутеры, игры по франшизе Star Wars, то масштабных космических игр вспоминается две — Eve Online и Star Citizen. А чем ваш проект будет похож/отличаться от этих игр.

Рэй: Космических игр, на самом деле, много – и небольших, и масштабных, и современных, и классических. И все они похожи как минимум тем, что их объединяет одна тема – «Космос». Разнятся акценты: где-то упор сделан на сюжет (как правило, научно фантастический), где-то – на атмосферу исследования бескрайнего и загадочного космоса. Одни разработчики в своих продуктах поднимают философские вопросы границ вселенной и размышляют об инопланетных цивилизациях, другие просто делают незатейливые песочницы про постройку космических кораблей или межзвездные перелеты и выживание на далёких планетах.

Мы, в свою очередь, учитываем опыт коллег и изучаем практически все существующие игры на космическую тематику. Всегда полезно увидеть в действии механики, которые смогли удачно переплести игровой процесс и космос.

И всё же мы создаём уникальный проект, обладающий своими, характерными только ему чертами. Мы не боимся экспериментировать и работать с механиками, которые еще никто не использовал в формате игр про космос, но которые хорошо проявили себя в играх на другие темы. Поэтому сказать о конкретных сходствах и отличиях довольно проблематично, но я могу назвать акцент, на который мы делаем ставку в нашей игре – это чувство постоянного развития, стремления вперед. Начав с небольшого космического агентства и скромного бюджета на руках, игроки будут двигаться вперёд, развиваться, расширять собственные горизонты, постепенно наращивая как свою силу и возможности в игре, так и знания в голове. У нас, всё же, образовательная игра.

Расскажите немного и о себе — кто вы, почему решили заняться столь масштабным проектом, кого привлекаете к разработке.

Алексей: В 6 лет я прочитал учебник астрономии, а потом пылинки в луче солнца представлялись мне звёздными скоплениями. Позже я зачитывался книгами Феликса Зигеля, экономил на школьных завтраках, чтобы купить книгу «Вам строить звездолёты». Сегодня я опытный геймер, литературный работник по образованию, дизайнер в области полиграфии, поклонник и популяризатор космонавтики. Однажды мне надоело, что большая часть игр о космосе — о проектах NASA. «Марсианина» видели миллионы россиян, а знают ли эти зрители, какой классный проект полёта на Марс разработан в РКК «Энергия»?

Идея игры появилась летом 2015 года. Я поговорил с друзьями, собрал маленькую презентацию, показал своему товарищу, Степану Зотову. Он сказал, что думал о подобном проекте, но про военные действия, а чтобы понять, насколько идея нужна, помог мне попасть на заседание Московского космического клуба, где я познакомился с Иваном Моисеевым и Владимиром Пинчуком, нашими научными консультантами, примерно в то же время Иван Мосеев помог наладить контакт с Марком Серовым, руководителем лётно-испытательного отдела РКК «Энергия».

С самого начала разработки, с написания сценария альфы-версии и питч-дока в октябре-ноябре 2015 года произошло многое. Самое важное – сложился коллектив, создано ООО Студия «Планета Людей». Пока что это скорее формальность, но всё-таки лицо команды. В проекте задействовано больше 20 человек. Каждый вкладывает силы и время, насколько может. Работаем на энтузиазме: вечерами, ночами, по выходным. Сборы в кампании краудфандинга дадут возможность переключить силы и время на разработку проекта «Наша Вселенная», некоторые из участников проекта возьмут на работе внеочередной отпуск.

Из апрельских дневников "Нашей вселенной"

Из апрельских дневников «Нашей вселенной» — проект активно разрабатывается: делаются модельки персонажей, брони.

На что, на какой жанр вы собираетесь сделать упор в развлекательной части игры — на симулятор, на выживание, на военную или экономическую стратегию, на сюжетное приключение. Или на все сразу )

Рэй: Сам игровой процесс будет в равной степени поделен между жанрами экономической стратегии, тактической ролевой игры и выживанием – и всё это в реальном времени.

Игра будет состоять из двух больших частей. В первой мы управляем космическим агентством – закупаем оборудование, следим за персоналом, тренируем космонавтов. Вторая же больше похожа на старинную игру «Dwarf Fortress», только вместо дворфов – космонавты, которые высаживаются на неизведанную планету и выживают, попутно выполняя цели миссии. При этом, в лучших традициях rogue-like игр, локация генерируется с нуля в начале миссии, а на её протяжении происходят случайные события, делающие каждое прохождение отличным от предыдущего.

А скрепляться всё это будет единым сюжетом, подробностей которого мы пока раскрыть не можем.

В какой форме планируется реализовать образовательную часть. Это будет что-то типа «википедии в 3D» или она тоже вписывается в игровой процесс. Расскажите подробнее о том, что и как вы собираетесь поведать игрокам.

Рэй: Когда я только пришёл работать в этот проект, образовательная часть представляла из себя набор сухой информации в игровой энциклопедии и несколько тестов, дающих сомнительные бонусы в игре за знание, под каким углом необходимо садится на поверхность планеты.

Моей приоритетной задачей, как гейм-дизайнера, стала полная переработка этого способа подачи образовательного содержания игрокам. В частности, я разработал схемы вплетения полезной информации в игровой контент: чтобы он подавался не в лоб, а более тонко и гибко — например, в процессе диалогов. А для закрепления информации в памяти в ходе игры постоянно возникают ситуации, провоцирующие использование полученных знаний для наилучшего исхода миссии.

Взять, к примеру, пылевые датчики. В диалогах игрок слышит об опасности пылевых бурь на Марсе. Затем проводит сканирование местности с помощью компьютера в жилом модуле и видит зоны, в которых было бы удачнее всего поставить приборы. В процессе сканирования на экране всплывают короткие и ёмкие подсказки, объясняющие, почему именно в этом месте лучше всего поставить датчик – прибор на ровной поверхности улавливает частицы пыли лучше, чем если бы он был установлен у подножья возвышенности. Запомнив всё это, игрок отправляется устанавливать датчики, вспоминая результаты сканирования и подсказки. И, соответственно, за правильно установленные приборы получает дополнительный опыт для своих космонавтов и всяческие поощрения.

Таким образом будет строиться вся образовательная часть проекта. Тем не менее, игровая энциклопедия останется. Интерес игрока – это пламя, но чтобы разжечь его, нужна искра. Заинтересовавшись чем-либо в игровых мелочах, игрок сможет без проблем зайти в энциклопедию и прочитать всю интересующую его информацию самостоятельно, без какого-либо принуждения.

Из апрельских дневников "Нашей вселенной"

…А также внутриигровых объектов

Техническая составляющая — какие инструменты, движки, программы, технологии используются. Собираетесь ли вы добавить поддержку виртуальной реальности?

Рэй: В основу игры мы положили движок Unity. Это достаточно мощный и доступный инструмент, с которым приятно работать, и который способен отлично передать все наши задумки – как минимум на этапе альфа-версии проекта. Возможно, в будущем мы займемся написанием собственного движка для полной версии игры, но это зависит от итогов работы над альфой.

Алексей: В прошлом году компания iPisoft подарила нам годовую лицензию на Pro-версию программного обеспечения Motion Capture. Система захвата движения – нужна, чтобы сделать качественную анимацию персонажей. Огромное спасибо Павлу Сорокину за поддержку проекта.

Станет ли игра многопользовательской, кооперативной (собираетесь ли вы реализовать некий соревновательный момент за какие-то ресурсы в космосе) или она нацелена исключительно на одиночное прохождение. Расскажите и о сюжете игры.

Рэй: В первую очередь мы делаем одиночную игру, в которой игрок сможет без помех и не отвлекаясь заниматься изучением игры. Но на более поздних этапах разработки уже финальной версии игры мы всё же планируем ввести возможность кооперативного прохождения миссий, соревновательные рейтинги между агентствами игроков и элементы многопользовательского взаимодействия.

Для поиска финансирования вы выбрали площадку Бумстартер — в чем ее особенность, преимущества по сравнению с зарубежными аналогами.

Алексей: Выбор площадки Boomstarter был определён исходя из условий процентов комиссий. Сейчас там изменились условия запуска проектов, но текущая кампания запущена по старой схеме. Возможно, в будущем мы рассмотрим иные площадки для поиска финансирования.

Разработчики игр, проекты которых уже находятся в состоянии, близком к готовности (например, ранний доступ Стима) очень часто теряют интерес к российскому рынку (вопросы, связанные с локализацией нового контента, обычно отходят на второй план). Хочется услышать ваши комментарии — не получится ли тоже самое с «Нашей Вселенной». То есть, не окажется ли, что игра будет рассказывать о космосе не российским школьникам и студентам, а кому-то в Европе и США.

Рэй: То, что в среде англоязычной аудитории больше ценят компьютерные игры – это факт. Русский менталитет такой, что часть населения считает игры исключительно детской и несерьезной забавой, другая часть предпочитает скачивать нелегальную продукцию с торрентов и вообще клали и что можно, и что нельзя на игровую индустрию. Лишь совсем небольшой процент аудитории адекватно воспринимает игры и понимает, какой труд стоит за этим занятием. По этой причине игровой краудфандинг в России зачастую протекает гораздо более вяло, чем за рубежом, и по этой же причине многие разработчики (в том числе и российские) занимаются развитием своих продуктов исключительно под благоприятную аудиторию.

Однако, несмотря на это, мы считаем свой проект социально-значимым и независимым от внешних факторов, а потому будем заниматься поддержкой и разработкой русскоязычной версии первостепенно даже после выхода на европейский и американский рынки. Остальное зависит только от того, где аудитория окажется более заинтересованной в нашей игре.

И в завершении расскажите о том, что еще предстоит сделать; насколько проект близок к готовности, чтобы показать публичную пре-альфа, альфа-версии с геймплеем?

Алексей: Создание альфа-версии пройдёт в 4 этапа. После каждого будет доступен тестовый продукт. После завершения 4-го этапа мы покажем игру в Музей космонавтики. Проведём тестирования среди спонсоров на с площадки Boomstarter. По итогам тестирования внесём правки и будем искать полноценную финансовую поддержку для разработки полной версии.

В поисках информационных и коммерческих партнеров, мы готовы предложить различные варианты взаимодействия, в том числе product placement.

Насколько быстро мы сделаем каждый из этапов и всю альфа-версию целиком, зависит от прогресса краудфандинга. В случае идеальных условий, то есть при получении полного финансирования на всю разработку альфы потребуется от 4 до 6 месяцев.

***

Проект «Наша Вселенная» выглядит очень любопытно — по крайней мере на уровне идеи. Насколько грамотно они воплотятся в жизнь, насколько интересной станет игра — обо всем этом можно узнать очень не скоро. Конечно, жаль, что для создания игры взят Unity — мое твердое убеждение: более-менее серьезные проекты он не тянет. Другие разработчики, как, скажем, недавно рассказали создатели SHTF, отказываются от Unity в пользу более мощных и архитектурно продвинутых движков, того же Unreal Engine.

Не уверен я и в успехе игры на площадке Boomstarter — независимые разработчики не первый раз пытаются собрать средства на этой площадке, но, как правило, неудачно. Вот и в случае с «Нашей Вселенной» сбор средств движется катастрофически медленно. Впрочем, на «Бумастартере» и многие другие проекты прихрамывают на обе ноги. Что касается «Нашей Вселенной» — компьютерные игры воспринимаются многими не очень серьезно. Их даже не покупают, а скачивают с торрентов. Чего уж говорить про вложения… Подробности об игре и о космосе — см. в группе ВК, а также официальном сайте.