The Executioner — пытки прилагаются…

Игра The Executioner исследует психологию палачей и поднимает проблемы о том, каковы границы нашей человечности.

Бесчеловечная человечность. А как еще охарактеризовать игру про пытки и казни, про мучающегося угрызениями совести жестокого палача? 

Проект The Executioner исследует психологию палачей и поднимает проблемы о том, каковы границы нашей человечности. Как, наконец, оставаться человеком, ежели ежедневно приходится пытать и казнить людей?

В игре обещано три режима — симулятор пыточной камеры, мистический детектив, в котором герой исследует дело после казни, и экшен, в котором палач пытается сохранить свою жизнь и рассудок.

Проект готовится выйти на Kickstarter, чтобы собрать средства (не менее 19 тыс. долл.) для завершения проекта. После у него стандартный маршрут — в Steam. Обо всем остальном рассказывают Фуад Кулиев, геймдизайнер игры The Executioner, студия Lesser Evil Games.

Представьтесь, пожалуйста, читателям блога. Давно ли занимаетесь созданием игр, какие проекты, игры вам нравятся; чем вдохновлялись при создании Executioner?

Мы — Lesser Evil Games, маленькая компания людей, которые почти всю сознательную жизнь занимаются играми, но впервые собрались вместе, чтобы начать выпускать на рынок компьютерные игры с глубокими идеями в основе, с драматичными сюжетами и сложными выборами. Словом, такие, как мы любим сами.

Меня зовут Фуад, я геймдизайнер, последние четыре года работал в области геймификации бизнес-процессов, параллельно разрабатывал игровые системы, издал вместе с небольшой командой настольную игру “МОР-Утопия” для Ice Pick Lodge.

Кстати, «Мор-утопия», созданная Ice Pick Lodge, невероятно увлекает — несмотря на обилие диалогов и не самую продвинутую по сегодняшним дням графику. Сергей, ведущий YouTube-канала PlayHard-TV, записал уже почти два десятка серий, а финал, похоже, не близок…

Мои коллеги тоже так или иначе связаны с играми: Тамара, наш дизайнер и продюсер — владелец издательского дома “Индиго”, Лекс, писатель и редактор, работает как копирайтер и создатель игровых текстов, Аня, геймдизайнер, сейчас заканчивает ScreamSchool. А у нашего художника Игоря в копилке опыта такие проекты как The Forest, The Walking Dead Road to Survival, настольная игра “Мистериум“ и много других.

Пыточная камера означает, что игра будет очень жестокой? Вы позиционируете игру исключительно для взрослых?
Пофилософствуем — а каковы границы нашей человечности.

Рейтинг игры — 18+. Там никто не курит, конечно, но и без этого хватает тем и вопросов, размышлять над которыми мы рекомендуем зрелым личностям, а не впечатлительным подросткам. Да, это игра для взрослых. И даже, наверное, не для всяких взрослых. Потому что заглянуть в себя надо решиться.

А на вопрос о человечности каждый человек отвечает себе сам. Мы сознательно отказываемся читать игроку морали. Игрок совершает в игре выбор. Последствия могут ему понравиться или не понравиться. И он делает из этого выводы. Изменит ли его игра? Мы надеемся, что да. Это будет означать, что мы всё сделали правильно. Сделает ли игра его более жестоким? Это не наша цель.

Пытки предполагают только физическое воздействие. Или палач владеет какими-то мистическими потусторонними навыками и сможет воздействовать еще и на сознание жертв, пленников, смертников?
Интересна и игровая механика — вы все режимы (пытки, детектив, боевая часть) собираетесь сделать в пошаговом режиме?

Во-первых, стоит сказать, что даже базовый набор пыток имеет физическое и психическое воздействие на жертву. Например, палач может получить у пленника информацию о родственниках, послать за ними и угрожать их смертью в случае, если жертва не сознается в преступлении. А если он упрямится, родственника можно убить. Это одно из самых сильных воздействий — далеко за гранью обычной жестокости.

Навыки палача развиваются на протяжении игры. И развитие может происходить как по оккультному пути, так и по рациональному. Теодор Грим может как развивать в себе человечность (как умение понимать людей лучше) или социопатию (как отказ чувствовать и думать так, как это делает общество). Любое развитие открывает перед игроком новые возможности. Только для человека науки это будет, например, препарат, обостряющее ощущения жертвы и делающее пытку невыносимой, а для мистика это будет зелье, которое даст герою возможность увидеть самые сильные страхи своего пленника.

Да, потому что пыточная система имеет свой ритм (воздействие-отклик), расследования построены на выборах и диалогах, что автоматически делает их пошаговыми, а боевая система — это пошаговое тактическое сражение, в котором игроку, помимо очевидной цели — выжить и вывести из боя живым своего компаньона — нужно решить сложную задачу (к примеру, убить одного конкретного противника или, наоборот, обратить врагов в бегство, никого не убив, получить ценную информацию, добыть нужный предмет и так далее).

Расскажите о сюжете игры. Попытается ли главный герой оправдать свои жестокие деяния. И перед кем?

Вкратце сюжет игры таков. Главный герой весьма трагическим образом наследует придворную должность, которая в его семье передаётся от отца к сыну уже много поколений. Он становится Королевским Палачом. Отец готовил его к этому событию всю жизнь, но одно дело теория, а другое — практика. Практика такова, что в тюрьму попадают люди, приговорённые к казни за разные тяжкие преступления, и задача палача — заставить их подписать признание. Судьба несчастных уже решена, но нелегетимная казнь может вызвать восстание в народе. Как говорится, топор вам в руки — и вперёд.

У нашего героя есть две особенности. Во-первых, он умеет отличать правду от лжи. Во-вторых, он любопытен. Дело первой же жертвы — Егеря — вызывает в его пытливом уме вопросы, которые он может задать пленнику помимо обязательного “Вы сознаётесь в совершённом преступлении?” Уже после казни Егеря к Теодору приходит дочка казнённого, которая взывает к справедливости — она не верит в то, что в этом деле всё так просто. Теодор тоже — ведь он понимает, когда человек говорит правду, и слышал признание Егеря. Так ему впервые предоставляется возможность “искупить причинённое зло” — или убедиться в торжестве справедливости.

Сыграв в пролог, каждый игрок сам может решить, зачем, перед кем или для чего герой разбирается в прошлом своих жертв. Теодор же понимает одно — это помогает ему сохранить рассудок. Система рассудка, одна из ключевых механик игры, предлагает очень много возможностей снизить его уровень — и очень мало шансов восстановить утерянное. Играй вы в шутер, вряд ли упустили бы возможность добыть единственную аптечку на уровне, верно?

Впрочем, можно пойти путём социопатии и потерять способность сопереживать мучениям своих жертв. Своеобразная ментальная броня позволит вам уберечь рассудок в большинстве ситуаций — но и восстановить его станет сложнее.

В игре обещано восемь концовок. Но какую из них можно охарактеризовать словами «хеппи енд».

Концовки напрямую зависят от того, какие показатели примут глобальные переменные в ключевой момент игры. Будет ли Теодор верным слугой Короны или поддержит Революцию? Поверит ли в сверхъестественную сторону жизни или пойдёт по пути науки? Разовьёт в себе человечность или останется социопатом?

Концовки закономерно следуют из выборов игрока. Вы можете выжить и уберечь от смерти возлюбленную или спасти всё королевство от страшной участи ценой великой жертвы. Можете стать серым кардиналом, правящим страной из тени трона. А можете благополучно пережить кровавую революцию и начать новую жизнь на окраине страны… Что из этого считать хэппи-эндом?

 

Что уже сделано и что еще предстоит, пока игра проходит Kickstarter? Ваши дальнейшие планы; собираетесь ли вы продвигать проект через Steam?

По нашему скромному мнению, мы сделали 25% от того, что могли бы. Сейчас мы активно ищем выходы на англоязычную аудиторию, которая охвачена не достаточно.

В ближайшее время выходим на Greenlight. Вообще, вне зависимости от того, успешен или нет будет проект на Kickstarter, игру мы сделаем и выпустим на Steam.

И, конечно, занимаемся учётом на будущее наших упущений, чтобы не наступать на старые грабли в наших следующих проектах.

***

Остается напомнить, что выход «Палача», или The Executioner намечен на осень 2017 года, ориентировочно на ноябрь. В оставшиеся месяцы разработчики планируют доработать боевую систему, написать бонусную главу об отце главного героя, перевести игру на другие языки и платформы, включая и мобильные. Собранные средства — от 19 тыс. долл. — сильно сократят сроки реализации всех этих планов.

Следить за проектом The Executioner можно в группе ВК и на официальном сайте.

Читайте также: