Deadside — слово разработчикам

Хардкорный шутер-выживалка Deadside создается российскими разработчиками, студией Bad Pixel. Они обещают много вкусного — например, реалистичное выживание на руинах погибшей цивилизации. Что это означает — рассказывают создатели игры.

Расскажите по традиции немного о себе? Раз уж взялись за шутер — можно предположить, что это ваш любимый жанр. А чем он вас так пленил?

Наша команда — это люди, чья бурная молодость совпала с появлением компьютерных клубов всех сортов и масштабов. Конечно же, большинство из нас проводило в них по много часов, играя в различные игры “по сети” — ведь тогда еще не был столь доступен Интернет, да и игры были, в основном, “заточены” под локалку. Каждому, кто заходил в клуб, сразу становилось абсолютно ясно, какая игра популярнее всех. Как правило, почти на всех компьютерах народ самозабвенно рубил мясо в Quake, а вскоре и в Quake II. Иногда, конечно, играли и в Starcraft, и даже в Diablo, но популярность жанра сетевого 3D-шутера превзойти не мог никто.

Возможно, именно с тех времен у большинства членов нашей команды шутеры являются любимейшим жанром среди игр. Поэтому мы, будучи опытной командой разработчиков, решили попробовать свои силы в этом направлении. Тем более, что сейчас в жанре “выживание” уже несколько лет наблюдается некоторый застой, а выходящие игры многократно повторяют своих предшественников, причем делают это, на наш взгляд, весьма неудачно

Что такое Deadside в двух словах?

Deadside — это хардкорный сетевой шутер с элементами выживания в большом открытом мире. Это именно не выживалка в классическом ее понимании, где игрок вынужден постоянно заботиться о том, чтобы не промочить носки, наступив в лужу, и не умереть от укуса постельного клопа. Основной упор будет сделан не на бесконечном нудном поиске еды, воды и туалетной бумаги с двойной перфорацией, не на чтении воодушевляющей надписи “Тут ничего нет”, появляющейся на экране после обыска 1712-й коробки, а на стрельбе, охоте на врага, постоянных стычках с NPC и игроками, выполнении миссий и прочих классических составляющих жанра FPS. Прием пищи будет необходим, но он не будет на первом плане и не будет мешать геймплею, постоянно раздражая игрока.

Сегодня в моде «королевские битвы». Как вы относитесь к ним? Будет ли что-то подобное в Deadside?

Королевские битвы — это, конечно, здорово и азартно, но сейчас их стало слишком много. Все хотят урвать кусок пирога, львиная доля которого уже распилена. Когда мы думали над тем, какую игру будем делать, идея о клоне PUBG, конечно, рассматривалась, но была отвергнута, так как конкуренция в этом сегменте просто гигантская, а предложить что-то новое в этом жанре сложно — уж слишком он прост по своим составляющим. В Deadside мы не планировали внедрять похожие режимы игры, по крайней мере, пока не будут реализованы основные геймплейные механики.

Раз уж вы реализуете некую глобальную карту, то мир, надо полагать, будет относительно статичен. То есть каждая локация будет выглядеть одинаково и различия лишь в расположении союзников-врагов. Так ли это?

Основные объекты ландшафта, такие как леса, реки и строения, естественно, будут статичными. Локации будут оставаться неизменными, но вот обитатели этих локаций будут динамически меняться. Например, по всему миру будут раскиданы заброшенные хижины, дома охотников/лесников, но вы не будете уверены, что в данный момент это жилище необитаемо. Время от времени подобные объекты могут быть заняты враждебными NPC, и перед вами встанет выбор — пройти мимо либо зачистить территорию и, возможно, вынести какой-либо ценный лут. Подобные динамически генерируемые эвенты мы планируем подбрасывать игрокам достаточно часто, и они не будут отображаться на карте.

В тоже время, на карте мира игроки будут видеть публичные миссии и другие события, местоположение которых будет постоянно изменяться, чтобы игроки не засиживались на одном месте.

И в продолжение предыдущего вопроса — разнообразить геймплей помогают динамичные квесты. Планируются ли они в игре? Если не секрет, расскажите о парочке хардкорных заданий, которые придется выполнить игрокам.

Как таковых квестов в классическом их понимании у нас не будет. Во-первых, это создает некоторые трудности в их реализации, а именно в организации “охраны” игроков, которые занимаются выполнением заданий, которые, как правило, должны выполняться в конкретных местах. По опыту других проектов подобного жанра можно сказать, что в тех местах, куда одни игроки будут приходить выполнять задания, их будут поджидать другие игроки, желающие просто получить легкий фраг. Подобную ситуацию можно разрешить двумя способами: сделать квестовые задания на отдельных локациях, или выдавать задания в пределах большой “зеленой” зоны.

Оба варианта для нас неприемлемы, так как мы не хотим ни дробить мир на отдельные локации, ни искусственно увеличивать области “NoPvP”. Кроме того, опыт наших предыдущих проектов показывает, что какого бы размера ни была “зеленая зона”, рано или поздно игрок выйдет из нее, столкнется с неограниченным PvP, получит пулю в лоб (ведь играть-то он на самом деле так и не научился, выполняя безопасные квесты), потеряет все свои трофеи и вместе с ними интерес к игре.

Да и сама игра, если честно, немного не про квесты. Мы хотим сделать большой акцент именно на взаимодействии игроков с игровым миром и друг с другом. Интерес к игре должен поддерживаться не за счет заезженных квестов типа “Мой брат пропал, найди его” или “Принеси мне 10 хвостов волков”, а за счет враждебных NPC, которые регулярно будут встречаться игрокам при разных обстоятельствах, за счет животного мира, который будет населять большие природные пространства, за счет событий, периодически возникающих на глобальной карте мира. Наша задача — сделать мир максимально живым для игроков, чтобы они стали частью этой жизни и этого мира, чтобы они приспосабливались жить в нем, а не просто ходить по протоптанным тропам и выполнять задания, который дает условный “Сидорович”, не выходящий из своего подвала годами.

Единственное, чем Deadside будет похожа на подобные “квестовые” игры — это система ачивок, которые, во-первых, дают игроку ощущение прогресса внутри игры, а во-вторых, являются своеобразными мини-квестами, выполнением которых можно занять себя, если нет желания заниматься всем остальным.

В постапокалиптических мирах выжившие обычно сбиваются в несколько враждующих фракций. В Deadside вы тоже следуете традициям? Если таковые планируются — в чем особенность каждой?

В текущей концепции игры на фракции делятся именно NPC, но не игроки. Игроки представляют из себя обычных выживших, которые, в свою очередь, если захотят, будут сами “играть за злого” или “грабить корованы”.

Почему мы не хотим делить мир на фракции?

Мы не хотим ставить игроков в какие-то узкие игровые рамки в этом плане. Хочешь убивать с целью наживы — пожалуйста. Для этого не нужно вступать в какую-то надуманную фракцию бандитов (получать право на грабеж?). Да и что такое фракция бандитов, если задуматься? Профсоюз, секта, общество с крайне ограниченной ответственностью? 🙂 Если брать реальную жизнь за основу, то с легкостью можно заметить, что никакой единой фракции бандитов, как ни странно, нет. Все банды живут обособленно и, как правило, конкурируют между собой — ведут войны, делят территории и прочее. Так же и в Deadside. Вы можете сами встать на путь убийства и грабежей, создать свою банду (клан), но другие бандиты (игроки или NPC) также вправе вас убить без каких-либо оглядок на то, что вы тоже бандит, как и они. Это мир без правил и четких законов. Закон один — выжить.

Наличие в игре фракций сразу накладывает некоторые ограничения на игроков. Убил члена своей фракции — получай штраф. Какой? Опыта и системы раскачки у нас нет, отобрать опыт за убийство своего не получится. Взять штраф деньгами? Убрать скидку во фракционном магазине? Выгнать из фракции? В общем, одни вопросы, которые прекрасно решаются самими игроками, если слово “фракция” заменить на “клан”. Есть множество примеров игр, в которых всё подобное взаимодействие завязано не на искусственных системах фракций, а отдано на откуп игрокам — и они прекрасно справляются со всеми возникающими проблемами. А уж дипломатическим ухищрениям, на которые идут игроки, запутанности политических взаимодействий между кланами зачастую могут позавидовать авторы телесериалов.

Каждая фракция, как правило, должна иметь свой ареал обитания. А это привносит в игру дополнительную статику и спорит с нашей концепцией динамичного живого мира, который постоянно меняется. Нам не хочется, чтобы игроки, как и в примере с квестами, всегда точно знали, куда им нужно прийти и за какой камень сесть, чтобы легко настрелять достаточно представителей враждебной к ним фракции и получить некие бонусы.

Подводя итог, можно сказать — классических фракций, выполнения для них заданий, квестов, лояльности фракционных торговцев у нас не будет. Но будут враждебные NPC, которые в свою очередь будут разделены на группировки и враждебные по отношению к вам и друг к другу.

Пока можно выделить 3 группы, о которых можно сказать, что они с большой долей вероятности будут в игре:

  • Бандиты
  • Каннибалы
  • Организованные группы военных (назовем их условно “силовики”)

Каждая фракция будет различаться внешним видом, экипировкой, вооружением и тактикой ведения боя, и, скорее всего, сложностью поведения.
Так, например, каннибалы будут частенько использовать холодное оружие и дробовики — то есть стараться вступить в бой на ближних дистанциях.
Бандиты будут вооружены уже более убойным оружием, но далеко не топовым.

Силовики — бойцы, которые будут встречаться редко, но будут представлять из себя самую большую опасность, поскольку будут отлично вооружены и экипированы, их тактика боя будет самой сложной: например, вступая с ними в бой, можно будет в первую же секунду словить пулю от замаскированного снайпера, поджидающего такого вот одинокого игрока.

Один из создателей игр по поводу всевозможных выживалок-песочниц бросил такую фразу «Чтоб я так жил, как они выживают«. Ну действительно — все оружие, необходимые предметы практически под рукой. А как будут обстоять дела в Deadside? С какими трудностями (помимо сильных врагов) столкнутся персонажи игры?

Основная трудность, с которой придется столкнуться игрокам, это достаточно правдоподобная баллистика, хардкорная система повреждений персонажа, живой, непредсказуемый игровой мир, населенный опасными существами и, конечно же, человеческие взаимоотношения. Никто ведь еще не отменял предательство, интриги и клановые взаимоотношения?

А вообще, наш ответ упомянутому создателю прост: игра должна быть игрой, а не жизнью. Можно, конечно, сделать ультра-реалистичную выживалку, в которой самым топовым оружием будет меч, сделанный из лыжи, или кривой лук из орешника и шнурка от ботинка, а в качестве брони будет выступать коробка из-под холодильника с бронепластинами из расплющенных консервных банок… Но помимо убогой картинки, неизбежной в мире подобного “хенд-мейда”, такая игра, по нашему глубокому убеждению, будет давать не фан, а постоянный стресс для игроков.

Как сказал один человек в отзыве на недавно вышедшую игру, в которой надо следить за артериальным давлением и степенью протертости носков: “Я и в жизни-то не слежу за своим здоровьем, почему я должен делать это в игре?”.

Что насчет PvE-составляющей игры? В анонсе упомянуты крафт и строительство. Но что, собственно, придется крафтить и что строить?

PvE-составляющая, как мы уже говорили, будет насыщенной. С одной стороны вам нужно будет опасаться крайне негативно настроенных ботов с холодным и огнестрельным оружием, с другой стороны, даже в лесу, где вроде бы нет ни души, вы все равно сможете встретить опасность в лице агрессивных животных, таких как волк, кабан или медведь. В целом на PvE в игре будет сделан отдельный фокус и заскучать на большой карте не придется.

Сама система крафта будет достаточно развитой и будет позволять модифицировать уже ранее созданные предметы. Во-первых, если мы говорим о выживании, то придется крафтить какие-то простейшие вещи для этого самого выживания, такие как медикаменты (бинты), простейшие источники освещения (например, факелы), костер (для приготовления пищи). Ну а далее по нарастающей. Если вы хотите собрать примитивный схрон для хранения своих вещей, вам потребуются инструменты и сырье — например, топор, доски, гвозди. Если же вы решили строить базу, вам понадобится больше разнообразных инструментов и сырья. Некоторые уже скрафченные предметы можно будет улучшать, как уже было сказано. Например, изготовив тот же ящик для схрона, его можно будет улучшить и сделать более незаметным, покрасив его или укрыв маскировочной сеткой, или же можно добавить к нему замок, чтобы оградить свои вещи от кражи. В итоге один и тот же предмет, получаемый с помощью крафта, может в разных вариантах отличаться внешним видом и функциональностью. Кстати о замках и схронах: мы также планируем реализовать в игре систему взлома замков с помощью отмычек, так как считаем, что подобные вещи всегда добавляют некоторую остроту и азарт в геймплей.

Кстати, в представленных видео совершенно отсутствует транспорт — собираетесь ли вы вводить его в игру и в какой форме?

Мы планируем добавить наземный транспорт уже в раннем доступе. А вот водный транспорт, скорее всего, появится чуть позже, ближе к релизу игры. Воздушный транспорт не планируется, однако некоторой его заменой станут дроны-квадрокоптеры, которые будут выполнять разведывательную функцию и работать на достаточно ограниченной дистанции от пульта управления.

Насколько игра близка к готовности и что еще вам предстоит сделать до выхода публичных альфа-версий или демки?

Что касается именно закрытой пре-альфа версии, то она уже есть и работоспособна. Сейчас в игре персонаж рождается в одной из заранее расставленных на карте точек. Он может передвигаться, подбирать лут, перекладывать его в инвентаре, вставлять предметы в слоты для быстрого доступа, лечиться медикаментами, принимать пищу и воду, наносить урон и получать урон от других персонажей. Каких-то итоговых рецептов для крафта предметов мы еще не разрабатывали, но сама крафтовая система (ее программная реализация) уже готова. Нам останется только наполнить ее предметами, из которых можно будет что-то производить.

Игра развивается сразу в нескольких направлениях и сейчас у нас уже готовы:

  1. Система крафта
  2. Баллистическая система, включающая в себя систему пробития тонкостенных деревянных и металлических конструкций
  3. Система для улучшения оружия (слоты под сошки, тактические фонари, прицелы и т. д.)
  4. Система спавна лута
  5. Система ведения боя — прицеливание, стрельба, перезарядка
  6. Система спавна и респавна персонажей
  7. Система нанесения разного урона в зависимости от частей тела
  8. На 90 % готова звуковая система и сами звуки (окружение, персонаж, оружие)
  9. На 90% готов природный контент (трава, деревья, мелкие объекты наполнения)
  10. Готово около 80% оружия, которое появится в раннем доступе
  11. Система смены дня и ночи

На данный момент находятся в активной разработке:

  1. Искусственный интеллект для NPC
  2. Система смены погоды (глобальный ветер, дождь,облачность)
  3. Система преодоления персонажем препятствий
  4. Графический контент для наполнения мира
  5. Графический контент, связанный с предметами экипировки персонажей
  6. Анимационная система и сами анимации

Перед началом публичного альфа-теста нам предстоит поработать над:

  • Реализацией зеленых зон
  • Личной ячейкой игрока (в зеленой зоне)
  • Навигационной системой (интерактивной картой + системой меток на ней)
  • Системой пати

До выхода в ранний доступ мы планируем реализовать:

  • Клановую систему
  • Транспортную систему (передвижение на транспорте, его поломка/починка)
  • Систему торговли с NPC
  • Систему миссий и других эвентов

***

Вот такой «лонг-рид» получился. А вы уже ждете Deadside? Выглядит очень любопытно. Единственно, что не хотелось бы — превращение игры в бесконечный долгострой. Тот же Project Genom тоже крайне любопытен, но как же долго взращивается игра… Остается пожелать удачи и терпения разработчикам. Чем больше хороших шутеров, тем лучше.

ps. В интервью используются видео и скриншоты из официальной группы ВК. За новостями и подробностями о проекте Deadside милости прошу туда.