Once in the Kingdom — принц без принцессы

Ту ночь мы вряд ли когда-нибудь забудем. Из под носа короля, стражи злой колдун выкрал Леону, принцессу и возлюбленную принца Эдварда. И никто ничего не заметил. Но на каждое злое колдовство найдется добрая магия и острый меч. От этой комбинации пал уже не один злодей. Так и очередной Злой волшебник, тот что в Once in the Kingdom, тоже, считай, обречен.

До него, впрочем, нужно еще добраться. Это, собственно, и придется делать в новой отечественной игре Once in the Kingdom. Как создается игра, что она собой представляет, сыграют ли свадьбу молодые, будет ли наказано зло — об этом читайте интервью с разработчиком Once in the Kingdom.

Все игры сегодня на что-то похожи. А на что похожа Once in the Kingdom. Классический ли это платформер или вы припасли много интересных находок. Расскажите о парочке наиболее необычных.

Да, как вы подметили, сегодня все игры на что-то похожи, и сделать нечто новое практически не возможно. Никогда не знаешь, что понравится игроку завтра. В Once in the Kingdom нет чего-то кардинально нового. Это, казалось бы, обычная история о поиске похищенной принцессы. Впрочем, вы не заскучаете — обещаю. Я постарался разнообразить игру головоломками, уникальными локациями и захватывающими 3D-боями с боссами.  И, поверьте, просто вам не будет. Once in the Kingdom — это игра старой закалки, не ждите в ней казуальщины.

Бои сделаны в полном 3D. Наверное, в этом аспекте игра чем-то напоминает Dark Souls…

Просто так Злыми Волшебниками не становятся, не так ли? Кто насолил колдуну, что он решился украсть принцессу? Иными словами, какова предыстория игры.
И чем, кстати, все закончится? Будет свадьба или похороны?

Да, сюжет повествует о Злом волшебнике. Злой он или нет, чем все закончится — вы узнаете сами после выхода игры. Не стану торопить события. Уверяю, повороты судьбы, выпавшие на плечи Эдварда, очень захватывающие.

Скажу так — после выхода тизера последнего уровня всем стало интересно, что дальше: сыграют ли влюбленные свадьбы или их родня справит поминки, победит добро или зло. Не буду раскрывать все карты, только намекну: тизер — это слово, выдранное из целой книги. Понимайте, как хотите…

В игре сразу два героя. Принц — это молодость, сила, скорость. Дядюшка — старость и мудрость. Я угадал? Но как они взаимодействуют друг с другом?

Эдвард — это молодой принц… в доспехах. Потому ему не страшен сам черт. Его дядюшка-волшебник Амагуре — полная противоположность. У него нет никакой брони, да она ему и не нужна. Ведь Эдвард всегда рядом и в случае чего он готов прикрыть дедушку щитом. Но и сам он при случае всегда готов прийти на помощь. В игре встретятся враги, с которыми принц не справится грубой силой и острым мечом. В таких случаях куда полезнее магические способности дядюшки. Вместе они непобедимы!

Помимо атакующих умений, которые игрок прокачивает по мере прохождения игры за полученный опыт в боях, дядюшка взаимодействует с магическими предметами. Это значит, что вам частенько придется переключаться между двумя этими героями.

Дядюшка перед дальней дорогой поставит защитный барьер от приспешников злого волшебника на весь замок, но израсходует при этом  все свои силы. Для новых придется долго и упорно качаться.

У принца Эдварда тоже найдется чего прокачивать. Хочу заметить, что некоторые из этих умений пригодятся не только в бою — они помогут прокладывать маршрут к цели. Впрочем, обо всем об этом вы узнаете, когда начнете игру.

И добавлю — умения Дядюшки и Эдварда можно комбинировать. Как вам это?

Итак, ранним утром парочка покинула дворец и отправилась… Куда она, собственно, могла отправиться? Через какие огонь, воду и медные трубы им придется пройти? Уже известно, где обитает Злой волшебник. Он же не дурак держать принцессу в своем жилище? Или… дурак?

Где живет Злой Волшебник, никто не знает, ровно как и то зачем ему понадобилась принцесса.

На пути нашим героям предстоит пройти через сказочные леса, темные пещеры где-то в недрах земли, где течет лава, вскарабкаться на заснежные горы, преодолеть снегопад, найти проход через жуткие подвалы к логову Злого Волшебника, который уже ждет незваных гостей и подготовился к их визиту. На пути принцу и волшебника будут встречаться путники — живые и мертвые — каждый со своей историей.

Once in the Kingdom не содержит развилок и указатель подобного рода, потому что игра двухмерная и практически линейная. Впрочем, проходы искать придется: вверх пойдешь, принцессу найдешь; вниз пойдешь, смерть найдешь. В общем, действовать надо по ситуации… А как иначе?

Современные игры немыслимы без крутых боссов, которых непременно нужно убить. И убить которых очень сложно. В Once in the Kingdom в каждой новой локации героев поджидает новый босс, не так ли? Как происходит сражение с ним?

В конце каждой локации вам встретиться уникальный босс. Бои с каждым проходят в 3D-режиме. Я постарался отстроить управление таким образом, чтобы игроку было легко переходить из 2D в 3D.

Есть пять видов боссов и для каждого нужно будет проявить смекалку, чтобы убить его было проще. Именно проще, ведь каждого босса вы рано или поздно заковыряете, но сколько при этом угробите времени…  Если же комбинировать, одних рвать мечом, других жечь магией, получится куда эффективнее. Помните, у боссов тоже есть свои сильные и слабые стороны — найдете их, завалите без проблем.

Кстати, где-то можно использовать особенности местности. Сбежать от босса нельзя, конечно ;)

Игру вы собираетесь делать целиком и полностью самостоятельно. Или на каком-то этапе в планах выйти на краудфандинг-площадки? Как, кстати, относитесь к подобному виду финансирования? И, кстати, привлекаете ли других разработчиков?

Да, по началу была мысль о краудфандинге. Но не столько ради сбора средств, сколько ради изучения этой ниши при создании игр. Я размещался на Indiegogo. Без должного маркетинга кампания по сбору средств, как нетрудно догадаться, провалилась. Но эта неудача пошла мне на пользу.

Созданием игр я начал заниматься совсем недавно, примерно три года назад. Мне это занятие настолько понравилось, что у меня появилась мечта — создать свою студию. А чтобы понимать, как и что делают сотрудники, нужно самому во всем разбираться.

Игру я делаю один. Безусловно, время от времени прибегаю к сторонней помощи от художников, моделлеров и композиторов. Кто-то пишет и хочет помочь, а кто-то просто для портфолио. Композитор помогает с музыкой и роликами. Вклад каждого в масштабах проекта сравнительно небольшой. Люди, которые помогали, — не профи. Услуги профессионалов стоят очень дорого — для инди-разработчиков их тарифы зачастую неподъемные.

А ведь нужно еще очень много на самом деле. Это — озвучка персонажей на двух языках, трейлеры, музыкальное сопровождение в игре, звуки шагов, окружения и прочая, прочая, прочая… Тоже самое с художником — работы ему вагон и маленькая тележка. Рисовать-то я не умею сам.

Ваше кредо как разработчика?

Кредо – мое кредо, что в геймдеве, что в жизни: нормально делай – нормально будет! Другими словами, сделать игру, за которую не будет стыдно самому.

Почему выбран Unreal Engine. Устраивает ли вас этот движок? С какими сложностями пришлось столкнуться при реализации задумок?

Одна из целей данного проекта, это показать, что, благодаря Unreal Engine 4, игру можно создать практически в одиночку, имея лишь желание и веру в свои возможности. Я использую бесплатные ассеты от компании Epic Games для игры, это дает возможность конструировать игру — не имея миллионы. Потому, что один персонаж по оценкам Epic Games стоит около 250 000$ (это модель звуки, анимации и визуальные эффекты), а это нереальные деньги для индии разработчика, учитывая, что я один.

Скриншот из одного из ранних билдов…

Для этого приходится быть и сценаристом, и режиссером, и программистом, и геймдизайнером, и 3D/2D-моделлером, и маркетолог, и специалист по связям с общественностью, и продюсером и много, кем еще. Меня часто спрашивают – когда выйдет игра. И каждый раз я отвечаю – тогда, когда я пойму, что она достойна игрока. Я не хочу выпускать сырой продукт, я хочу сделать игру действительно качественной. Надеюсь и верю, что у меня это получится!

Что должно произойти, чтобы появилась Once in the Kingdom 2 или хотя бы DLC к первой части. Что для вас означает «игра выстрелила»?

Только одно – интерес игроков к игре. Если игра будет интересна, то будут и новые части и дополнения и все на свете.

Напоследок расскажите вкратце о других проектах, которые еще зреют или уже созрели в вашей голове?

Да идей очень много! Скорее всего, следующий проект — нечто для мобильного сегмента. К сожалению, не могу раскрыть задумки из коммерческих соображений, сами понимаете. Но, думаю, они понравятся многим.

***

Остается напомнить, что группа ВК с подробностями о сказке-платформере о храбром принце и мудром волшебнике доступна по ссылке. Там масса новых подробностей об игре. Не забудьте подписаться.

 

Loading

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x