Энох — пробуждение в древнем городе

Рогалик Энох: Пробуждение переносит игроков в древний разрушенный город. Каждый становится пробудившимся и должен разобраться, что происходит в этом враждебном мире. 

Разработчики из украинской студии Unwhale любезно согласились рассказать самые разные подробности об игре. За что им огромное спасибо.

Расскажите немного о себе. Как и когда родился «Энох»?

Мы – небольшая инди-студия из Киева, и Энох: Пробуждение — это наш дебютный проект.

Идея сеттинга появилась уже давно у одного из наших сотрудников, можно сказать, что вокруг этой идеи и выросла студия Unwhale. «Пробуждение» охватывает лишь небольшую часть этого сеттинга, но это проект, в который на протяжении последних двух лет мы вкладываем все свои силы.

В официальном трейлере к игре — немного об оружии, классах и боевой системе:

Изометрия, мрачные подземелья, сражения с мобами — сразу возникает ассоциация с Diablo, ну или c Path of Exile. А чем ваша игра принципиально отличается от этих проектов?

Diablo и Path of Exile как самые известные представители жанра несомненно оказали влияние на облик проекта. Но в основе Энох: Пробуждение лежит другая идея – мы хотели создать игру, которая, на уровне механик была бы очень простой в освоении, и в то же время обладала достаточной глубиной боевой системы чтобы заинтересовать опытных игроков.

В отличии от вышеупомянутых проектов Энох рассчитан на небольшие игровые сессии. Вы не найдете в игре сложного дерева умений и многочасового сбора ресурсов. Мы делаем игру, в которой несмотря на простоту игрового процесса, каждый отдельный бой интересен сам по себе.

Как вы охарактеризовали бы «Энох» в двух словах?

The Binding of Isaac с боевой системой Dark Souls.

Основное действие игры, насколько я понял, происходит в подземных катакомбах где-то под древним городом Энох. Насколько большой получился мир игра и как он «подается» игрокам. Это цельный открытый мир или кусочки коридорных локаций,которые связаны между собой телепортами?

Мир игры в лучших традициях жанра roguelike представляет собой многоуровневое подземелье с линейной прогрессией. Игрок начинает у входа и уровень за уровнем продвигается вглубь где испытания становятся труднее, а противники – более опасными. Если говорить о структуре игрового мира, лучшими примерами будут первый Diablo и Binding of Isaac.

С точки зрения игрового процесса изучение «лора» необязательно. История Эноха достаточно интересна и без того…

Между уровнями у игрока будет возможность отдохнуть и пополнить запасы в местном магазине, а дальше снова в бой, покорять подземелье. Что касается размера уровней – мы стараемся соблюсти баланс. Важно дать игроку простор для исследования, но при этом не превращать каждый уровень в бесконечные коридоры с врагами.

В каждой такой локации игрока поджидают не только мобы, но и обязательно боссы, не так ли? Расскажите в двух словах, как происходит сражения с ними. Что-то в стиле Dark Souls — бегать или уворачиваться. Или сражение разделяется на несколько непохожих стадий, как в уже упомянутых Diablo/Path of Exile.

Да, каждый уровень подземелья заканчивается боссом. Это своеобразный финальный тест, проверяющий умения игрока, наработанные за уровень, а также дополнительный стимул к исследованию – к боссу можно найти короткий путь и закончить уровень быстрее, но на уровне можно найти ресурсы, которые могут сделать испытание не таким
сложным.

В сражениях с боссами мы стремимся к разнообразию. Будут большие сильные противники в стиле Dark Souls, для преодоления которых нужны ловкость и скорость реакции, но будет и другой тип боссов, для преодоления которых необходимо найти уязвимость в механике их действий и использовать выверенные, точечные атаки.

При встречах с боссами нужно быть готовым ко всему…

Раз уж «Энох» — это РПГ, то в игре не обошлось без прокачки. А что, собственно, можно и нужно прокачивать в игре? И как все это происходит — по мере взятия уровня появляются очки для распределения или навыки, умения качаются непрерывно по мере их использования.
Планируются ли в игре билды с возможностью усиления определенных навыков, талантов, умений. И как насчет мирных навыков, типа фермерства, кузнечного дела и т.п.

Ролевая система в игре построена на луте, прокачки в классическом понимании не будет. Гибкость боевой системы достигается за счет разных категорий оружия, значительно меняющих подход к противникам и разных типов брони, влияющих на характеристики персонажа.

К предметам экипировки привязываются пассивные эффекты и умения. Они дают определенные преимущества в бою. Однако заряд энергии в предмете сильно ограничен. Основа боевой системы все-таки холодное оружие. Дополнительным фактором является то, что запас прочности оружия ограничен и пройти игру с одним найденным мечем не получится. Это подталкивает к исследованию подземелья и экспериментам со стилями боя.

Между уровнями у игрока будет возможность отдохнуть и пополнить запасы в местном магазине, а дальше снова в бой, покорять подземелье.

Так как в центре игрового процесса боевая система, мирных навыков не планируется. Она только отвлекает от основного геймплея.

В изометрических экшен-РПГ изучение «лора» (lore), как правило, не обязательно. Ведь оно не дает по большому счету никаких полезных плюшек. А как дела обстоят в вашей игре. Позволит ли какая-нибудь очередная записка с трупа добраться до новых локаций, квестов?

С точки зрения игрового процесса изучение лора необязательно. Мы стремимся к тому, чтобы история Эноха была достаточно интересной чтобы зацепить игрока, и сама по себе являлась наградой за тщательное исследование подземелья.

В мире Эноха нам есть что рассказать, но на первом плане игровой процесс.

На большей части уже показанных скриншотов используется исключительно холодное оружие — мечи, топоры, булавы и т.п. Значит ли, что в игре магия отодвинута на второй план. И создать чистого мага, который атакует стихиями, не получится? А как насчет некромантов — они вошли в моду в 2017-ом же )

В зависимости от экипировки можно создать персонажа, более продвинутого в магии, чем остальные. В игре присутствуют и атаки стихиями и всевозможные защитные умения, но все это используется как дополнение к боевой системе. В боевке основной упор сделан на холодное оружие. Чистого мага не ждите.

Что касается некромантов – такой тип противников (да, именно противников!) появится в игре. Это позволяет создавать интересные боевые сценарии.

Интересна и боевая система. Что продемонстрируют бойцы ближнего боя в игре — владеют ли они рывками, прыжками, вихрем, могут ли травить врагов ядом, накладывать кровотечения?
Какие еще классы будут доступны в игре? И в чем их особенность?

Боевая система — это основа игрового процесса Энох: Пробуждение. Во многом стиль ведения боя зависит от выбранного оружия, но в любом случае в бою игроку доступны два вида атак, быстрая базовая атака и сильная, но более медленная дополнительная, блок и уворот. На любое действие в бою тратится стамина и помимо реакции на действия противника важно следить за выносливостью.

Помимо атак, к оружию может быть привязано дополнительное умение. Они варьируются от стандартных файерболлов до баффов, временно добавляющих атакам урон элементами. Умения дают заметное преимущество в бою, но запас энергии предмета ограничен, а для перезарядки необходимо убивать противников. Таким образом умения нужно использовать с умом – потратив заряд на слабых врагов, можно остаться без важного преимущества в нужную минуту. С другой стороны если копить заряд до максимума, потенциал предмета потратится впустую.

Интересной особенностью врагов в игре является то, что, используя те, же предметы экипировки, что и игрок враги имеют доступ к тем же атакам и умениям. Это делает бои интересными и непредсказуемыми.

Изометрические экшен-РПГ без развития, как правило, быстро надоедают игрокам. Планируете ли вы добавлять в игру новые умения, снаряжение в будущем.
Появятся ли в игре сезоны, лиги, когда персонажи качаются с нуля.

Игра рассчитана на короткие игровые сессии с процедурно-собираемыми подземельями. За счёт этой вариативности и достигается реиграбельность. С каждым прохождением попадается новый лут, изменяется расположение противников и появляются новые секреты на карте. Эта вариативность комбинаций добавляет
разнообразия и делает каждое прохождение новым игровым опытом.

В бою игроку доступны два вида атак, быстрая базовая атака и сильная, но более медленная дополнительная, блок и уворот.

Что касается нового контента – мы планируем поддерживать игру после релиза учитывая отзывы игроков. Но на этом этапе рано говорить о чем-то конкретном. В данный момент все силы студии сосредоточены на том, чтобы выпустить качественный продукт.

Заодно расскажите и о хай-енд контенте. Чем вы собираетесь развлекать игроков, которые достигнут максимального уровня?

Так как в игре отсутствует прокачка как таковая, трудно говорить о хай-енд контенте. В игре присутствует система прогрессии, действующая вне отдельного прохождения. Подробнее об этом мы расскажем ближе к релизу.

Каково текущее состояние проекта. Насколько он близок к готовности. Что еще предстоит сделать? Когда планируете показывать демо, беты публично?

На данный момент проект находится в состоянии альфы. Основные игровые механики готовы, теперь мы занимаемся балансом и наполнением игры контентом.

Unwhale это небольшая команда, поэтому перед релизом работы у всех хватает. В конечном итоге мы хотим убедиться, что финальный продукт будет соответствовать нашим стандартам и пониманию игроков о качественной игре.

Мы рассматриваем возможность запуска демо-версии или проведения публичной беты, но пока говорить об этом рано.

Появится ли в игре мультиплеер или кооператив?

Игра рассчитана на одиночное прохождение. Планов по реализации мультиплеера на этом этапе нету.

В завершении — пара советов тем, кто начнет игру. Как начинающим игрокам избежать ошибок при старте?

Главное начать играть и не бояться экспериментировать. Опыт придет по мере игры.мире.

***

Остается напомнить о том, что страничка игры в Стиме уже доступна — надеюсь, вас тоже заинтересует эта игра.

Loading

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x