Dominance — интервью с разработчиками

Dominance — довольно любопытный проект, который создается молодой студией. Жанровые рамки — многопользовательский шутер с видом сверху. По сюжету вы — один из Ищущих, сражающихся за таинственный инопланетный артефакт, который оставлен на Земле предтечами… Вот что рассказывают разработчики игры о своем проекте.

По традиции несколько слов о себе и о команде. Это первый проект студии? А какие игры, жанры предпочитаете?

Да, для этой команды это первый проект. Все в команде обладали на момент запуска проекта достаточно большим опытом в разработке игр. Все началось с того, что мы обратились к инвестору и договорились, что за месяц сделаем прототип. Он сам не верил, но мы смогли показать полноценную сетевую игру, где были реализованы ключевые механики геймплея, и проекту был дан зеленый свет. После этого мы позвали своих коллег и друзей, с которыми уже работали раньше. Так и сформировался сначала костяк, а позже присоединялись и остальные члены команды.
И конечно мы не только разработчики — мы еще и геймеры. Для каждого из нас игры — это не просто досуг. Жанровые предпочтения могут разниться, но играем почти во все виды игр, от новинок до старья, от гонок до стратегий.

Как бы вы охарактеризовали Dominance в двух словах?

Dominance это… Ах, вот два слова уже и использованы! А если серьезно — это мультиплеерная игра, нацеленная предложить что-то новое в жанре multiplayer top-down shooter.

Ищущие — это эдакие супермены будущего, не так ли? Откуда они взялись? Каждый ищущий уникален с самого начала? Какими силами он владеет? Как их совершенствует?

Сейчас история мира находится на доработке, так как не все начальные задумки выдержали проверку временем. Само слово «ищущий», обозначающее героев игры, нам уже кажется неинтересным и плохо звучащим. Поэтому, пока мы их называем просто — персонажами. Все персонажи уникальны, но они точно не супергерои. Они пришли в Город в поисках чего-то очень важного для них самих и готовы биться до последнего, чтобы достичь своей цели. Их умения и навыки — следствие того технологического скачка, который случился в этой альтернативной вселенной. Каждый из них смог модифицировать новые технологии, чтобы выжить в этом мире, находящемся на грани коллапса.

Например, Ветеран — участвовавший во многих военных конфликтах, часто оказывающийся на острие атаки, использует технологию локального изменения гравитации, чтобы отталкивать и притягивать предметы и людей. Таким образом, он может моментально оказаться рядом со своим противником и продемонстрировать свою основную специализацию — ближний бой. Если увидите у него в руках клюшку или ножовку — лучше держите дистанцию, иначе вы вряд ли выйдете из такой стычки победителем.

Каждому персонажу мы прописываем предысторию постепенно, но придумывается она в зависимости от тех умений, которые мы хотим дать ему. В первую очередь нам важен геймплей, поэтому персонажей мы создаем, отталкиваясь от баланса игры и общей сюжетной канвы. Таким образом, прошлое персонажа и его способности друг друга комплементируют и органически вписываются в мир.

Из-за чего произошла катастрофа?

Не секрет, что одним из основных источников вдохновения для нас послужил мир «Пикника на обочине» братьев Стругацких. Когда мы собрали команду, все прочитали и перечитали это произведение, чтобы прочувствовать ту атмосферу, которую хотелось бы создать. Конечно, не было намерения полностью копировать историю, но основной отправной точкой являлся сам факт «пикника» — момент, когда Земля и человечество пересеклись с другой цивилизацией. Неизвестно, кто или что это было, с другой планеты они, или из параллельного мира. Единственным доказательством этого события оказался их «мусор» — аномалии, разбросанные по планете. Исследование этих аномалий позволило совершить резкий технологический скачок для человечества, но так же это лишь усугубило Холодную Войну. Из-за переплетения последовавших событий мир оказался на грани катастрофы. Что именно произошло — мы сможем рассказать позже. Что же касается Города, первой карты, которую мы сейчас прорабатываем, есть следующая информация: там произошла гражданская война и в нем находится то, что по-своему нужно каждому из персонажей. Так как наша игра мультиплеерная, лучшим инструментом для раскрытия мира для нас является визуальный нарратив, и при оформлении и проектировании локаций мы будем стараться поведать игроку, что произошло в Городе.

Dominance вы делаете сессионной игрой. А какие поручения придется выполнить во время каждой сессии. Только уничтожать врагов или миссии более разноплановы?

До сих пор мы тратили наши силы на то, чтобы сделать увлекательными основные механики — стрельбу, передвижение и прокачку персонажа внутри сессии. Мы часто задумывались о том, чем разнообразить сессию. Мы рассматривали квесты, коллекционирование, создание неожиданных событий и альтернативные игровые режимы. Первым дополнением стала система air-drop — появляющихся в разных местах посылок, в которых можно найти улучшенную экипировку. Но любое подобное дополнение накладывает необходимость ее правильно сбалансировать с другими игровыми механиками. Так что пока, по основным правилам жанра, действительно главная цель это остаться последним выжившим.

Оружие в игре — то, которое можно найти во время сессии?

Да, хотя и не все модели еще финализированы. Кроме того мы планируем систему скинов для оружия, чтобы каждый игрок мог играть «на стиле».

А насколько жанровые рамки игры близки к популярным сегодня королевским битвам? Предусмотрен ли отдельный режим (вне сессий), во время которого можно изучать технологии, совершенствовать снаряжение?

Основной режим, который мы тестируем, достаточно близок к ним, но основным отличием от подобных игр у нас являются персонажи и возможность выбрать тот стиль игры, который больше по душе. В скором времени добавится командный режим. Мы прототипировали альтернативные режимы, например вместо одной зоны безопасности, которая постепенно сужается, мы расставили по карте множество точек, вокруг которых игрок мог согреваться, но чем больше игроков пыталось оказаться рядом с такой точкой — тем быстрее терялось тепло и им приходилось перебираться к другой. Однако мы не хотим пока распаляться на множество режимов и вариаций. Главная задача — сделать один, хорошо сбалансированный, режим. А потом, по мере запросов и интереса к игре, будем ее улучшать.

А планируются ли в Dominance соло PvE-миссии? Для фарма, крафта каких-либо ресурсов?

Пока нет. Цель для релиза — предложить игроку интересный и увлекательный мультиплеер. Но мы стараемся открыто вести диалог с игроками, и если наш мир и геймплей будут интересны и им захочется большего — мы готовы пойти навстречу.

Насколько игра близка к готовности? Что уже сделано, что еще предстоит?

Хотелось бы ответить в процентах, но часто это сложно сделать на любом этапе разработки. У нас работающая серверная и клиентская составляющие, своим ходом идет создание ассетов для уровня, заглушки заменяются на финальные модели, уже вот-вот будут уникальные 3D модели персонажей. В скором времени мы переработаем интерфейс, сделав его стильным и удобным, началась работа со звуком и музыкой. Впереди — мета-компоненты, рейтинги, коллекции скинов, введение элементов социализации внутри игры. Надеемся, что мы сделаем интересную игру!

***

За подробностями об игре следуйте на официальный сайт и в группу Вконтакте.