Mental State — загадочное путешествие

Mental State – приключенческий экшен-хоррор, который создает один разработчик. Игра выглядит весьма необычно. Хотя бы потому, чтов ней используется «Система Мыслей», генератор квестов, который управляет главным героем и мотивирует его на исследование внешнего мира. 

За подробностями мы обратились к создателю игры, Дмитрию Руденко. И вот что он рассказал.

Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям. Как давно занимаетесь геймдевом, расскажите и о своей команде.
Это ваш первый сравнительно крупный проект?

Меня зовут Дмитрий Руденко. Геймдевом я начал заниматься очень давно, ещё в детстве. То есть, в 90-х годах прошлого века. Тогда у меня дома был старый добрый ZX-Spectrum. На нём я учился программировать и заодно делал какие-то очень простенькие игры или нечто похожее на них.

Получалось не очень, но это был мой первый опыт и приобретение базовых навыков программирования и разработки игр. А в конце 1990-х у меня появился мой первый IBM PC-совместимый компьютер, благодаря которому я продолжил своё увлечение и начал выходить на новый уровень в разработке игр. Но продолжалось это, к сожалению, недолго. В силу различных причин и обстоятельств, своё любимое дело пришлось забросить на очень долгий срок. У меня появилось новое очень важное для меня творческое увлечение, которое помогало мне переживать трудные времена. Я начал писать электронную музыку, чем занимаюсь и по сей день. А вот к разработке игр я вернулся сравнительно недавно, три года назад, спустя около 16 лет после того как забросил это занятие. И вот теперь я занялся этим делом серьёзнее, уже по-взрослому. Поэтому да, Mental State — это мой первый, по-настоящему серьёзный и достаточно крупный проект.

А по поводу команды, могу сказать только одно — у меня её нет. Я занимаюсь разработкой в одиночестве. Периодически мне помогают разные ребята — энтузиасты, которые неравнодушны к проекту, но как таковой команды создать так и не получилось, к сожалению.

Как бы вы описали Mental State в двух словах?

Необычное путешествие по странным и загадочным местам. Это конечно не совсем в двух словах, но 2 слова — это слишком мало для меня и моего проекта :)

В чем же провинился главный герой, что его забросило в такой странный мир. Это ведь не Земля, не так ли? Такой графический стиль напоминает… сновидения что ли. Вот только не понятно, принадлежат ли они главному герою?..

Мне нравятся ваши размышления по поводу моей игры и эти вопросы. Но ответить на них я никак не могу. Это одни из главных вопросов игры. По задумке, подобные вопросы себе должен задавать игрок, который будет проходить мою игру. И все ответы на них будут только в самом конце игры.

Задумывается две части. И вот именно в конце второй части будут получены все ответы. Первая часть лишь частично ответит на некоторые вопросы. по сути нацелена на то, чтобы у игроков появилось как можно больше различных вопросов. Надеюсь, что это даст игрокам некую пищу для размышления и заставит их с нетерпением ждать продолжения, чтобы игра наконец дала ответы на все вопросы и раскрыла завесы тайны.

Вы выбрали Unity в качестве движка для игры. А чем объясняется такой выбор? Не кажется ли вам, что Unity не слишком подходит для подобного рода визуально насыщенных игр — практически в каждой встречались весьма странные графические артефакты, баги, лаги. Не поздно ли «менять коней на переправе» и перейти на более подходящий для подобного рода игр Unreal Engine?

Дело в том, что знакомство с современными движками я начал именно с Unity. Мне сразу он понравился за то, что он удобный, многофункциональный и очень дружелюбный к пользователю. Многие базовые возможности в нём осваиваются достаточно быстро и без всяких лишних и сложных действий. Конечно, я не остановился на Unity, изучал и знакомился с другими движками. Например, я какое-то время работал с CryEngine. Когда я поработал с этим движком достаточно долгое время, я понял, что несмотря на какие-то плюсы у CryEngine в сравнении с Unity, многие вещи, которые понятны и просты в Unity, в CryEngine вызывают массу сложностей и очень много лишних дополнительных действий. В общем, в итоге я осознал что Unity лично для меня подходит больше всего и что именно с ним я понимаю как реализовать множество тех задач, которые я перед собой поставил в своём проекте. И в итоге, я начал реализовывать свой проект с помощью именно этого движка.

С Unreal Engine я даже не успел познакомиться, к сожалению. Просто не дошли до этого руки и времени на работу с ним я так и не нашёл. Освоение любого движка требует много времени. Если бы я продолжил тщательно изучать другие движки, я бы так и не начал свой проект. И конечно, сейчас уже очень поздно и совсем нецелесообразно переходить на Unreal Engine или на какой-то другой движок. Простое освоение нового движка потребует массу времени, а проект придётся делать фактически заново, с нуля. На мой взгляд, это было бы даже глупо, тем более учитывая то, что проект уже реализован более чем на половину в Unity.

Что, на ваш взгляд, оказалось самым сложным в реализации?

Самым сложным в реализации проекта оказалась борьба с теми недостатками, которые, к сожалению, есть у Unity. А именно различные «баги» самого движка, которые в самый неподходящий момент проявлялись во время работы над игрой. Приходилось очень много и долго ломать голову как обойти все эти странности в работе движка, прибегать к различным ухищрениям, а иногда и вовсе отказываться от того, что я задумал и заменять это на что-то другое или на что-то более простое. Но я думаю, при работе с другими движками, я тоже столкнулся бы с их недостатками, недоработками и странностями в работе. Ничего не бывает идеальным.

Вы «тащите» проект на голом энтузиазме или уже удалось найти более-менее стабильное финансирование? Насколько вообще сложно создавать игры в таких условиях? Забросить проект на пару недель, а то и месяц — это ведь запросто, не так ли? А как мотивировать себя вернуться? Поделитесь секретами )

Ну, в общем-то да, «тащу» проект на голом энтузиазме. Никакого финансирования нет как такового. Просто иногда я трачу свои собственные деньги, которые я зарабатываю на своей основной работе, на те или иные нужды проекта. По сути дела, я воплощаю в жизнь свою давнюю мечту, которая зародилась в моей голове ещё в детстве. Эта мечта и греет меня, даёт силы продолжать, несмотря ни на что. Свои мечты надо воплощать в жизнь, во всяком случае стремиться к этому. Тогда жизнь будет наполнена каким-то смыслом и это очень важно, наверное для любого человека. Иногда конечно я действительно забрасываю проект ненадолго, но это в основном только для того, чтобы передохнуть. Потом снова возвращаюсь к разработке с новыми силами.

Оказали ли влияние на Mental State другие игры, фильмы или книги? Какие, если не секрет.

Конечно, как и на любого творческого человека, на меня оказывают влияние и вдохновляют различные произведения других авторов из разных областей творчества и искусства. Если говорить об играх, которые в той или иной степени вдохновили меня на создание «Mental State», то это такие игры, как, например, Penumbra, Beyond Good and Evil, Another World, Half-Life 2, Soma, Goblins и некоторые другие. К примеру, из Penumbra, я почерпнул для себя игровую механику и те возможности, которые в ней заложены и реализовал нечто подобное в своей игре, сделав всё немного по своему.

А различные любимые фильмы и музыка всегда вдохновляли меня на какое-либо творчество, давали пищу для размышления и желание сделать что-то своё особенное, интересное, что понравится людям и может даже тоже вдохновит кого-то на творческие подвиги. Мои любимые фильмы: Матрица, Властелин Колец, Начало, Титаник, Звёздные Войны, Обливион, Интерстеллар, 28 Дней Спустя и многие другие.

Насколько Mental State хардкорен? Линейна ли игра?

Не думаю, что Mental State хардкорный, во всяком случае я его не пытаюсь таким сделать. Всё стараюсь делать в меру сложным, не перебарщивая. Но и слишком легко делать тоже не собираюсь, а иначе геймплей может получиться не очень интересным. А вот насчёт линейности всё неоднозначно. В какие-то моменты, на каких-то участках игрового мира, игра будет довольно линейной, но часто мир будет открытым и будет присутствовать свобода действий, свобода перемещения и свобода выполнения тех или иных задач в любой последовательности, как будет угодно игроку.

В игре планируется экшен — в трейлере главный герой воюет с пауками. А получится ли «систему мыслей» организовать таким образом, чтобы избежать любого насилия?

Да, действительно в игре есть немного экшена. Сделано это для разнообразия игрового процесса и для предоставления как можно большего количества возможностей игроку. Это не просто приключение и уж тем более далеко не просто прогулка по загадочным мирам. Здесь есть чем заняться и обязательно придётся активно защищаться от опасностей, стараясь выжить в недружелюбном мире. Всё это позволяет наилучшим образом погрузиться в мир игры и в игровой процесс. Именно поэтому я не стал организовывать геймплей так, чтобы можно было избежать бой. Решил, что экшен в какие-то моменты игры точно не даст игроку заскучать.

Главный герой совершенно точно захочет вернуться? Не получится ли так, что, разгадав все тайны, он решит остаться в этом мире? Какой хеппи-енд ждать в игре?

Это опять каверзные вопросы, ответ на которые может стать реальным спойлером. Скажу так — герой хочет вернуться домой. А вот будет ли хэппи-энд или он будет не совсем хэппи-эндом я вам точно скажу. Тут уж кто как для себя поймёт, решит и кто какие для себя сделает выводы после прохождения. Думаю, что будет над чем поразмыслить и после концовки, даже тогда, когда будут получены все ответы.

Что уже сделано и что еще предстоит? Насколько игра близка к готовности? Как скоро ждать публичных демо-, бета-версий, чтобы можно было познакомиться.

Уже реализовано примерно 60% первой части игры. Хотя это не точно. Мне пока сложно точно прикинуть сколько именно сделано, потому что постоянно возникают новые сложности, часто приходится что-то переделывать и дорабатывать. А ещё, в процессе разработки, ко мне часто приходят новые идеи по поводу расширения мира игры и увеличения числа различных игровых ситуаций, для того чтобы игра не была слишком короткой и однообразной и выглядела достаточно полноценной. А вот на счёт публичных демо-версий, уже такая давно есть. Качайте ее по ссылке.

В этой демо-версии можно познакомиться с геймплеем, основными игровыми механиками, атмосферой игры и некоторыми игровыми ситуациями. В общем, там есть чем заняться. А в будущем я собираюсь выпустить ещё одну демку. Когда точно, пока не знаю. Следите за проектом ;)

Напоследок — дайте несколько советов тем, кто решит сыграть в Mental State в будущем.

Постарайтесь не играть в Mental State на старом и слабом железе, особенно на стареньких ноутбуках. Лучше на стационарных ПК c хорошими видеокартами :) Хотя я конечно буду стараться как можно лучше оптимизировать игру.

Внимательно исследуйте в игре каждый закоулочек. Пробуйте все найденные предметы всячески использовать, пытаясь взаимодействовать ими и с тем, что вокруг вас и с тем что у вас в инвентаре.

И особенно не забывайте заставлять героя игры всё осматривать, стараясь таким образом насыщать его различными мыслями. Старайтесь, чтобы при этом позитивных мыслей было как можно больше, чтобы у главного героя не развилась депрессия и чтобы он всегда позитивно мыслил и был оптимистично настроен!

***

Остается еще раз напомнить ссылку на демо-версию игры. Не забудьте подписаться на группу проекта в ВК.

Loading

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x