Разработчики из компании HeroCraft о своих новых проектах

Cтудия HeroCraft в конце ноября выпускает сразу две инди-игры в Стиме. Это — космический квест Odysseus Kosmos и рогалик Super Turbo Demon Busters! Как создавались эти игры и в чем их особенность — читайте в интервью с разработчиками, Павлом Костиным и Вячеславом Юнусовым.

По традиции представьтесь читателям блога. Как и почему дошли до жизни такой, что занялись разработкой компьютерных игр? )

Павел Костин, разработчик Одиссей Космос: Меня зовут Павел Костин, в геймдеве работаю давно, уже больше десяти лет. Начинал в KD-Lab, участвовал в разработке Периметр: Завет Императора, затем в KranX Productions. После несколько лет продюсирования, в том числе в HeroCraft, был продюсером проектов FootLOL и King of Dragon Pass. Параллельно занимаюсь литературой – пишу книги. Есть номинации на литературные премии, опубликовано несколько романов и повестей (некоторые переведены на английский). Я не фантаст, это молодежная проза, но такой опыт помог при создании сценария проекта.

Для меня разработка игр – профессия. Но всегда была мечта сделать что-то менее коммерческое. На Одиссее я выступаю продюсером, сценаристом, гейм-дизайнером и программистом, так что это совершенно честное инди!

Вячеслав Юнусов, разработчик Super Turbo Demon Busters!: Я люблю игры еще с детского сада. Мы с другом уже тогда разработали на бумаге концепт файтинга на d6 кубах, но я понятия не имел, что это увлечение станет моей профессией. В геймдеве около десяти лет, работал в KranX Productions над King’s Bounty: Legions и Mojo Stars. В свободное время стримлю игры на площадке twitch, люблю новые знакомства и убойные вечеринки. На STDB! исполняю роль продюсера и гейм-дизайнера.

Вы предпочитаете ретро-игры? Чем объясняется, что в ноябре практически одновременно появятся две пиксельные игры? Проще или тяжелее делать подобные игры в плане дизайна уровней, игровых механик, сюжета и тому подобного.

Павел Костин: “Ретро-игры” – какое-то маркетинговое понятие. Вот инди-игры – этот термин мне понятнее и ближе. Игра, сделанная без оглядки на коммерческие тренды и широкую аудиторию, но сделанная для конкретных людей, для “своих”. И этим людям она действительно может понравиться, она принесет им такие эмоции и ощущения, которых никакая другая игра просто не может дать.

Проще или сложнее… смотря в каком аспекте. Чтобы сделать коммерческую казуалку нужна команда. Чтобы сделать хорошую инди игру нужно вложить в нее душу.

Вячеслав Юнусов: Да, я люблю пиксели. Они вызывают у меня хорошие воспоминания о детстве, когда мы с другом блуждали по коридорам The Legend of Zelda. Чудесные времена, кстати. Играю в разные игры, не только ретро. Иногда могу засесть за какой нибудь Battletoads или что-то из свежего, типа The Binding of Isaac, Cuphead или Crypt of the NecroDancer.

“Проще или тяжелее делать подобные игры в плане дизайна уровней, игровых механик, сюжета и тому подобного”. Вы назвали три достаточно самостоятельных задачи. Уровни в STDB генерируются случайным образом, как это принято в играх жанра Roguelike. Мы подкидываем “угря в печку” по мере продвижения игрока. Механики очень простые для понимания, но будьте внимательны, любой просчет может стоит проблем на уровне – миксуйте оружие, следите за уроном, изучайте мутантов и пушки – это сильно повлияет на результат в конце игры.

Что касается сюжета, тут забавная история – часть диалогов была написана совместно с моим другом, не имеющим никакого отношения к разработке игр, просто по фану (их использовали практически без изменений), а потом я написал остальные тексты примерно в том же духе. В диалогах можно увидеть огромное количество отсылок к разным играм, сериалам, фильмам. Интересно, смогут ли игроки вычислить все отсылки которые мы зарыли в игре.

Юмористический квест Odysseus Kosmos and his Robot Quest выходит в Стиме 28 ноября. Но прямо сейчас можно загрузить демо-версию.

Для начала о первом проекте, о космическом квесте Odysseus Kosmos — Monkey Island и Space Quest все же очень разные игры. Роднит их лишь юморная составляющая. А как вы сами считаете — на что больше похожа эта игра?

Павел Костин: По хорошему, Odysseus Kosmos – это не клон того или иного продукта, а симпатичный и веселый квест, который доставит удовольствие и поможет улыбнуться. Это не просто эксплуатация ностальгии. Конечно, в игре десятки отсылок к классическим квестам. Заметны они для знатоков жанра и олдскульных геймеров, для которых игра обретет второй слой.

Также стоит отметить, что игра вдохновлена фильмом Интерстеллар, а точнее судьбой одного из героев – Ромилли, который провел 24 года на орбите, ожидая возвращения команды.

Мой герой, Одиссей Космос, также застрял на громадном космическом корабле на орбите незнакомой системы. Что хуже всего, после нескольких лет одиночества на корабле начинают по неведомой причине выходить из строя системы, одна за другой. Выяснить, что на самом деле происходит, спасти корабль и вернуть команду – вот задачи, которые будут стоять перед игроком. Задачи вполне серьезные, но наш герой не привык унывать!

Даже из названия игры следует, что в игре два персонажа. А как они взаимодействуют между собой. Всегда вместе или каждому придется выполнить свою порцию заданий, головоломок.

Павел Костин: О, тут целый простор! Одиссею приходится регулярно просить о помощи робота Бартона, но в геймплее первого эпизода Бартон участвует лишь опосредованно, хотя он постоянно присутствует рядом лично или доступен через внутрикорабельную связь. Во втором эпизоде роль Бартона чуть расширится, а вот в третьем эпизоде у него будет бенефис – игроку дадут поиграть за робота!

Насколько большой получилась игра? И за счет чего увеличивается время ее прохождения — только ли за счет пазлов, головоломок на логику, или в игре много ветвистых диалогов.

Павел Костин: Игра разделена на пять эпизодов. Сделать сразу большую игру для инди слишком дорого. Ну и хочется посмотреть на прием проекта, будет ли это интересно игрокам. Каждый эпизод примерно равен одной части или главе такой игры, как Monkey Island, то есть, занимает 3-4 часа игры при обычном прохождении. Плейтесты показывают, что это разумная оценка. Над головоломками велась тщательная работа, мне кажется, они скорее доставят удовольствие, нежели заставят игрока застрять.

А как насчет финала игры — один ли он или вы предусмотрели несколько концовок. Расскажите, если не секрет, о самой печальной, а то happy end в играх уже надоел )

Павел Костин: сюжет всей игры задуман заранее, он весьма эпичный и скрывает несколько очень неожиданных поворотов. О разных концовках я пока не думал, но мне кажется, история не раз сможет удивить!

Вообще, знаете, легко так говорить: “вот это та самая игра”, но если вы любите квесты, то поиграйте в демо-версию. Вы сами все увидите, и сможете оценить, получилось ли у меня задуманное.

Теперь о рогалике. Он тоже юмористический, не так ли. Чем он развеселит игрока?

Вячеслав Юнусов: Читайте диалоги и ищите отсылки.

Из описания следует, что небольшая группка бродит по планете и кого-то мочит, не так ли? Стало быть, игра разделена на уровни и в каждом есть какая-то цель?

Вячеслав Юнусов: Игра разделена на уровни, но в каждом из них, как и во всей игре, есть только одна цель – выжить.

Юмористический рогалик Super Turbo Demon Busters! выходит 27 ноября.

Прародителем игры Super Turbo Demon Busters!, как опять же следует из анонса, является Dead Shell. А какие есть ключевые различия между этими играми.

Вячеслав Юнусов: STDB! – это roguelike который сможет стать фундаментом для дальнейшего развития игрового мира. Мы подробнее раскрыли персонажей, переработали механики, сделали игру сюжетно ориентированной, но в тоже время не стали сильно усложнять ее. Любой игрок достаточно просто пройдет уровни, но вот выживут ли наёмники – большой вопрос.

Расскажите немного о механике игры. С кем воюем, как происходит бой, какие награды даются по его окончании, что нужно (и нужно ли вообще) развивать, улучшать, модернизировать? Кстати, будут ли в игре сложные боссы, которые заставят попотеть. Или вы делаете такую игру для отдыха, которая не ставит перед игроком каких-то сверхзадач.

Вячеслав Юнусов: Аннигилировать предстоит мутантов и разного рода монстров путем применения убойных пушек. Сложных боссов, к сожалению, в игре нет. Механика очень простая, эта игра для отдыха, но все, конечно, зависит от целей игрока. Я бы посмотрел спидран по STDB. Кстати, мы заложили некоторые механики для этого.

Напоследок расскажите о ваших дальнейших планах. Они также связаны с пиксельными инди-проектами?

Павел Костин: Одиссей – это сериал. Если у меня все получилось, и игра людям понравится, то впереди, конечно же, следующие эпизоды игры, а возможно и развитие серии.

Вячеслав Юнусов: Возможно, будут еще игры в ретро-стиле, люблю пиксели.

***

Остается напомнить, что юмористический рогалик Super Turbo Demon Busters! выходит 27 ноября, квест Odysseus Kosmos and his Robot Quest — 28 ноября. Ищите игры, как обычно, в Стиме.