Spark in the Dark — подземелье тайн

Мрачные легенды, темные подземелья жуткие монстры, тайные места, кровать, где можно отдохнуть и восстановить силы, а также ловушки — вот такой предстает перед нами новая ролевая игра Spark in the Dark. Сергей Захаров, студия Stellar Fish, любезно согласился ответить на наши вопросы и рассказать подробности о Spark in the Dark. Насколько она «дьяблоидна», откуда взялся и куда направляется главный герой и что вообще происходит? Ему слово…

Расскажите о себе, о команде? Как, почему пришла идея сделать свой «дьяблоид» и чем он принципиально будет отличаться от аналогов — в первую очередь, наверное, от Path of Exile и Diablo 3?

Меня зовут Сергей, я представляю молодую геймдев команду Stellar Fish. В настоящее время наш коллектив состоит из семи человек. Spark in the Dark – наш первый проект. Решение создать игру возникло несколько лет назад, в 2016 году. Именно тогда появился сценарий и первые эскизы.

Впрочем, идея вынашивалась задолго до того и основным источником вдохновения послужили фэнтези-книги. В своё время меня впечатлила вселенная Джона Рональда Руэла Толкина – Властелин Колец и Сильмариллион. В частности, огромная подземная крепость Ангбанд и бездонная Мория. Также, в последствии, сильное впечатление произвели бесконечные подземелья описанные в Хрониках Сиалы Алексея Пехова.

Игра Spark in the Dark – это приключение в мрачном и опасном подземном мире. Одной из важных отличительных черт игры является реализм. Схватки с чудовищами здесь смертельно опасны. Твари обладают различным поведением, которое требует от игрока особого подхода. Какое-то чудовище более агрессивное, какое-то более хитрое.

В игре нет никаких искусственных запретов на использование экипировки и оружия. Любой класс персонажа может использовать любые найденные доспехи и оружие, конечно, с разной эффективностью.

Если вы оказались в подобном подземелье, ничто не мешает вам взять в руки найденный меч, даже если вы не особо умеете им владеть. Чтобы лучше видеть во тьме, вам потребуется фонарь. Чтобы наносить больше урона в ближнем бою – нужна сила. Бесшумно подкрасться к противнику для удара в спину – нужна ловкость и легкие доспехи.

Персонаж может получить травму в бою или в результате взаимодействия с окружением. Время от времени, ему необходим отдых, чтобы восстановить силы, но если вы не запрёте дверь в помещение где решили отдохнуть, то во сне на вас может напасть чудовище.

Иными словами, подземелья в Spark in the Dark – это не то место, где игрок бегает напролом по локации и пачками уничтожает мобов.

Кроме того, мы делаем ставку на качественный сюжет, детально проработанный лор и интерактивное игровое окружение. Мы хотим подарить игрокам возможность получить удовольствие от исследования глубин древнего подземелья.

А мне нравится такое визуальное решение. Картинка — мрачная. Еще бы ползущий дым, туман добавить и станет совсем страшно…

Итак, вы планируете сделать упор на сюжетное соло-прохождение. Значит, о кооперативе можно и не мечтать?

Да, игра в первую очередь создаётся для соло прохождения. Этого требует сюжет, и изначальная философия игры – одинокая душа, затерянная в глубинах древнего подземелья.

Возможно, в будущем для кооператива будет какой-то отдельный режим, но пока говорить об этом рано.

Игроку доступно несколько классов персонажей, у каждого из которых собственная предыстория, свои особенности, предрасположенность в типам оружия и доспехов. И да, помимо ближнего боя, в игре будет и дальнобойное оружие.

Кстати, на скриншотах обязательным атрибутом героя является фонарик — он вечный или для него придется искать топливо, чтобы не оказаться в толпе мобов в кромешной темноте?

Фонари являются не обязательной, но важной вещью. Вы можете исследовать подземелье и без фонаря, однако область видимости при этом значительно сужается и можно запросто наткнуться на какое-нибудь чудовище, когда этого совсем не ожидаешь.

Каждый фонарь имеет ресурс который со временем заканчивается. Поэтому вполне возможны ситуации, когда фонаря под рукой попросту не будет, ну а его нахождение будет приятным событием.

Все действие игры сосредоточено в подземелье? Насколько большим оно получилось? Это — заранее сконструированная локация или, как недавно анонсированной лиге «Спуск» Path of Exile, она генерируется на лету? Кого и чего можно встретить в этих подземельях?

Да, всё действие игры происходит в подземелье. Не могу пока рассказать все детали, но мы стараемся создать выдающееся по масштабу подземелье. При построении уровней, мы используем комбинированный подход. С одной стороны – это заранее сконструированные локации, что позволяет качественно создать достоверное окружение и сюжет. А с другой — процедурная генерация. Таким образом нам удается разнообразить подземный мир, сделав каждое прохождение уникальным.

Подземелье разделено на этажи, ярусы, не так ли? А какова структура каждого?

Да, подземелье умеет ярусную структуру. Найти переход на следующий ярус, проникая в таинственные глубины – это одна из главных задач игрока, назад дороги нет.

Мрачное подземелье наполнено разнообразными чудовищами, ловушками, загадками и секретными местами. При этом, игра предоставляет и поощряет различные способы прохождения – например, вы можете обойти опасное чудовище в режиме скрытности не вступая в бой. Или установить ловушку и заманить в неё врага. Ну и никто не отменял честную схватку в ближнем бою. Словом, вы сами выбираете тактику прохождения, что позволяет делать качественный ролевой отыгрыш.

И конечно в игре будут боссы. Они — вызов для отважных героев.

В Spark in the Dark классическая поуровневая система прокачки? Какие параметры и атрибуты есть герои и на что они влияют? 

Ролевая система еще не приняла окончательный вид и постоянно дорабатывается в ходе работы над игрой. Могу сказать, что в игре используется ролевая система собственной разработки основанная на «гладком» развитии персонажа путём постепенного улучшения навыков и атрибутов.

В первую очередь, система разрабатывалась с целью придания реалистичности игровым персонажам. Например, ваш навык владения кинжалами растет по мере использования кинжалов. Или если вы используете лёгкие доспехи – навык их использования будет со временем повышаться открывая новые преимущества. Таким образом, вы развиваете те атрибуты и навыки персонажа, которые реально используете при прохождении игры.

При этом система прокачки построена таким образом, что в ней нет лучших или худших атрибутов. В одних случаях, ловкость позволит вам пробраться в труднодоступное место. А в других — сила позволит открыть заклинившую дверь или разобрать преграждающий путь завал. Такой подход даёт интересную вариативность прохождения игры. Секретных локаций хватит на всех 🙂

Какие квесты придется выполнять персонажу в игре? Только ли традиционные — убей столько-то мобов или что-то более оригинальное. А будут ли цепочки квестов и контекстно-зависимые задания (скажем, встретили NPC — квест появляется, не встретили — не появляется)? Расскажите о самом интересном.

По квестам много информации раскрыть сейчас не могу, но мы стараемся делать их максимально разнообразными, без примитивного подхода «убей N крыс». Зачастую, квесты представляет собой загадки, над решением которых игроку стоит хорошенько потрудится. За ручку никто водить не будет. Например, вы можете найти комнату с грудой обезображенных тел. При этом, вы можете пройти мимо, а можете обыскать какого-то мертвеца и найти там дневник, прочтение которого откроет путь к дальнейшим событиям. Следовать тем или иным квестам – решать вам.

Насколько игра близка к готовности и что еще вам предстоит сделать до выхода публичных альфа-версий или демки? Что планируется в ней — если не секрет, какие локации, умения, враги?

Первая публичная тестовая версия планируется к выпуску этой осенью для подписчиков группы Spark in the Dark в ВК. Тестовая сборка будет содержать один полноценный уровень подземелья. Основной целью этого выпуска, является испытание успешности выбора основных игровых механик, включая боевую часть. Для нас очень важно получить отзывы нашего комьюнити, и посмотреть, какие моменты в игре нравятся людям, а какие нуждаются в доработке. Готовимся и ждём с нетерпением этого момента.

Немного о технической стороне дела — на каком движке, при помощи каких инструментов разрабатывается игра? С какими проблемами сталкиваетесь?

Игра разрабатывается на основе движка Unity. Регулярно апгрейдим проект с выходом новых стабильных версий Unity, чтобы использовать новейшие инструменты. Время от времени создаем собственные инструменты в Unity. Они необходимы для каких-то специфических задач по левел-дизайну.

Конечно, трудности в разработке – это неотъемлемый спутник инди-команды 🙂 Они возникают регулярно во всех областях производства — в программировании, в левел-дизайне, при создании ЗD-контента. Но в итоге, всегда удаётся находить какое-то решение, что позволяет двигаться вперёд. Для команды это первый игровой проект такого уровня, поэтому постоянно учимся чему-то новому, прокачиваем свои навыки.

Кстати, игра будет выпускаться как для Windows, так и для macOS.

Что вы можете поведать о жизни героя после прохождения сюжета? Последний босс означает конец игры или вы уже придумали чем развлечь высокоуровневого персонажа — предложить ему карты, еще более сложных мобов, испытания и т.п.?

Да, мы рассматриваем некоторые идеи как создать интересные вызовы для хардкорных игроков. Это, например, специальный режим Nightmare — игра в ещё более агрессивной среде. Много рассказать пока не могу, так как эта штука находится в стадии обсуждения.

И в завершении еще один традиционный вопрос — дайте совет тем, кто начнет игру. Каких ошибок ему нужно избегать?

Будьте осторожны, подземная бездна не прощает ошибок.

Искру в тебе ждёт ужас во тьме!

Подземная бездна не прощает ошибок…

***

Вот такой проект всех нас ожидает. Согласитесь, выглядит очень любопытно. Уникальная прокачка, генерируемые подземелья, сложные враги, боссы, победить которых непросто. Хочется пожелать Сергею и другим участникам инди-студии Stellar Fish удачи. За подробностями о проекте следуйте в группу Вконтакте. В ней публикуются скриншоты, ролики и прочая полезная информация о сюжете, геймплее, навыках и противниках главного героя.