Один адский день — разработчик об игре

Опубликовано · Обновлено

«Один адский день» — это мультяшный квест. Она о том, как некий босс пытается спасти свою фирму от банкротства и в конечном итоге спасает весь город от ужасной катастрофы. Автор игры, Роман Кокшаров, поделился подробностями о ходе разработки.

Первый вопрос традиционный — расскажите немного о себе. Давно ли Вы в игровой индустрии, выходили ли игры до «Одного адского дня» и какие?
Меня зовут Роман. Фирма, в которой я работаю, разрабатывает программное обеспечение для нефтедобывающих компаний.
У меня есть ещё один небольшой квест на пять минут. Называется Hor.

Чем Вас так привлек жанр квестов?
Одним из самых ярких впечатлений детства для меня были именно мультяшные квесты. Казалось удивительным, что ты сам мог принять участие в нарисованной истории. С тех пор я и мечтал создать свой собственный квест. К тому же я люблю придумывать разные истории и даже написал несколько любительских рассказов. Для меня создание квеста это квинтэссенция всех моих любимых занятий. Я люблю рисовать, придумывать истории и сюжеты. На мой взгляд, жанр квест лучше позволяет погрузить игрока в историю.

Юмористические, смешные квесты сегодня выходят не часто. Какими играми Вы вдохновлялись при разработке игры?
Без сомнения это были классические приключенческие игры от Lucas Arts, Sierra и других компаний золотой эпохи квестов. Такие как – Sam & Max Hit the Road, The Curse of Monkey Island, Leisure Suit Larry, первая часть «Петька и Василий Иванович спасают галактику».

Больше всего я вдохновляюсь Day of the Tentacle, но и из других проектов я стараюсь черпать идеи. Можно сказать, что мой квест — это большая солянка по мотивам моих любимых квестов. От каждого я беру, что-то своё. При этом я стараюсь не скатываться до откровенного цитирования, прямых отсылок или использования камео героев других игр. Мне хочется создать свою атмосферу и мир игры.

«Один адский день», насколько я понимаю, можно смело записать в долгострои. А насколько первоначальная концепция отличается от того, что было показано на недавней DevGAMM 2018 и ожидается в Стиме?
Можно сказать, что я блуждал в потёмках, не понимал, чего хочу добиться от игры. Долгое время я занимался общей атмосферой, проработкой персонажей. Идея добавить вариативность витала постоянно. Лишь недавно она  материализовалась. Выполнять задания разными способами и тем самым менять сюжет стало тем самым, что в конечном счете повлияло на игру. Уверен — она изменилась в лучшую сторону!

Немного о технологической части — какие инструменты, движки используются в создании игры? Все ли устраивает в них? С какими сложностями пришлось столкнуться?
Игра разрабатывается на Wintermute Engine. Это — специализированный движок для квестов. Он очень старый, но на удивление функциональный и иногда удивляет меня новыми открытиями. К сожалению, поведение камеры в нём реализовано немного неудобно. Параллельно я осваиваю Unity и даже частично перевёл игру на него. Для разработки я использую плагин Adventure creator.
Сложности возникают, если пытаешься реализовать нестандартную для квеста загадку. Приходиться включать смекалку.

Смекалка и впрямь потребуется, чтобы избавиться от этого неприятного типа…

Маленький лысенький босс совсем не похож на супергероя, тем не менее, ему тоже придется спасать если не мир, то хотя бы свой город, не так ли? Если не секрет, что же все-таки произошло. И чем все должно закончиться. Одна ли концовка у игры?
История происходит в небольшом городе, жители которого долгое время страдали от москитов, разносящих опасную болезнь. Как не старались жители города, истребить москитов не получалось. Пока однажды один из жителей не изобрёл средство от москитов. И хоть это средство не убивало москитов, а только отпугивало их, оно оказалось востребованным. Это средство выпустили в виде… шампуня. Для постоянного эффекта мыть голову этим шампунем нужно было хотя бы раз в день.
Изобретатель обогатился и приобрёл влияние в городе. Он вложил много средств в изучение москитов и помощь пострадавшим от них. Организовал службу отлова москитов и даже спонсировал создание института изучения москитов.
История начинается, когда москитов уже долгое время ни кто не видел и изобретатель шампуня, используя остатки былого влияния, пытается выиграть выборы и стать мэром города.
В честь окончательную победы над москитами, вечером на центральной площади, планируется большой праздник, на который соберутся все горожане.
Но с москитами оказывается не всё так просто и жители города рано радуются их ждёт большой сюрприз от создателя шампуня. Главный герой оказывается невольным участником всех происшествий и в зависимости от принятых по ходу сюжета решений возможны несколько концовок. Каких именно — скоро сами все узнаете.

Об игровой механике — какого рода головоломки встретятся в игре. Только ли пиксель-хантинг и совмещение предметов в инвентаре или в игре придется подобрать правильную последовательность фраз, взаимодействовать с прочими игровыми объектами в определенной последовательности?

Я избегаю пиксель-хантинга. Конечно, большая часть загадок стандартна для квестов, хотя я по мере сил и возможностей стараюсь разнообразить игровой процесс, придумать что-то оригинальное, необычное, а порой даже сложное. Впрочем, искать сложное решение не обязательно. Это скорее для хардкорщиков — им придется задействовать нестандартное мышление. Практически всегда можно поступить намного проще. Но согласитесь, сложные задачи подарят вам больше впечатлений и раскроют сюжет чуть шире.

С кем предстоит встретиться основному персонажу игры? И не пожалеет ли он впоследствии об этой встрече?
Главному герою встретятся много персонажей. Все они так или иначе помогут ему. Например, расскажут об истории и тайнах города.

Это и продавец в магазине шампуней, которому грозит лишение работы из-за падения спроса на продукцию в виду отсутствия москитов.

И вербовщик в ряды службы отлова москитов, мечтающий завербовать последнего юбилейного сотого новобранца.

И профессор, долгое время изучавший и москитов, и шампунь.

И даже бывшие сотрудники завода по производству шампуня, собравшиеся в исторический клуб города, но слишком увлёкшиеся и получившие со временем получившие ярлык секты. Они верят в странные легенды и пророчества.

Герой побывает в лечебнице для пострадавших от москитов и узнает местные тайны. Каждый из персонажей, тем или иным способом позволит продвигаться по сюжету. Главный герой сможет общаться с ними и выбирать различные способы решения загадок.
Так что сожалеть о встрече с персонажами и о принятых решениях придется лишь вам, игрокам…

Насколько игра близка к готовности и что еще предстоит сделать до выхода публичных альфа-версий или демки?
В планах в ближайшее время выпустить демо, а затем первую часть. Игра практически готова. Остаются мелочи, но их много.

В году 365 дней. В игре же адским стал только один. Планируются ли новые адские дни? Кстати, а как Вам идея — рассказать ту же историю от лица других персонажей?
История — самодостаточная и вряд ли последует продолжение. Насчёт рассказа от лица других персонажей — очень интересная идея, которая, приходила мне в голову. Первоначально в игре было несколько персонажей, пересекающихся по сюжету, но в итоге для экономии времени и сил я сосредоточил игру на одном главном герое.

Судя по Стиму, игра будет переведена и на другие языки. А как насчет озвучки? Обучите ли персонажей произносить буквы, слова или ограничитесь титрами?
По правде говоря, я обдумывал различные варианты. Были даже предложения сделать озвучку как в симсах. Или добавить звуковые эффекты к появляющимся буквам. Попытки озвучить тоже были. Есть даже версия игры с частичной озвучкой.

К сожалению, на данный момент нет возможности озвучить игру целиком. В ней будет только текст.

И в завершении традиционный вопрос: какие адские ошибки стоит избежать всем тем, кто приступит к «Одному адскому дню»?
Не сдавайтесь. В любой ситуации есть решение. Готовьтесь много читать, думать. Развивайте внимательность.