Тени Форвуда — ужасная участь

«Тени Форвуда» — это квест-новелла, повествование которой идет от третьего лица. В игре придется изучать город, который постигла страшная участь. Проект делается на Unreal и выглядит достойно. Пройти мимо я не смог, потому обратился к создателю игры с несколькими вопросами. Желающие, кстати, могут скачать демку одной из локаций игры и пощупать игру лично. Ссылка на нее приводится на страничке с описанием проекта в группе ВК.

Хочется верить, что у создателей игры все получится. Им слово!

По традиции расскажите пару слов о себе. Как вы дошли до жизни такой и занялись созданием игр? Если посмотреть на прошедшее время — что в геймдеве вызвало наибольшее сложность.

Меня зовут Тим, мне 29 лет. Работаю я риелтором – это моя основная работа, которой я занимаюсь уже много лет. Всю жизнь питал великую страсть к видеоиграм, начиная с карманных приставок Tetris и Gameboy и не заканчивая до сих пор. Однако мне было интересно не только простое прохождение игр, но поиск ошибок и лазеек в геймплее. Чем старше я становился, тем глубже уходил в изучение структуры игр.

Основной причиной для вливания в геймдев послужило то, что происходит на рынке игровой индустрии: лутбоксы, игры-сервисы, повсеместное оказуаливание и попытки превратить игры в способ получения быстрых денег. Я отлично понимаю, что создание игр это дело затратное, и они должны приносить прибыли инвесторам и создателям, для возможности дальнейшей разработки и расширения компании, но это не значит, что к игрокам надо относиться так по-хамски. Это и стало первопричиной.

Основная сложность, как это ни забавно, это деньги — инвестиции. Чем выше планка качества в продукте – тем больше денег требуется на услуги специалистов в каждой области. Игры это комплексный продукт, который требует участия большого количества людей: 3D-художников, аниматоров, композиторов, сценаристов, программистов и т.д. Количество людей и специальностей в этом списке напрямую зависит от бюджета.

«Город, который постигла ужасная участь» у меня почему-то ассоциируется с такой игрой, как «Мор, Утопия». Ну как же — там появились гопники, появилась чума. Но такие сравнения не к месту, не так ли. Что такого ужасного еще может произойти в городах? Что случилось в «Тенях Форвуда»?

Поскольку мой сеттинг — это темное фэнтези, в плане сюжета у меня руки развязаны чуть больше, чем у авторов «Мора». Постараюсь ответить без спойлеров для сюжета.

Причины случившегося предстоит выяснить именно игроку в лице странствующего рыцаря Кеннета. Форвуд был процветающим городом, который стоял на южных торговых путях королевства Акраит. Несколько лет назад, в его окрестностях стали пропадать люди, и долгое время на это никто не обращал особого внимания. Потом по округе поползли слухи о некоем культе, который поклоняется древним, очень жестоким богам. А спустя некоторое время из Форвуда перестали поступать какие-либо вести. Направлявшиеся туда люди – больше не возвращались. За несколько лет эти места обросли крайне дурной славой, все без исключения обходят этот город стороной. Что же произошло в городе – сможет узнать сам игрок, если доживет до конца.

Что говорят о демке? Демоверсия «Тени Форварда» предоставляет небольшой кусочек, по которому можно сделать вывод, что проект находится в очень раннем этапе разработки. Сюжет повествует о похожем на рыцаря человеке по имени Кеннет. Он, вместе со спутником по имени Ройс, расследуют таинственное исчезновение жителей Деревни Висельников. Экспедиция, которая была отправлена на расследовании инцидента, также пропала. В итоге, в дело включился главный герой. В представленном кусочке игры мы как раз находимся в опустевшей Деревне Висельников, где все, что осталось от поселения — полуразрушенные дома. Что еще более загадочно — никаких останков не обнаружено, а от отправленной экспедиции остались только их имена, начерченные на камне перед воротами. Подробнее — см. по ссылке.

И, кстати, коли в анонсе игры упомянут Говард Лафкрафт, значит, будут и ужасы. У современные игроужасы — это, как правило, симулятор ходьбы с фонариком или факелом. Вы следуете традициям хорроров? Или придумали что-то новое пугающее и ужасное?

Факел действительно будет, и он станет незаменимым инструментом для решения некоторых задач и в исследованиях игрока. Упоминать жанр хоррора в анонсе мне не хотелось, поскольку сейчас этот жанр немного дискредитирован и почти полностью состоит из скримеров, да и напугать игрока довольно сложно, но я попытаюсь. Прежде всего, своеобразной атмосферой, работой со светом и музыкой.

Как и положено хоррору, в игре будет факел…

Насколько большой получится игра? В плане часов геймплея, городских трущоб. И будет ли какой-нибудь «хэппи-энд»? Расскажите немного о концовках игры? Все ли выживут?

Размер игры напрямую зависит от успеха проекта на краудфандинге или от участия инвесторов. По моим прикидкам, продолжительность игры составит 4-5 часов. Больше, если игрок будет невнимательно относиться к повествованию, успех решения части головоломок напрямую зависит от того, насколько внимателен игрок при изучении мира. Хэппи-энд — понятие относительное, но он будет, а концовка игры зависит от решений, которые игрок примет во время прохождения. Самих концовок будет несколько. Выживут очень немногие.

Квесты — это, как правило, пиксел-хантинг и мозгодробительные головоломки. А визуальные новеллы — линейное повествование с зачастую статичными картинками. Но вам как-то удалось совместить об этих жанрах? И как оцениваете результат? Получилось ли убить сразу двух зайцев одним выстрелом, то бишь, изготовив такой необычный гибрид.

Умеренный пиксел-хантинг и головоломки — в наличии, как говорится. А вот что касается повествования и статичных картинок… Мне нравится использовать статичную камеру при работе с важным объектом или при разговорах с NPC, выбирая заранее подготовленный для данной ситуации ракурс. Эдакая замена статичных картинок, более функциональная. Кроме того, это позволяет лучше передать настроение в сцене. А вот насколько мне удалось совмещение, тут уже судить игроку. Мне хотелось осуществлять повествование таким образом, каким оно реализовано сейчас. Я считаю это вполне удачным решением.

Немного о технической части. Чем вас так привлек Unreal. Ведь очень многие инди-разработчики выбирают Unity. Что в ходе разработки оказалось сделать сложнее всего на этом движке?

Unreal Engine 4 – замечательный движок. А привлек он меня прежде всего огромным количеством уроков в свободном доступе и подробной документацией. Это позволило изучать его возможности довольно быстро и эффективно. Кроме того, UE4 обладает замечательным инструментом – blueprints, который позволяет выполнить все, что требуется без использования языков программирования. Я планирую использовать его и для своих дальнейших проектов, уж очень он хорош.

Основные сложности, на данный момент, это анимации. Хороший набор анимаций – это почти всегда результат кропотливой работы целой студии mo-cap, ну и неплохого бюджета. Но даже с этой проблемой удается справляться малой кровью.

Релиз планируется на лето 2019 года. Эти сроки будут соблюдены? Игру планируется выпустить целиком или разбить на эпизоды и издавать постепенно? Если не секрет, каковы ваши дальнейшие планы в отношении «Теней Форвуда» — игра появится только на PC, в «Стиме» или под прицелом другие платформы, в частности, достаточно популярная сегодня Switch.

Я планирую обойтись без разбития на эпизоды. Что касается сроков — это ориентировочная дата, и она так же зависит от успеха краудфандинга, участия инвесторов и количества включенного контента. Надеюсь уложиться в срок, но если увижу, что игра не дотягивает до поставленной планки качества, дату я немного сдвину. По поводу платформ для релиза: PC – версия будет точно, MAC OS – скорее всего будет. Насчет Switch – скорее всего нет. Unreal Engine 4 — очень гибкий движок, он позволяет упростить процесс разработки для разных платформ. Магазин цифровой дистрибуции «Теней Форвуда» пока не выбран, тут я не могу ничего прокомментировать.

В процессе разработки наверняка появляются новые идеи, игровые механики, которые могут как быть связанными с «Тенями Форвуда», так и являться заготовками для будущих проектов. Расскажите о парочке наиболее удачных, которые удалось реализовать в игре. Они целиком и полностью ваши или отчасти на них повлияло коммьюнити.

Такие наработки действительно есть. Одна из них – скрипт погодных условий, над которым я провел довольно много времени еще до начала работы с нынешним проектом. Данный скрипт позволяет очень гибко настраивать погодные условия в игровом мире: задавать уровень освещения с привязкой к внутриигровому времени, погодные эффекты (туман, дождь, снежная буря), симулировать времена года и длительность светового дня. Наработки эти мои, коммьюнити, в основном, просто оценивает результат.

В целом как разработчики-одиночки борются с искушением бросить (заморозить) один проект и перейти к следующему?

Чистая правда, такое желание постоянно возникает (не бросить проект, а начать еще один, «еще лучше»!). Но я не собираюсь быть разработчиком-одиночкой вечно, а хочу собрать команду, чуть позже. Для этого мне нужно портфолио и «Тени Форвуда» должны им стать. Здравый смысл и желание создать законченный продукт — удерживают меня от метаний между проектами.

И в завершении снова традиционный вопрос — ваши советы тем, кто начнет знакомство с «Тенями Форвуда». На какие грабли не стоит наступать новичкам?

Каждое решение игрока – окончательное, и будет иметь последствия. Нынешний Форвуд — это смертельно опасное место, прежде чем куда-либо сунуться, хорошенько подумайте, подготовьтесь. Будьте осторожны и пусть Покровители вам помогут.

***

Остается добавить, что подробности о проекте собраны на страничке студии-разработчика Bormak Tales Studio  в группе ВК. , а также на портале Planeta.ru. Краудфанг-кампания проекта в самом разгаре — для завершения разработки автору требуется 360 тыс. руб., собрано же около 60 тыс. руб.

Loading

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x