IF — платформер о роботах-ремонтниках

Сюжетный мобильный платформер IF выходит в первом квартале 2018 года. Что означает IF, что и как предстоит делать в игре рассказывают разработчики этого занятного проекта. 

По традиции расскажите немного о себе: как давно занимаетесь разработкой игр, какие жанры предпочитаете, в какие игры сами играете?

Всем привет!

Меня зовут Юра. Уже около семи лет работаю в веб-разработке, в области медийной рекламы. Со-основатель Studio Cation. В игростроении я, к сожалению, любитель. Страсть к играм тянется со школы, как и у многих. А первый опыт в разработке игр начался с момента появления Macromedia Flash 5.

Играю не так много, как хотелось бы. Семья, работа, как говорится «ну… вы поняли». Плюс ко всему любимые жанры — RPG и сюжетные платформеры. Люблю линейку «The Elder Scrolls», играл в Fallout 4, все Dead Space, ну и конечно же в клевые «Limbo» и «Ori and the Blind Forest». Все это дело съедает просто неимоверное количество времени.

Если говорить про мобильные игры, то тут все плачевно. Конечно, есть классные Machinarium и Botanicula, но это капля в море казуальных игр их клонов.

Как родилась идея игры IF. Картинки и видео чем-то напомнили старенький «Саморост» — вы вдохновлялись этой игрой?

Мне стыдно, я знаком, но не играл в «Саморост». Исправлюсь, честно.

Думаю, IF далека от «Саморост» и от близкого по сеттингу Машинариума. Ближе к классическому Марио из 90-х. На выходе я планирую позиционировать IF как интерактивную историю с элементами классического платформера.

Идея родилась два года назад, и по плану это было 100%-ое интерактивное кино. Сюжетно — это столкновение автоматизированного, запрограммированного на порядок мира роботов с непредсказуемым огромным монстром. Даже остались зарисовки.

Т.е. игра – это сюжетный видеоряд. В определенный момент время замирает и игрок может сделать выбор, в зависимости от которого показывается тот или иной ролик. Я быстро понял, что не осилю идею. Позже вернулся к наброскам, немного переосмыслил сюжет и решил сделать игру, как платформер.

Какие сложности (организационные, технические) возникли при создании игры?

Самое главное – мотивация. Ее сложно сохранить. IF разрабатывается уже год, в проекте на текущий момент я один. Приблизительно полгода рисовал и полгода программировал. Со звуком мне помог Максим Никотин, он написал музыку для всех уровней, в которую я влюбился. Чтобы сохранить мотивацию, очень помогает дневник разработки (инстаграм, группа или т.п.). Смотришь на уже сделанное – вдохновляешься.

Технически тоже были вопросы, особенно учитывая малый опыт в мобильном игростроении. На тот момент стоял выбор, потратить неопределенное количество времени на изучение того же Unity, или взять экспериментальное, но уже знакомое (JS/PhoneGap). Рискнул и выбрал второе, есть поводы жалеть. Я специализируюсь на программной анимации, и в моем представлении каждое дерево, каждый куст должны двигаться, оживать. На JS это сделать крайне сложно. Эталон — PC-игра «Ori and the Blind Forest», просто падает челюсть от живой природы.

Расскажите немного о технологической части — какие движки, инструменты, технологии использовались при создании IF?

Код на javascript. Ядро — pixijs со своими надстройками. Для анимации используется greensock, для звука библиотека howlerjs. Оболочкой будет PhoneGap (изначально планировал Intel XDK). Такой подход мне более удобен и дал необходимую гибкость, чем если бы я взял Phaser например (основанный на том же pixijs). В будущем есть планы все же попробовать Unity или libgdx.

В игре придется играть сразу двумя роботами — они действуют поочередно или сообща?

Не совсем так. Играбелен один человекоподобный персонаж — Тин («tin» — жестянка с англ.). По сюжету у Тина нет речевого модуля, такое прозвище ему дает напарник (летающий робот, Флай).

Если Тин — механик, значит, на него упадет вся основная нагрузка по прохождению игры, а координатор Флай — это что-то типа мозгового центра? Я прав?

В общем-то, да. По сюжету действия игры происходят в будущем, люди предсказуемо «довели все до ручки»: атомная война, глобальная катастрофа. Оставшиеся на Земле роботы “эволюционировали” и перестали выполнять запрограммированные функции, объединившись и сконцентрировавшись на своих потребностях. Забегая наперед скажу, что понять эти события можно только если следить за игрой и слушать монологи Флая. Например, вот кем был прототип героя до войны:

В мире IF есть несколько типов роботов, значимых два: ходячие человекоподобные (как Тин) и летающие (как Флай). Ходячие строят города, дороги, занимаются уборкой и т.п.

Роль Флая — искать в заданном районе поломанных роботов и вызывать ремонтную капсулу для их починки. Таким инженером и оказывается Тин, наш протагонист.

Геймплейно — как и писал выше, это скорее интерактивная история с элементами классического платформера. Играя за робота-механика, мы можем чинить других роботов и запускать всевозможные механизмы. Роль Флая в геймплее — подсказывать герою, в каком направлении двигаться и что делать, а также раскрывать сюжетную линию. Дополнительно Флай имеет трос с крюком, а также любит поговорить.

В начале игры герои сталкиваются с неизвестным ранее монстром. Последствия разрушительные, поэтому Тина и Флая отзывают в Центр (основной город роботов с огромным процессором, выполняющим все вычислительные функции). Всё приключение — это возвращение героев «домой».

Придется ли решать головоломки и какого рода? Насколько они мозгодробительные? 

Пожалуй, немного отойду от темы и расскажу, какие задачи ставил перед собой в самом начале.

Мне хотелось показать уникальный мир, без заимствований и отсылок на другие игры. И что очень важно, окружение игры было бы объяснимым и содержало как можно меньше игровых условностей. Например, где-то читал, что фотосинтез приспособлен к спектру того света, который падает на организм. Т.е. фиолетовый цвет растений в игре — результат глобальных климатических изменений (послевоенных). Еще в IF нет исчезающих в прозрачность платформ из-под ног. Второй момент – взаимосвязи. Цивилизация роботов живет по своим законам: боты строят города, в шахтах идет добыча электрических грибов как основного источника питания и т.д. Многие интересные моменты показаны «на фоне», а некоторые из них ключевые для сюжета. От этого игра делает уклон в созерцательную сторону.

Отвечая на вопрос, придется ли решать задачи — нет, IF не про головоломки, а скорее про «вовремя прыгнуть/нажать». Пример одного игрового участка. На пути героя — вышедшая из строя магнитная дорога. Тин может включать/выключать магниты, создавая магнитное поле с нулевой гравитацией и преодолевать таким образом препятствия.

В целом игра достаточно светлая, не кусачая к игрокам. Для тех, кто как и я устал от бесконечной крови, хардкора и пессимистичной атмосферы многих инди-игр.

Насколько большой получается игра и планируются ли в будущем дополнения — новые локации, персонажи, задания?

Сюжетные игры часто грешат своей непродолжительностью. В IF шесть уровней, но все они уникальные, отрисованные вручную. По поводу дополнений пока не буду загадывать. Идей много – руки только две ).

А что, кстати, означает IF?

Важный момент — в игре две концовки. Но выбор не очевидный, игроку не будет предложено в явном порядке нажать на одну из двух кнопок. Так возникло название. Что будет, ЕСЛИ ты поступишь по-другому? К тому же «IF» — это ассоциации с конструкцией «IF…ELSE» в программировании, мы ведь играем за робота.

И в завершении — дайте несколько советов тем, кто начнет игру. Какие ошибки им не следует совершать при старте игры?

Несмотря на то, что игра рассчитана под мобильные платформы, очень важно избавиться от суеты. Это не кликер, в который можно играть стоя в транспорте. Лучше всего включить игру вечером, с чашкой чая и обязательно в наушниках. В игру нужно всматриваться. И слушать.

Следите за релизом и спасибо за внимание!

Подробнее о мобильной игре — смотрите в группе ВК.

Loading

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x